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Temos que falar sobre Mulligan
Tocando na ferida.
Por
24/03/2017 12:35 - 5.191 visualizações - 3 comentários
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Todos os jogadores, mesmo os mais inexperientes, conhecem a regra do Mulligan. Quando compramos nossas cartas iniciais, podemos fazer uma troca de N cartas por N-1 cartas, ou seja, começamos com 7, então podemos trocá-las por 6 cartas, então para 5 e assim em diante. Com uma atualização nos ultimos anos, o jogador que não começar com 7 cartas iniciais na mão, pode dar um Scry antes do jogo começar.

 

Dado essas informações, é fácil entender como funciona o processo do Mulligan, a real duvida que surge é: "Quando mulligar?"
Em alguns dos meus artigos  antigos sempre deixava ao final dele um "Keep it or mull it" para ver como a maioria dos jogadores fariam sua decisão de keepar ou mulligar uma mão. No que eles se baseavam, quais eram os critérios importantes para eles. Hoje vim aqui divagar um pouco sobre o Mulligan em geral, e usando o feedback que recebi para desenvolver o que vou chamar aqui de "jogador padrão" que seria uma média bem simples dos resultados. 


Antes de começar, quero lembrá-los, fiz todos os keep it and mull it no formato Modern. Acredito que o modelo do "Jogador Padrão" possa ser extendido a outros formatos, mas obviamente precisaria de uma experiência melhor para dar resultados concretos. Mesmo aqui são apenas dados em aberto pois dependi de quem respondia os textos semanalmente, e na grande maioria das vezes, eram pessoas diferentes a cada semana, então para um estudo mais profundo, necessitaria de uma amostra melhor (que pretendo fazer futuramente).


Mulligans são um medo em geral
 

 
A maioria dos jogadores, preferia arriscar uma mão de 7 cartas, nem um pouco confiável a tentar ir para 6. Cinco cartas então? nem pensar. 


Para eles, é preferível keepar uma mão de 6 cartas com apenas 1 land, e sem ação, do que mulligar novamente, independendo do deck utilizado. Muitas das mãos keepadas eram fracas demais para aguentar o começo explosivo de muitos decks do formato. A mão padrão a ser keepada eram 3-4 lands e 4-3 spells, independendo, muitas vezes, da ação nos primeiros turnos.
 

Mulligans existem para serem feitos quando necessários, e o Jogador Padrão precisa aprender que mulligar para 5 ou 4 não é necessariamente uma derrota.

 

Conhecimento/Desconhecimento do oponente

 
Essa foi uma parte engraçada. Alguns jogadores, simplesmente ignoraram o fato de saber do que o oponente estava jogando, focando apenas nas cartas que estavam na mão e o que elas poderiam fazer. Outros foram para o outro extremo. Abandonaram o medo de mulligar, e começaram a mulligar mãos relativamente boas procurando a mão perfeita contra o deck do oponente. Visto que estamos no modern e muitos decks são os famosos Glass canons ("Canhões de vidro", uma expressão utilizada para decks muito fortes e explosivos, mas que podem ser facilmente destruídos), essa postura não é completamente errada. O que me deixou confuso foi quererem mulligar mesmo no game 1 onde a carta boa contra o deck, nem seria tão boa assim.
 

 

Quando o deck do oponente era desconhecido, os jogadores costumaram ser muito mais permissivos com as mãos, deixando passar algumas fracas pelo fato de serem "jogáveis" aliado ao ponto número 1, afinal "para que mulligar essa de 7 se tenho chance de pegar uma pior ainda com 6".
 

O uso da informação está sendo deixada de lado ou então sendo exagerada a ponto de dar medo no Jogador Padrão. O famoso "mulligar até vir Stony Silence contra o affinity" pode nem sempre ser a melhor ideia.

 

Lands, O terror
 

Em decks com 3 cores, principalmente, era notável um padrão por trás da base de land perfeita. Caso tivesse as 3 cores era "easy keep" sem mesmo ver as outras cartas na mão, enquanto se tivesse apenas duas era quase mulligan na certa, mesmo que a mão muitas vezes desse conta de suportar os primeiros turnos de jogo.

 


Isso é um fenômeno interessante, e acredito ter uma correlação forte ao medo dos jogadores perderem por terem "zicado". Como nem sempre quem responde de fato jogou com o deck, essa parte pode estar um pouco viesada. Um estudo mais profundo poderá nos dizer mais.

 

Draw / Play 
 

O jogador padrão não esta nem aí para o draw ou play. Mesmo em jogos onde draw ou play muda completamente sua postura com agressor da partida, isso não era deixado de lado muitas vezes.


Na play é muito mais fácil keepar uma mão mais lenta, pois o oponente não tem tanta explosão pra cima de você. Caso esteja no draw, uma mão mais rápida para aguentar o tranco inicial contra um deck agressivo é necessária, e você tem a carta a mais para continuar no jogo por mais tempo.


Dito isso...

 


 
Não é novidade pensar que a Jogador Padrão precisa melhorar suas escolhas na hora do mulligan (Estou incluso nessa, vendo respostas antigas minhas para fazer o artigo vejo que devo ter keepado mãos bem ruins ao longo dos anos de magic). Ainda mais no modern, que em geral é composto de jogos mais rápidos que os outros formatos, um erro na mão inicial pode significar a derrota.  


Todos estamos sucetíveis a erros, e todos podemos aprender com eles. O Mulligan é um importante recurso do jogo, e saber utilizá-lo corretamente é a diferença de um Jogador Padrão para um jogador mais avançado e mesmo um profissional. 
 

Por fim, estou montando uma pesquisa no estilo google forms sobre mulligan que pretendo lançar no grupo de facebook da Liga no mês que vem. E pretendo utilizá-lo para poder aprofundar um pouco mais no estudo dessa área do MTG. Então por favor fiquem atentos em Abril, e desde já os agradeço.


Até mais! 

 

Comentários
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(Quote)
- 27/03/2017 18:58:47
Muito bom! Jogo de RG Tron, e saber o match favorece muito a decisão do Mulligan. Quando é desconhecido, vou com todas as forças para fechar o tron no 03, já perdi mãos relativamente boas com Tron + Karn porem sem o side, isso me fez mulligar. é delicado e pode ganhar/perder antes da partida começar hahaha.

Novamente, excelente artigo
(Quote)
- 24/03/2017 16:40:37
Excelente. Jogando de Ad Nauseam, estou ainda aprendendo quais mãos fico. Geralmente sei do que o oponente está jogando e isso facilita minhas decisões no game1 (muitos cantrips contra hand disrupt, unlife contra sun & moon, life hacks contra explosivos), mas perco 50-60% dos jogos por ter deixado de mulligar uma mão no máximo razoável e terminar não achando o combo, ou coisa pior.
(Quote)
- 24/03/2017 13:31:27
Excelente artigo, mais uma vez. Eu perdi muitos jogos recentemente por keepar mãos capengas. Jogo de Jeskai Control, e é complicado balancear as coisas. Às vezes vêem counters demais, e nenhum removal. Às vezes só vem removal. Às vezes vêm removal e counters, mas faltam lands.

Lebrom-me uma vez que perdi uma partida pateticamente contra Merfolks. Não sabia qual era o deck do oponente. Mas minha mão inicial tinha 3 counters (tipo 1 Logic Knot, 1 Spell Snare e 1 Cryptic Command), 1 Snapcaster e 3 lands. Eu keepei. Estava no draw. Turno 1 o cara abre de Caverna das Almas + Aether Vial. Enfim... fui massacrado. Lá pelo turno 4 eu comprei um Raio, que já não matava nenhum bicho, porque todos estavam x/4.
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