Load or Cast
As Tribos - Zumbis
Cééééérebros!!!!!
30/03/2017 14:00 - 12.826 visualizações - 12 comentários
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Hoje os zumbis já fazem parte da cultura pop, aparecendo em filmes, séries e jogos. Clássicos como A Noite dos Mortos-Vivos, de George Romero, que é considerado como um dos principais nomes do gênero, e jogos como a franquia Resident Evil, ajudaram a popularizar os zumbis. 

 

Os mais conhecidos hoje em dia são os zumbis infectados, que foram transformados em zumbis por causa de algum vírus, radiação, fungos. Mas lá nos primórdios os zumbis eram seres reanimados por feiticeiros. Algumas religiões, como o vodu haitiano, creem em zumbis, seres que voltariam da morte para se vingarem daqueles que lhes fizeram mal em vida. Em geral os zumbis são descritos como seres sem inteligência, sem personalidade e movidos unicamente por instinto de matar, que se movem lentamente, embora em alguns casos os zumbis sejam capazes de correr, escalar e até mesmo agir com certo grau de coletividade, como no caso de Guerra Mundial Z. No universo de Magic, e em alguns outros universos de RPG temos a figura do necromante, feiticeiro capaz de se comunicar com os mortos e revivê-los. Alguns necromantes mais talentosos são capazes de reviver um morto e manter a alma ligada ao corpo mesmo depois de morto. Geralmente usam os zumbis como servos.

 

"Chegará um dia em que a escuridão será tanta que vocês implorarão pela morte. Neste dia, suas preces serão atendidas."


Os zumbis estão presentes no Magic desde a primeira edição lançada. Em alpha havia três cartas de zumbi, uma delas inclusive já beneficiava outros zumbis em campo, sendo o primeiro lorde dessa tribo. Embora apenas uma delas tenha o tipo zumbi propriamente dito, durante a atualização dos tipos de criaturas, as outras duas também entraram para "a horda".

 

 

No começo do Magic não havia muita preocupação com os tipos de criaturas e nem se pensava que o jogo fosse crescer tanto, logo havia vários tipos de criaturas que depois foram abandonados e transformados em outro tipo. Focando nos zumbis, tudo que era ghoul, múmia, fallen, walking dead, entre outros, foram transformados em zumbis posteriormente. Se a Wizards quiser voltar com o tipo múmia separado dos zumbis o lançamento de Amonkhet é a oportunidade certa para isso, veremos.
 

                                     
Os primeiros zumbis eram todos da cor preta e possuiamm uma aparência humanizada. Com o tempo, zumbis de outras cores surgiram, e sua aparência também foi variando. Hoje temos um panorama bem amplo:

 

 

Temos ainda os liches, magos poderosos em vida, que armazenaram a própria alma ou parte dela em algum objeto para se tornarem imunes a morte. Possuem a aparência de um morto-vivo, mas foram capazes de manter a mente intacta. 
 

                                   
Presentes em vários planos do universo de Magic, temos vários zumbis com papéis importantes para o lore do jogo e muita história para compartilhar. 


Dominaria
 

Em Dominaria os zumbis eram bastante comuns graças à organização Cabala. A Cabala foi uma organização fundada por Virot Maglan.

Tinha como membros clérigos, magos e asseclas. Valorizavam muito o dinheiro. A principal fonte de renda da organização eram as lutas na liça, onde participavam animais, escravos, horrores criados por magos da Cabala e lutadores famosos como Kamahl e Ixidor.
 

 

Entre os zumbis presentes em Dominaria havia vários tipos de criaturas mortas vivas. Feras, pássaros, centauros, dragões, anões, gigantes, goblins e vormes. Através dos poder crescente do Mirari os zumbis foram ficando cada vez mais monstruosos. 
                                  


Em Dominaria temos nove cartas lendárias de zumbis além de duas cartas lendárias de necromantes. 

 

Balthor lutou durante a Invasão Phyrexiana. Milagrosamente, ele sobreviveu enquanto muitos outros caíram. Após a batalha ele encontrou outro sobrevivente, Matoc, e no navio de volta para Otaria eles acabaram construindo uma relação de amizade. Balthor disse a Matoc que não sentia que seu lugar era junto de seu clã, e após uma breve batalha contra piratas, Matoc convidou Balthor para se juntar ao seu clã de bárbaros. Quando chegaram à vila Auror, Balthor venceu o desafio do clã de Matoc e se uniu ao clã. Em sua nova casa, Balthor foi o mentor de vários bárbaros, incluindo Jeska e Kamahl. Quando Kamahl partiu para lutar nas liças da Cabala, Balthor, junto com Jeska, foi até lá procurar Kamahl, mas não obtiveram sucesso. 

 

Quando Kamahl retornou para casa com o Mirari, Balthor ficou feliz em vê-lo, mas logo começou a ficar preocupado com o crescente comportamento violento de Kamahl. Balthor percebeu que essa mudança era causada pela presença do Mirari e foi obrigado a se opor ao seu pupilo quando Kamahl tentou colocar todo o clã sob seu controle. Contudo, já era tarde para resolver as coisas de forma pacífica, Kamahl já estava sob controle do Mirari e conseguiu convencer parte do clã, e então haveria uma batalha entre os que o apoiavam e os que se opunham a Kamahl. Durante essa batalha, Kamahl fere Jeska mortalmente. Após esses eventos Kamahl volta a si e se livra do domínio do Mirari. Balthor e Kamahl partem em direção a Krosa para consultarem os druidas, mas no caminho caem na armadilha da Cabala e dos servos a serviço do Embaixador Laquatus. Balthor permitiu que Kamahl escapasse se sacrificando para derrotar Burke.

 

 

Entretanto a morte não foi o fim para Balthor. Membros da Cabala o ressucitaram como zumbi. Mas mesmo em sua forma zumbi, Balthor foi capaz de manter grande parte de sua personalidade e memória, o levando a perseguir Laquatus. Ele emboscou várias vezes os homens de Laquatus, levando os homens de Laquatus e da Cabala a abandonarem o tritão quando perceberam que Balthor perseguia Laquatus e não a eles. Com Laquatus sozinho para enfrentar Kamahl e Balthor, o tritão estava prestes a ser derrotado, mas numa virada do destino Laquatus foi capaz de controlar Balthor graças aos restos de Burke que havia em Balthor, quando esse foi transformado em zumbi. Laquatus então forçou Balthor a lutar contra Kamahl, e o anão implorou por sua morte e pelo fim de seu sofrimento. Kamahl, relutantemente, matou Balthor antes de matar também o Embaixador. Após matar Laquatus, Kamahl deixou sua espada Mirari na floresta acreditando que lá o Mirari não prejudicaria ninguém.

 


Mesmo após esse episódio, Balthor ainda não poderia descansar em paz, seu espírito ficou ligado à floresta de Krosa em volta da espada Mirari de Kamahl. Quando Kamahl retornou para buscá-la, Balthor o ajudou a encontrá-la. E quando Kamahl começou a ser corrompido pelo poder da espada, Balthor interveio e foi atingido e morto pela última vez. Porém, sua morte foi capaz de trazer Kamahl de volta novamente.


Haakon, Flagelo de Stromgald é o líder da Ordem de Stromgald em Terisiare que, junto com Heidar, planejavam contra-atacar a Mágica Universal de Freyalise. Haakon e sua ordem foram encarregados de segurarem as forças de Novo Argivo na baia. Em troca Haakon receberia suprimentos para aumentar sua Ordem.     No quarto dia de batalha, Haakon duelou com Darien em uma luta que durou do pôr do sol até o amanhecer. O duelo terminou quando os homens de Darien atacaram Haakon. Haakon matou muitos desses homens, mas no fim caiu. Com sua queda, seu exército recuou e assim terminou a batalha. 

 

                                   
Korlash, Herdeiro da Espada Sombria; muito pouco se sabe sobre Korlash. Possivelmente é um descendente de Dakkon Blackblade, mas é possível que ele seja apenas o herdeiro da Espada Sombria. Dakkon foi um planeswalker antigo, que forjou a Blackblade, a espada mais poderosa de todas, capaz de absorver almas. Ela foi forjada a pedido da também planeswalker Geyadrone Dihada que prometeu a Dakkon lhe transformar em um planeswalker após receber a espada. Após dez anos trabalhando na espada, Dakkon finalmente terminou de forjá-la, ele a testou e se sentia mais forte a cada inimigo que matava. Dakkon ficou tão forte e famoso que recebeu o nome de Dakkon Blackblade. Dihada retornou para buscar a espada e como prometido transformou Dakkon em planeswalker, ela havia sentido a centelha de Dakkon desde o primeiro encontro entre eles. Mas assim que Dihada pegou a espada, ela apunhalou Dakkon e absorveu sua alma, mas não a sua vida

 

            
Quanto a Korlash, não se sabe nem mesmo se ele existe ou se é apenas um vislumbre de uma figura que virá a ser importante no futuro. Fato é que ele tem ligação com a espada de Dakkon.


Dralnu, Senhor dos Cadáveres foi um poderoso necromante zumbi de Urborg. Em vida, Dralnu era um guerreiro, mas foi morto em batalha. Foi reanimado por uma necromante desconhecida de Urborg. Porém, Dralnu manteve um grande grau de inteligência como zumbi, e posteriormente se tornou aprendiz da necromante que o reanimou. Com o passar do tempo, e cada vez mais especializado na arte da necromancia, ele foi capaz de aperfeiçoar seu mente e corpo e se tornar um lich. Eventualmente, ele matou sua mestra e tomou controle do seu reino subterrâneo e legiões. Com isso, Dralnu se tornou um poderoso comandante em Urborg, liderando milhares de mortos-vivos. 

 

 

Durante a Invasão Phyrexiana, Dralnu uniu forças com os Metathran, exército criado por Urza para combater os phyrexianos quando a hora chegasse. Porém, durante o ritual para marcar a aliança, Dralnu infectou um dos generais Metathrans, Agnate, para tomar controle de todo o exército. Acontece que um comandante Metathran, Grizzlegom, percebeu a traição de Dralnu e revelou para o conselho Metathran. Dralnu acusou Grizzlegom de ter matado Agnate e jurou inocência. Dralnu e Grizzlegom foram julgados e no fim Dralnu foi declarado culpado e assassinado. Para assegurar que ele não pudesse ressuscitar, Grizzlegom e os Metathran destruíram todos os filactérios e equipamentos necromânticos de Dralnu, assim como dizimaram todo o seu exército.

 

Asas Laminadas, o Ressurgido em vida era conhecido como Rorix de Asas Laminadas. Era um dragão com escamas vermelhas, com corpo sinuoso, nativo de Shiv. Possuai quatro pernas e quatro asas afiadas como lâminas, além de ser capaz de voar muito rápido. Rorix era um campeão nas liças de Otaria. Após sua morte foi reanimado e passou a ser conhecido como Asas Laminadas, o Ressurgido.         

                              

Boris Devilboon, que depois passou a ser conhecido com Dead Boris, era um mago e criado do assassino imperial, Ramses Overdark. Em vida Boris aparentava ser fraco e doente. Ele seguia Ramses fielmente, mesmo sendo maltratado. Boris possuía a habilidade de criar pequenas criaturas feitas de fogo e podia predizer o futuro. Ramses estava insatisfeito com a inexatidão das previsões de Boris e o matou. Ele então ressuscitou seu criado, o que acabou por melhorar as habilidades de Boris. Porém, de nada adiantou, porque Tetsuo Umezaw,a que buscava vingança contra Overdark, matou todos os criados de Ramses que se colocaram em seu caminho. Boris evocou um exército de criaturas que agora eram feitas de carne podre, piche e sobras ao invés de chamas, mas Tetsuo eliminou Boris e com isso todo o seu exército de criaturas. 
 

                                   


Skullbriar, the Walking Grave é uma monstruosidade criada quando um necromante e um elementalista fizeram um pacto maligno. Os magos combinaram suas magias enquanto estavam em um cemitério, pensando que isso lhes traria vida eterna. Porém, o que aconteceu foi um destino terrível aos dois magos, a magia fundiu os dois e criou a aberração Skullbriar, um elemental implacável da morte.

 


Nekusar, the Mindrazer foi um rei que tramou para manter seu poder mesmo após a morte. Em vida ele foi um governante impopular, com vários inimigos. Era obcecado com as maquinações que poderiam estar sendo feitas contra seu reino. Quando um de seus planos para matar um rival falhou, Nekusar foi assassinado em sua própria sala do trono. Mas o rei estava preparado para sua eventual morte, e se transformou em um lorde lich. Ele agora age em segredo, controlando uma rede de informantes que lhe garantem poder sobre todo o reino. De fato ele nunca teve tanto poder quanto agora, oferecendo ajuda a todos que vêm até ele, mas a ajuda de Nekusar tem um alto preço a se pagar. Ele destrói aqueles a quem ajuda dando a eles o que eles pensam que querem, mas que não são capazes de controlar. 

 


Lord of Tresserhorn foi uma criatura animada pelos ossos e carne de vários dos melhores heróis de Kjeldoran. Do trono do Grande Salão ele ouvia os relatórios dos zumbis sobre suas patrulhas e dos guardiões sobre o que acontecera no castelo desde o dia anterior. Quando estava cansado de ouvir os outros falarem ele sinalizava com seu braço e começava a falar com sua voz gutural, capaz de fazer até as pedras tremerem. Ele falava das batalhas antigas e dos tesouros que ganhou e sobre o mestre deles, Lim-Dûl, que já não estava presente. Falava também sobre como ele mesmo matou e se alimentou daqueles que perseguiram e mataram Lim-Dûl e de como ele recebeu vários ferimentos mortais para proteger o mestre. A cada vez que contava a história, os feitos por ele contados se tornavam mais valorosos e heroicos, e os inimigos mais desprezíveis e desonestos. Pouco antes do amanhecer, Lord of Tresserhorn terminava suas histórias e se levantava de seu grande trono. Sozinho ele caminhava pelos grandes salões de Tresserhorn como se fossem seus e não de seu mestre ausente. Às vezes, quando se sentia melancólico, ele cantava antigas canções de batalha Kjeldoranas ou alisava as tapeçarias finas, agora já envelhecidas. Ele é o Senhor de Tresserhorn, segundo no comando. Aguardando pelo retorno de seu mestre, e enquanto espera ele é o senhor de um exército de milhares de zumbis que também aguardam o retorno de Lim-Dûl.

 


Agora vamos aos dois necromantes de Dominaria que possuem cartas lendárias.

 

Lim-Dûl, o Necromante era um soldado a serviço de Kjeldor. Seu esquadrão foi enviado em uma missão por Martón Stromgald, para matar alguns goblins, que eles acreditavam serem fracos e estarem despreparados. Porém, os goblins eram fortes e estavam bem equipados, Lim-Dûl fugiu enquanto os outros eram mortos. Enquanto fugia, ele se viu no meio de uma nevasca que quase o matou, mas ele acabou encontrando as ruínas do Conclave dos Magos e lá encontrou o anel de Mairsil. Mairsil foi um poderoso mago que colocou sua vida e poderes em um anel. Com esse anel Lim-Dûl foi capaz de sobreviver à nevasca e posteriormente se estabeleceu em Tresserhorn, se tornando um poderoso necromante e lhe garantindo grande influência na política de Terisiare, embora o povo de Kjeld não confiasse nele. Apesar de seu crescente poder, Lim-Dûl era manipulado pelo planeswalker Leshrac, que lhe deu mais poder esperando poder usufruir do exército que Lim-Dûl estava construindo. Lim-Dûl também estava sendo manipulado por Mairsil através do anel, que e pretendia tomar controle total de Lim-Dûl para se vingar de Jodah. Usando de um pólen, Lim-Dûl foi capaz de bagunçar a memória de Jodah e o convenceu de que ele era um escravo e que se não o obedecesse seria exilado. ele então colocou Jodah para pesquisar planos para ele, em especial o plano de Shandalar, pois Leshrac queria saber como chegar lá. Enquanto isso, Lim-Dûl fazia Jodah pesquisar maneiras de matar um planeswalker, já que ele estava a fim de se livrar do controle crescente de Leshrac. O planesalker acabou descobrindo isso e fez Lim-Dûl ficar mudo, além de lhe conceder chifres, para mostrar ao necromante que ele era apenas um servo.

 


Jodah escapou com a ajuda de sua antiga aliada, Jaya Ballard, e os dois tentaram alertar o povo de Kjeldor para se unirem aos balduvianos contra Lim-Dûl. Inicialmente todos estavam mais interessados em lutar contra os balduvianos do que se unirem a eles. Muitos em Kjeldor achavam o rei fraco e acreditavam que um líder parecido com Martón Stromgald era necessário. Sabendo disso, Lim-Dûl reanimou Martón e o usou para criar a ordem dos Cavaleiros de Stromgald. Esses cavaleiros planejaram um golpe contra Darien, mas Jodah salvou o rei. Lim-Dûl havia dado aos cavalheiros uma bebida que acabou por matá-los e os transformarem em zumbis. Essas ações fizeram o povo ver o quão perigoso e ameaçador Lim-Dûl era para Kjeldor, o que permitiu a Darien se unir aos balduvianos. Após esses eventos Lim-Dûl só fazia crescer seu exército enquanto a batalha final se aproximava. Suas forças zumbis não sofriam com o forte inverno. As forças aliadas sobreviveram ao inverno e com a chegada da primavera era hora da batalha final. Muitos guerreiros lutaram nessa batalha e em seu clímax da batalha, Lim-Dûl encontrou Jodah, mas agora Mairsil já havia assumido total controle sobre Lim-Dûl. 

 

Enquanto lutavam, foi Leshrac quem determinou o fim da batalha, ele agora havia ganhado acesso a Shandalar e queria levar seu exército para o novo plano para conquistá-lo. Leshrac ficou furioso quando descobriu que seu exército estava sendo dizimado na batalha e cortou a mão de Lim-Dûl privando Mairsil do corpo de Lim-Dûl e destruiu Lim-Dûl, mas o manteve vivo usando seus poderes para fazê-lo sofrer. Leshrac transformou Lim-Dûl em uma bola de carne e o levou para Shandalar prometendo refazê-lo para voltar a serví-lo novamente. Em Shandalar, junto com Leshrac, estavam Lim-Dûl, Tevesh Szat e Faralyn. Eles planejavam controlar o plano, mas foram impedidos pelo guardião do plano, Kenan Sahrmal. Entretanto, Kenan foi ferido por Lim-Dûl, que foi capturado e decapitado, mas foi capaz de sobreviver transferindo sua alma para outro corpo. 

 

Vinte anos depois Lim-Dûl retornou com um exército de mortos com o objetivo de tomar Shandalar para si. E ele foi tomando todas as cidades até restar apenas uma: Ardestan. Desde o desaparecimento de Kenan, ele esteve treinando dois discípulos para enfrentar Lim-Dûl na hora certa. Acontece que um desses discípulos, Azar, vendo toda a destruição causada por Lim-Dûl não conseguiu esperar pelo fim do treinamento e decidiu fazer alguma coisa. Lim-Dûl foi capaz de controlar o corpo de Azar e começar a campanha para tomar Shandalar. Só que desta vez ele encontrou uma resistência organizada graças ao outro discípulo de Kenan, conhecido como Guardião. Lim-Dûl foi derrotado, teve sua alma removida do corpo de Azar e presa em um artefato. 
                                   

E agora a última lenda de Dominaria com alguma relação a zumbis, Liliana Vess.
                  
Liliana Vess cresceu na floresta Caligo em Dominaria. Filha de um general e governante da região. Liliana apesar de ser da nobreza nunca fez questão de passar uma imagem de boa moça para as outras pessoas. Esse comportamento fazia com que os responsáveis por ela ficassem furiosos, embora isso não a fizesse mudar. Sob a tutela de Lady Ana, que pertencia a uma ordem sagrada de clérigos, Liliana aprendeu as artes de cura, embora secretamente também estudasse as artes necromânticas por acreditar que isso a ajudaria a melhorar suas habilidades de cura. A vida privilegiada de Liliana estava prestes a acabar quando seu irmão Josu precisou de uma cura devido à ação dos inimigos de seu pai. Lady Ana deu a Liliana a missão de coletar algumas raízes para preparar a cura para Josu, mas quando Liliana chegou ao local onde as árvores cresciam ela descobriu que já estava tudo destruído pelos inimigos de seu pai. Ela encontrou um estranho que dizia ser aliado de seu pai e ofereceu ajuda a Liliana lhe falando para usar de necromancia para reativar as raízes e assim poder preparar a poção, mas ele também a alertou que as pessoas não aceitariam tal cura. De volta ao castelo, Liliana usa a poção em seu irmão, mesmo com Lady Ana sendo contra. A poção foi mesmo capaz de curar Josu, porém o deixou insano. Josu estava matando várias pessoas e Liliana percebeu que teria que matá-lo, para isso ela reanimou todas as pessoas que Josu havia matado para lutar contra ele. Nesse momento a centelha de Liliana despertou e ela foi parar em Innistrad.

 

 

Em Innistrad, Liliana aperfeiçoou suas habilidades de necromancia, estudando com vampiros e liches, porém, ela não se entregou a morte, como os liches, com medo de acontecer o que aconteceu ao seu irmão. Tempos depois de estar em Innistrad ela encontrou o soberano do plano, Sorin Markov. Eles lutaram e Sorin a derrotou sem grandes dificuldades e disse a Liliana que era para ela não causar problemas ou ele a encontraria a e mataria. Após esse tempo de treinamento em Innistrad, Liliana se sente confiante em suas habilidades e volta para Dominaria para se vingar do homem que lhe enganou, mas durante o confronto o Homem Corvo conseguiu escapar.

 

 

Tempos após a Grande Emenda, que entre outras coisas foi responsável pela perda da imortalidade e de grande parte dos poderes dos planeswalkers, Liliana, já bem envelhecida, encontra com um Nicol Bolas bem enfraquecido. Nesse encontro Liliana sentiu inveja de Nicol Bolas por achar que este não havia sido afetado pela Grande Emenda, mas Nicol Bolas lhe disse que ele havia perdido muito poder. Ele também lamentou não ser mais capaz de viver como um deus ou exercer seu poder e influência por todo o multiverso. O dragão então age como um intermediário entre Liliana e quatro demônios em um acordo que devolveria a Liliana seu poder, beleza e juventude em troca da alma da necromante. Em troca Nicol Bolas teria os serviços de Liliana no futuro, quando necessário. Liliana então parte para Ravnica, lá ela ficaria a serviço de Tezzeret e seu sindicato mercantil. Na verdade o plano de Nicol Bolas era retomar o sindicato que Tezzeret lhe havia roubado. Para isso Liliana se aproximou de Jace e acabou por manipulá-lo, fazendo ele lutar contra Tezzeret, nessa luta Tezzeret perde para Jace e tem a sua mente completamente destruída. Assim, Nicol Bolas assumiu o controle do que restou de Tezzeret. Liliana, que para se aproximar de Jace o seduziu, acabou se apaixonando por Jace e chegou a cogitar várias vezes esquecer todas essas armações e fugir com ele, porém, por medo dos demônios com que havia feito os pactos acabou desistindo e traindo seu amado.
                                 

  

Após esses acontecimentos em Ravnica, Kotophed, um dos demônios que Liliana havia feito o pacto lhe deu uma missão. Buscar um artefato antigo e poderoso conhecido como o Véu Metálico da civilização antiga dos Onnakes em Shandalar. À caminho das catacumbas dos Onnakes Liliana se depara com uma fera e a mata, conseguindo assim o ódio mortal de Garruk. Garruk a ataca no templo logo após Liliana encontrar o Véu e a persegue por toda parte e estava prestes a derrotar a necromante até que Liliana se viu forçada a usar o poder do Véu e assim derrotar Garruk, o amaldiçoando com a magia do Véu, Garruk, por fim, passa a perseguir Liliana por todo o multiverso matando qualquer planeswalker que cruzar seu caminho. 

 

 

Liliana viaja para o templo de Kotophed e o confronta. Os dois lutam após Liliana se negar a entregar o Véu. Com o poder que o Véu lhe proporcionou Liliana decide se livrar de Kotophed e do pacto. Enquanto morria o demônio suplicou a Liliana que isso não a levaria a lugar algum e que matá-lo não iria lhe garantir o que ela queria. Liliana não ligou para as súplicas e o matou, após matar o demônio ela caiu de joelhos com fortes dores assim que as marcas de Kotophed em seu corpo começaram a sangrar. 

 

Após alguns acontecimentos Liliana retorna para Innistrad para eliminar outro dos demônios com quem havia feito o acordo. Em busca de Griselbrand ela descobre que o demônio havia desaparecido depois de lutar contra Avacyn. Ela deveria achar Griselbrand se quisesse ter sua alma de volta. Após se encontrar novamente com Garruk, que a estava caçando, Liliana chama seus mortos-vivos para atrasar o caçador e, por fim, vai até a Igreja de Avacyn. Ela tinha como objetivo interrogar Mikaeus Cecani para saber do paradeiro de Griselbrand, mas no exato momento em que ela chega a Igreja está ocorrendo um ataque de zumbis comandado por Gisa e Geralf, e nesse ataque Geralf mata Mikaeus. Mas Liliana estava determinada em obter essa informação e ressuscita Mikaeus e com isso ela consegue a informação que ela queria. Liliana descobre que Griselbrand estava preso na Câmara Infernal, porém, como ela não podia destruir a Câmara ela ameaça a guardiã da Câmara. Thalia deveria destruir a Câmara ou então Liliana mataria os seus soldados. A Câmara foi destruída e todos os demônios presos lá foram libertados, junto com Avacyn, que também estava presa lá. Liliana então começou a matar anjos e demônios em seu caminho até encontrar Griselbrand, que vendo o fim se aproximar prometeu mais poder para Liliana que não aceitou as promessas do demônio, vendo que eram mentiras. E então, usando do poder do Véu, Liliana matou Griselbrand e partiu de Innistrad.

 

                                 
                                 

Ela parte para o templo dos Onakkes, onde encontrou o Véu. Liliana cada vez mais era atormentada por sussurros que emanavam do Véu. Lá ela tem visões do fim que levou a civilização Onakke. Ela também viu o Homem Corvo novamente que, ao que parece, foi o responsável pela destruição dos Onakkes. Preocupada que o Véu possa vir a acabar com ela, ela vai até o altar onde o encontrou para colocá-lo de volta. Porém, para sua surpresa, seu próprio corpo se recusa a se livrar do artefato. Usando de outras formas para tentar se livrar do Véu e com todas as tentativas falhando, Liliana percebe que o Véu não vai deixá-la, e nem os sussurros. Cansada e derrotada ela decide partir, indo para Ravnica novamente, para pedir ajuda ao Jace, para acabar com os demônios restantes. Mas Jace não estava muito a fim de ajudar Liliana depois do último encontro entre ambos, Liliana, porém, insistiu, até que Gideon aparece e pede para Jace partir com ele para Zendikar para ajudar com os Eldrazis. Liliana então questiona porque Jace aceitou ajudar Gideon em vez de ajudá-la, ao que Jace responde que Gideon não usou de artimanhas para conseguir o que queria. Liliana então é deixada para trás e novamente o Homem Corvo aparece e lhe oferece ajuda, Liliana sabendo do que poderia acontecer se aceitasse sua ajuda acaba rejeitando e tenta atacar o misterioso homem, que escapa novamente.

 


Liliana parte para Innistrad para descansar depois de seu mais recente encontro com o Homem Corvo. Lá ela observa as mudanças que estão ocorrendo no plano e prepara suas defesas, quando Jace bate em sua porta, depois de retornar de Zendikar.  Ele estava procurando por Sorin, Liliana tenta fazê-lo mudar de ideia, mas a tentativa é em vão. Na mansão de Sorin ele só encontra destruição e enquanto voltava ele encontra vários zumbis. Jace então começa a suspeitar de Liliana. Ele retorna ao local onde Liliana estava para tentar invadir a mente da necromante, porém, com a intervenção do Homem Corvo, Jace não consegue ler a mente dela. Jace então pergunta para qual direção ficava Thraben, pois ele tentaria confrontar Avacyn. Um homem aparece das sombras e informa Liliana que seu mestre, Dierk, estava pronto para vê-la e tentar exorcizar o Véu de Liliana, porém isso se mostra inútil. 

 

 

Quando Emrakul chegou ao plano, Sorin e Olivia estavam organizando um exército de vampiros para confrontar Nahiri, e Sorin aproveitou para culpar Liliana pela destruição da Câmara Infernal e com isso ter libertado a litomante. Liliana estava prestes a abandonar Innistrad, mas seu coração e seus sentimentos por Jace falaram mais alto, ela sabia que precisava de pessoas para ajudá-la em sua missão e então começou a preparar seu exército de mortos. Quando Liliana chegou a Thraben e encontrou com as Sentinelas, ela não foi bem recebida, especialmente por Niss,a que sentia a energia maligna do Véu. Acontece que Liliana seria de extrema importância para enfrentar a titã eldrazi, pois seu exército era a melhor chance de vencerem Emrakul. Mas mesmo sendo uma das mais poderosas necromantes, e com o auxílio do Véu, Liliana teve sérias dificuldades para manter o controle sobre seus zumbis, e o Homem Corvo (sempre ele!) lhe dizia para fugir. Liliana conseguiu extrair mais poder do Véu e por breves momentos se sentiu tão poderosa quanto ela era antes da Grande Emenda. Com esse poder ela foi capaz de resistir à influência de Emrakul e até mesmo atacá-la, mas quanto mais poder se tira do Véu maior o preço a se pagar, e Liliana quase morreu. Quando ela acordou, Emrakul já havia sido aprisionada na lua e os outros planeswalkers já haviam curado as feridas dela. Enxergando o que esses novos aliados poderiam fazer por ela, ela decide se juntar a eles.
 

                                 
Quando Dovin Baan solicitou ajuda das Sentinelas em Kaladesh, Liliana partiu, acompanhado da Chandra para o plano. Lá, ela incentivava Chandra a se vingar do Consulado, que havia matado os pais da piromante, e principalmente de Baral. Em Ghirapur, Liliana acaba por reconhecer Tezzeret. Após alguns acontecimentos e da reunião com os outros planeswalkers e de planejarem como atacariam Tezzeret, coube a Liliana, junto de seus zumbis, a missão de atacarem diretamente o artífice, enquanto os outros ficariam responsáveis pela destruição da Ponte Planar. Os soldados do consulado ficaram muito assustados ao verem zumbis pela primeira vez e não representaram grande resistência. Ao encontrar Tezzeret, os dois lutaram e no fim Liliana venceu e interrogou Tezzeret sobre a localização de Nicol Bolas. Tezzeret por fim revela que o dragão está em Amonkhet, o mesmo plano que o demônio Razaketh também está, outro dos demônios com quem Liliana fez um pacto. Ela estava prestes a matar Tezzeret, quando a Ponte Planar é destruída, dando a chance de Tezzeret escapar.

 

 

Alara
 

No plano de Alara dois dos fragmentos possuem zumbis: Grixis e Esper. Mas as características dos zumbis são muito diferentes.


Grixis é o fragmento aliado principalmente ao preto, não existindo qualquer vestígio de mana verde ou branca, o que torna Grixis uma terra praticamente sem vida. Os que vivem lá tentam se agarrar ao pouco de vida presente e no fim é apenas uma questão de sobrevivência do mais forte, e a morte de um ser dificilmente significará o seu fim. O fragmento é habitado por necromantes, demônios, esqueletos, vampiros e goblins. Os zumbis do fragmento de Grixis são basicamente todos os seres que o habitam. É possível encontrar vários tipos de criaturas transformadas em mortos-vivos, e pelo local ser praticamente desprovido de vida, os zumbis em Grixis possuem uma aparência variada, mas, em geral, bem monstruosas.

 


                                  

Esper é o fragmento alinhado à mana de cor azul, sem a presença de mana das cores verde e vermelha, sendo um local livre de caos, que preza pela ordem. Praticamente tudo que acontece em Esper é controlado e observado pelas esfinges que governam o fragmento. Elas prezam pelo conhecimento e sabedoria e são extremamente ligadas a padronização das coisas, onde, até mesmo as nuvens são parecidas umas com as outras. Composto por esfinges, humanos, magos, assassinos, zumbis e vedalken, quase tudo presente em Esper sofreu modificações pela liga de éter chamada Etherium. Mesmo os zumbis do fragmento não possuem aparência semelhante a outros zumbis e possuem várias partes de seus corpos substituídos por liga de Etherium.
 

                                   

Em Alara temos duas cartas de zumbis lendários, ambos pertencentes ao fragmento de Grixis.

  
Thraximundar, aquele que pinta a terra de vermelho, é um guerreiro que existe para matar. Ele possui mais de dois metros de altura, e mesmo sendo um zumbi possui uma força incomum. Usa uma armadura coberta por espinhos e uma espada grande. Montado em sua fera, Thraximundar é comandado pelo som e pela emoção da guerra, não escolhendo um lado para defender, ao invés disso matando qualquer um apenas pelo prazer.

 


                                  

Sedris, o Rei Traidor, era o rei de um reino chamado Vithia, antes de Alara ser dividida em fragmentos. Vithia era um reino coberto de mana branca e verde, parecido com Bant, aonde as pessoas iam para serem partes da solução e não parte do problema. E então veio a separação. Logo, toda a mana branca e verde desapareceram, demônios e necromantes se sobrepuseram sobre os outros. Sedris, que era um rei bondoso em Vithia, foi tentado com sonhos de poder pelos demônios e acabou sucumbindo. Sedris por fim matou milhares de inocentes, incluindo sua família e conselheiros para possibilitar um ritual e manter sua consciência após a morte. Os cavaleiros de Vithia fugiram, nomeando o local de Grixis, que significa traidor. Após esses eventos, Vithia foi tomada por completo por demônios e mortos-vivos e sua capital foi nomeada Sedraxis, em homenagem ao Rei Traidor. Sedris ainda é o governante do local e o mais poderoso lich de Grixis.
 

                                  

Tarkir


Em Tarkir os zumbis estão ligados ao pântano Gurmag e são conhecidos como sibsig. São hordas de elite criadas pelos Sultai, como uma amálgama dos soldados mortos dos outros clãs. Os corpos dos sibsig são mantidos bem conservados graças a poderosa necromancia dos Sultai. Apesar da existência dos sibsig, zumbis mais bem trabalhados, os Sultai também possuem exército de zumbis menos trabalhados e geralmente mais podres. 

 

      

Em Tarkir temos uma carta lendária de zumbi, Sidisi, Vizir Morta-viva.

 

Sidisi é uma naga traiçoeira de Tarkir, ela resume bem os ideais dos Sultai com sua falta de piedade. Na linha do tempo original de Tarkir, Sidisi se considerava como sendo a rainha dos Sultai e planejava unir todos os clãs sob seu estandarte. Sua proximidade com os rakshasas lhe garantiram grandes poderes de necromancia. 

 


Na outra linha do tempo, Sidisi nunca se tornou Khan dos Sultai e foi reduzida a uma mera escrava zumbi de Silumgar. Mas mesmo como morta-viva, suas habilidades de necromancia inigualáveis garantiram uma posição de respeito às nagas. Por possuir grandes habilidades para ameaçar e remover outros políticos do caminho, Sidisi se tornou uma espécie de conselheira muito importante para Silumgar, sussurrando contos para o Dragão, alguns para acalmá-lo outros para incomodá-lo.
                                   

Phyrexia


Embora não sejam as principais criaturas entre os phyrexianos, os zumbis estão presentes. Para transformarem suas vítimas em zumbis os phyrexianos usavam de um pequeno artefato, semelhante a uma centopeia, conhecido como Tingler. Em uma das extremidades de seu corpo existem ganchos usados para se movimentarem e também para a função principal de um Tingler, que é transformar um alvo em zumbi no meio da batalha, dessa forma transformando um inimigo em aliado. Tinglers agem da seguinte maneira, se arrastam para dentro da vítima pela boca, destroem a medula espinhal, matando o alvo e em seguida se instalam dentro do corpo de forma a substituir a espinha recém-destruída, e ganham controle do corpo. Todo o processo ocorre rapidamente.

 


É possível que o Tingler de Magic tenha sido inspirado em um filme de 1959, chamado The Tingler (Força Diabílica) onde uma criatura se prende a espinha das pessoas e se alimenta de seus medos.
                                   
Theros

 

Em Theros, os zumbis são chamados de Ressurgidos ou Noston (do grego nostos, que significa regresso para casa), são mortos-vivos que escaparam do Submundo, governado por Érebo, Deus dos Mortos. Para escapar do Submundo os seres devem renunciar a suas identidades e suas faces. Aqueles que aceitam esse preço têm suas faces transformadas em uma superfície perturbadora com orifícios para os olhos e uma boca. O nome e o passado daqueles que retornam são esquecidos, porém, a personalidade e as habilidades são mantidas. Assim sendo todos os eventos e relacionamentos que a pessoa teve em vida são esquecidos, mas os resultados dessas experiências permanecem, logo, se a pessoa sabia tocar música ou discursar, ela ainda saberá fazer essas coisas. Os Ressurgidos ainda perderão a capacidade de reter memórias em longo prazo, essas que são essenciais para se construir relacionamentos, logo eles não têm a capacidade de construir novas vidas. Quando retornam para o mundo dos vivos, os Ressurgidos ainda têm a necessidade de beber água e de respirar, embora não sintam mais fome. Eles formam comunidades, experimentam emoções efêmeras e seguem rotinas, mas apesar dessa vida que eles levam nada tem um significado importante, já que logo esquecerão tudo que estão fazendo ,e por não terem uma identidade, todos os feitos deles são sem importância. O fato deles ainda serem capazes de ter sentimentos é como um castigo na verdade, por não poderem construir uma vida feliz tudo que eles sentem acaba por se tornar em sentimentos ruins como: tristeza, amargura, solidão, raiva, melancolia e arrependimento. 

 

Quando humanos morrem em Theros, uma máscara funerária feita de argila é colocada sobre seu rosto para emoldurar sua identidade para o Deus da Passagem, Athreos. Então quando um morto decide renunciar a sua identidade para escapar do Submundo ele deve forjar uma nova máscara para substituí-la, e como o ouro é abundante no Submundo, as máscaras são feitas com ele, para substituir os rostos deformados e para de certa forma representar alguma identidade, mesmo que frágil, pois os Ressurgidos não possuem mais nenhuma identidade. Pelo ouro ser muito comum no Submundo, os Noston não o valorizam, ao invés disso, usam pedaços de argila das máscaras que os humanos recebem quando morrem, como moeda. Esses pedaços de argila possuem um grande significado para os Ressurgidos pela razão de serem o último bem e lembrança que trouxeram da época em que eram vivos. 

 

Os Noston possuem duas grandes necrópoles para habitarem quando retornam, embora existam outras necrópoles menores. Asphodel e Odunos.
 

Asphodel
 

Situada na costa, é o local escolhidos pelos Noston que possuem uma grande nostalgia pelas coisas que eles não são mais capazes de se lembrar. É na maioria das vezes um lugar entediante, embora exista uma guarda e uma ordem de magos para defesa. Seus habitantes procuram viver de forma solitária, abandonando essa solidão apenas quando sentem a necessidade de sentir alguma coisa, ou quando precisam ou desejam alguma coisa. Nessa necrópole os habitantes não possuem nenhum interesse em acumular riqueza. As principais causas de conflitos em Asphodel são quando humanos, convencidos por seus líderes ou por algum deus, atacam a necrópole por acreditarem que os Ressurgidos são abominações que precisam ser eliminados. Asphodel é simbolicamente aliada a Érebo, pelo fato de seus residentes aceitarem seus destinos. Em Asphodel os fragmentos de argila são usados como lembrança e ornamentação.

 

Odunos


Odunos é o contrário de Asphodel. Seus residentes são violentos e gananciosos. Eles sentem inveja dos vivos e são guiados pelo desejo de os privarem de suas vidas alegres. Atacam qualquer humano, leonino e minotauro de Ácros. Os grupos de ataque são pequenos, mas muito efetivos e costumam atacar a noite.  Enquanto em Asphodel os habitantes não acumulam riquezas, os Ressurgidos de Odunos buscam destruir as riquezas dos vivos e também seus filhos. Os Noston de Odunos não desejam quase nada, apenas água. 

 

Em Theros temos duas cartas de zumbis lendários, Daxos e Tymaret.

 

Daxos foi um soldado e oráculo de Heliode em Meletis. Ele foi amigo, mentor e amava Elspeth. Elspeth conheceu Daxos quando ela viajou para Theros pela primeira vez, nessa oportunidade ela presenciou uma luta entre Heliode e Púrforo. Nessa luta, a Espada do Caos caiu do céu e Elspeth a pegou. Quando Elspeth voltou para Theros, dez anos depoi,s ela encontrou Polucrano, uma hidra gigante que já havia matado incontáveis guerreiros, Elspeth, junto com Daxos,mataram a hidra. Ela foi eleita a Campeã do Sol e assegurou seu lugar no templo de Heliode. Meses se passaram e Elspeth aprendeu o que havia para ser aprendido com os que viviam no templo. E durante esse tempo ela aproveitava para passar o tempo com Daxos. Tempos depois os dois partem para Ácros, que estava sob cerco dos minotauros. Elspeth foi informada por Ciméde que os Acrosanos haviam capturado Xenagos, e que o sátiro queria falar com ela. Xenagos disse a ela que sabia como destruir os minotauros sem necessidade de batalha. Seguindo as instruções do sátiro eles obtiveram sucesso e devastaram o exército de minotauros. 

 

 

Após a vitória, celebrações foram feitas em homenagem a vitória e aos vencedores. Agora finalmente sozinhos Elspeth e Daxos, juntos em uma tenda finalmente tiveram um tempo para os dois. Mas a união de ambos não estava nos planos de Xenagos. Durante a noite o sátiro apareceu, e enquanto os dois dormiam, Xenago assumiu o controle sobre Elspeth e a fez lembrar-se de sua mais terrível memória que foi quando ela ficou presa junto a um obliterador phyrexiano e acabou fugindo ferida para Theros. Só que dessa vez ela atacou a criatura de Phyrexia e a matou, somente para perceber que enquanto estava sob controle de Xenagos, ela acabou por matar seu amado Daxos. Daxos foi libertado do Submundo graças a uma cruel barganha feito com Érebo. Ele agora vaga por toda Theros em uma busca interminável por sua amada Elspeth, que agora está no reino dos mortos. 
                                   

Tymaret, Rei do Assassinato é um guerreiro zumbi e líder entre os mortos-vivos de Odunos, os mais violentos dos Ressurgidos. Quando voltou do Submundo, as memórias de Tymaret permaneceram por lá, assim como sua identidade. Mas sua crueldade e sede de sangue retornaram junto com ele. 

 


Innistrad é um plano parcialmente infestado por zumbis. Lá existem dois tipos de zumbis. Ghouls e Skaabs.


Ghouls (carniçais) são os mais comuns, associados à cor preta, com corpos apodrecidos. Reanimados por necromantes e invocadores de carniçais, vivem para matar os vivos e se alimentar. Olhando para o jogo em si esses zumbis são mais fracos individualmente, já que vários entram virados em campo e/ou não podem bloquear, porém, quando estão junto a uma horda são esmagadores. 

 

         

Skaabs são a segunda variedade de zumbis presentes em Innistrad. São criaturas criadas no melhor estilo Frankenstein, onde magos insanos decidiram fazer experimentos com vidas e no final falharam dando origem a criaturas bizarras.  Skaabs estão associados à cor azul. Dentro do jogo, uma mecânica comum aos skaabs é a necessidade de remover criaturas do cemitério, assim como os corpos necessários para se criar tais monstros. As criaturas são muito poderosas, porém, são mais difíceis de serem colocadas em jogo pela necessidade haver cartas no cemitério. Embora para isso existam cartas de cientistas insanos para facilitar o trabalho.

 


                                  

Em Innistrad temos três cartas de zumbis lendárias, além de 4 cartas de necromantes.

 

Mikaeus Cecani era o mais alto membro da Igreja de Avacyn e por isso recebeu o título de Lunarca, título dado apenas ao mais importante membro da Igreja. Ele testemunhou o duelo entre Avacyn e Griselbrand e o aprisionamento dos dois. Coube a ele e aos outros presentes manterem o desaparecimento de Avacyn em segredo para evitar o pânico que o sumiço da protetora do plano causaria nos fiéis. Mikaeus tratava de tranquilizar a todos, lhes dizendo que estava tudo bem e que Avacyn ainda estava entre eles. Dessa forma ele mantinha a população com sua fé intacta, e o Lunarca acreditava que enquanto o povo tivesse fé, as coisas estariam bem. Com o tempo o poder da Igreja foi diminuindo, e as forças do mal de Innistrad começaram a atacar. Os irmãos Gisa e Geralf desejavam tomar a cidade de Thraben para eles, pelo status, e pelos vários corpos presentes na cidade. Assim começou o cerco a cidade. Quando Mikaeus descobriu que o chefe da guarda estava morto, nomeou Thalia como a nova comandante e protetora da cidade e se confinou na catedral. Geralf, porém tinha outros planos para o Lunarca, e conseguindo passar pelas defesas, foi até onde Mikaeus estava e o matou. Geralf retirou o coração do Lunarca, o qual ele havia prometido para sua irmã. Quando Geralf revelou o seu feito, sua irmã o repreendeu por deixá-la sozinha na batalha enquanto o exército de zumbis dos dois era dizimado. Enquanto recuava, Geralf encontrou Liliana que estava interessada em saber da localização de Mikaeus. Liliana convenceu Geralf a contá-la sobre o seu feito e então foi até a cripta e ressuscitou Mikaeus para saber da localização de Griselbrand. 

 

 

Gisa e Geralf Cecani são irmãos necromantes,ambos de Innistrad, e ambos insanos. Gisa é alinhada a cor preta, enquanto Geralf é alinhado à cor azul. Gisa é uma invocadora de carniçais, reanimando os mortos diretamente de seus túmulos. Geralf já é mais ligado a skaabs, criando os seus mortos-vivos através de partes de vários corpos. Os irmãos são descendentes de uma nobre família e parentes distantes de Mikaeus Cecani. Eles foram expulsos de Thraben e se mudaram para as regiões pantanosas, onde constantemente batalham entre si, levantando exércitos de zumbis. Essas guerras dos irmãos motivaram quase que todos os habitantes da região a se mudarem de lá, deixando a região ainda mais deserta. Desde então, zumbis vagam livremente pela região, batalhando na guerra particular dos irmãos. 

 

Geralf tomou Trostad para si, massacrando os habitantes que não fugiram. Gisa logo após atacou Trostad apenas para vencer seu irmão. Tempos depois, e com a continuação da guerra, Geralf até tentou criar regras formais para as batalhas, mas Gisa não estava interessada, constantemente desafiando as regras de Geralf só para enfurecê-lo. Houve uma trégua entre os dois quando eles decidiram atacar Thraben que terminou com a morte de Mikaeus. Geralf fugiu antes do fim do cerco e abandonou sua irmã, que no fim foi capturada por Odric. Geralf enviou um exército de seus skaabs para libertarem sua irmã, embora Gisa dissesse que não precisava de sua ajuda. Após escapar, Gisa quis recomeçar a guerra, mas Geralf estava ocupado criando sua obra prima, sob a tutela do necro-alquimista Ludevic. Gisa então voltou ao antigo lar de sua família e ressuscitou seus pais. E após um tempo acabou encontrando e fazendo amizade com Nahiri. Gisa providenciou zumbis para auxiliar a litomante a levantar o Templo da Costa Náufraga. Geralf criou o skaab Grimgrin em homenagem à face de sua irmã. 

 

 

Grimgrin, o Cadaveroso é um notório skaab, criação de um alquimista maluco, que vaga furioso pelos pântanos. Grimgrim possui no mínimo três metros de altura e um corpo deformado além de ser corcunda. Uma perna é maior que a outra o fazendo se arrastar quando anda. Sua face é aterrorizante, um monte de pontos e traços irregulares de corpos diferentes juntos num só.

 

 

Ludevic de Ulm é um necro-alquimista asmático e recluso de Innistrad. O mais famoso de todos. Ludevic vive em Havengul. Ao contrário dos outros necromantes, Ludevic não deseja apenas criar zumbis, ao invés disso ele tem como objetivo entender o horror que suas criações despertam. Alguns pensam que Ludevic foi forçado a abandonar seus experimentos por causa do consumo de poções e dos vapores tóxicos que prejudicaram sua saúde. Mas na verdade ele continua ativo, e aceitou Geralf Cecani como seu discípulo, e está treinando o jovem nas artes da necro-alquimia. 

 


    

Kraum, Opus de Ludevic é a criação máxima de Ludevic, sua Magnum Opus. Desde que criou Kraum, Ludevic passou uma década tentando repetir o seu trabalho de gênio. Kraum voa com membranas galvânicas, sua aproximação é anunciada pelas rajadas e estalos estáticos e pelas gargalhadas saindo de uma de suas cabeças medonhas. Constantemente visto acima dos telhados de Selhoff, a presença macabra de Kraum fez Ludevic ser um homem procurado pelos residentes da cidade litorânea.

 


Ravnica


No plano de Ravnica, apesar de estarem presentes em várias guildas apenas duas utilizam os zumbis de forma mais constante: o Enxame Golgari e o Culto de Rakdos.

 

Os Golgari reanimam seus zumbis através de rituais, que podem criar um zumbi sem inteligência nenhuma ou mantendo as faculdades mentais e habilidades deles, como é o caso dos mestres da guild,a Svogthir e Jarad, que apesar de serem zumbis, mantiveram os aspectos que tinham em vida. Os zumbis Golgari geralmente são impregnados com plantas, insetos e fungos.
 

 

Para os Rakdos os zumbis servem apenas como mais uma forma de causar destruição, logo eles não precisam de qualquer inteligência. Aqui os zumbis têm seus corpos alterados com espinhos, dentes de metal e outros implantes, apenas para se tornarem mais mortais. 
 

 

Em Ravnica existe apenas uma carta lendária de zumbi.

 

Jarad vod Savo era um caçador de recompensas nas profundezas de Ravnica. Sua irmã, Savra, era a líder dos Golgari, embora em segredo trabalhasse para Szadek, dos Dimir. Quando as ambições de Savra a levaram a controlar Svogthir, ela e seu irmão ficaram de lados opostos. Aliado com Agrus Kos e Fonn Zunich, Jarad foi instrumental para acabar com os planos de Szadek no Festival do Pacto das Guildas. Nesses eventos Savra acabou morrendo, o que tornou Jarad o líder do Enxame Golgari. Jarad se casou com Fonn e tiveram um filho, chamado Myc. Mas como Jarad era dos Golgari e Fonn dos Selesnya, as diferentes crenças e as obrigações de cada um para com suas guildas acabou levando a separação do casal. Quando Agrus Kos morreu, coube a Jarad a função de ser um dos carregadores do caixão do seu amigo. 

 

 

No fim, Jarad foi morto por Izolda da guilda Rakdos. Jarad foi até lá tentar resgatar seu filho, que havia sido sequestrado para servir como sacrifício para um ritual. Izolda tinha como intenção controlar Rakdos através desse ritual. Jarad interveio no ritual, mas acabou piorando a situação. Sua intervenção acabou ligando as mentes de Rakdos e Myc, que logo após partiram pela cidade destruindo tudo pelo caminho. Jarad então decidiu se sacrificar para quebrar a ligação de Rakdos e Myc. Fonn resgata Myc e após o ataque de Rakdos, e com o plano salvo, Myc e Fonn descobrem que Jarad sobreviveu se transformando em uma espécie de lich. Myc decide então ficar com seu pai e agora pertence aos Golgari.
                                   
Mirrodin 

 

Em Mirrodin os zumbis são conhecidos como nim, e habitam nos pântanos de Mephidross. Os nim são pessoas que foram contaminadas e zumbificadas pela névoa vil que sai das chaminés de Mephidross, o necrogênio. 

 

                                  
                                            

Em Mirrodin temos duas cartas lendárias de zumbis.

 

Geth governava Mephidross do trono na Câmara dos Sussuros, devido ao seu poder para controlar o único vampiro da região e usá-lo como guardião. Um de seus servos, um humano chamado Yert, acabou se aliando a Glissa, quando essa viajava para Dross. Durante essa viagem Glissa matou um poderoso zumbi que pertencia a Yert, que devastado começou a chorar. Yert decide ajudar Glissa em seu objetivo, contanto que ela o ajudasse a encontrar outro zumbi para ele controlar. Geth furioso com a intromissão de Glissa em seus territórios ordena que seu vampiro ataque a elfa, mas Glissa derrotou o vampiro após ferí-lo gravemente. Sem escolhas Geth acaba contando o que Glissa desejava saber e a elfa parte. Infelizmente para Geth, seu vampiro estava gravemente ferido e apenas se alimentando de muito sangue ele poderia ser salvo. Assim Yert serviu de alimento para o vampiro, assegurando a morte do traidor. Yert logo após se levanta, agora como um vampiro e acaba por decapitar Geth. Geth conseguiu manter sua cabeça como um lich e assim sobreviver. Ele então decide ajudar Glissa a adquirir o Escudo de Kaldra que estava com seu flagelo vampiro, que agora governava em seu lugar. Em troca dessa ajuda, Geth pediu ajuda para encontrar um novo corpo para ele. Após o retorno de Karn, Geth foi escolhido como um dos guardiões do Mirari e sua cabeça foi colocada sobre um Memnito como novo corpo.

 


 

Tempos depois, Geth retorna para Mephidross, onde ele lutou para retomar o controle sobre os nim. Durante esse tempo a corrupção phyrexiana começava a se espalhar pelo plano e foi oferecido para Geth um novo corpo, uma forma parecida com uma aranha, repulsiva, porém, muito forte. Geth aceita, e usando sua nova força consegue o trono na Câmara dos Sussurros de volta para si. Agora ele reside em Ish Sah enquanto aprende mais sobre os invasores phyrexianos. Ele sabe que em breve terá que pagar seu débito para com os invasores, mas por hora está contente em esperar até esse momento.
 

                                   
                                          

Glissa foi uma elfa Viridiana. Levava uma vida comum, exceto pela desconfiança que ela tinha pelos trolls de Tel-Jilad. Essa desconfiança acabou levando Glissa a ignorar um ritual que estava sendo realizado pelos trolls para reconfortar os elfos e como consequência ela passou a ter alucinações. Suas alucinações foram ficando cada vez mais frequentes até que ela começou a tê-las todos os dias e então passou ignorá-las. A paranoia de Glissa com os trolls não era em vão, pois um dia eles vieram até sua tribo e a raptaram. Ela foi levada por um troll sem nenhum vestígio de metal em seu corpo, chamado Chunth. Esse troll lhe falou que havia levado ela embora para protegê-la. Glissa não acreditou, pegou uma arma e fugiu assim que pôde, apenas para descobrir que Chunth não estava mentindo. Quando avistou sua casa, Glissa se deparou com vários Niveladores rodeando uma sepultura. Glissa lutou contra eles e no fim recuaram, porém, a elfa havia sido ferida e capturada. 

 

 

Na manhã seguinte ela acordou em uma caverna. Com a ajuda do goblin Slobad, Glissa se viu livre e agora os dois buscavam um tratamento para os ferimentos dela, que estavam cada vez piores. Slobad levou Glissa até a capital dos leoninos Taj-Nar. Lá as feridas dela foram curadas e ela acabou fazendo amizade com o líder local, Raksha. A elfa então partiu em sua busca para descobrir quem foi o responsável pelo ataque a sua vila e consequente dizimação de seu povo. Sua busca os levou até Mephidross, onde ela e Slobad encontraram um golem danificado. O golem foi consertado por Slobad e se apresentou como Bosh. Com a ajuda do golem, o trio continuou em sua busca e acabaram encontrando Geth. Após Glissa derrotar o Geth e obter as informações que precisavam eles partiram em direção a cidade vedalkeana de Lumengrid. Perto de seu destino eles se encontram com uma feiticeira neuroque chamada Bruenna, que lhes pede ajuda. Bruenna queria atacar os senhores vedalkeanos para libertar o seu povo que estava sendo escravizado. Depois de uma jornada angustiante pelo mar, na qual Glissa e Slobad viajaram dentro de Bosh, eles chegam até Lumengrid. Uma vez na cidade, Glissa confrontou aquele que ela achava que fosse o responsável pelo ataque, Pontifex. Com ajuda, ela foi capaz de matá-lo, apenas para descobrir o verdadeiro culpado.

 


 

Glissa então começou a descobrir os segredos de Mirrodin e descobriu que Memnarch era o responsável pelo ataque. Ela usou os artefatos de Kaldra, após encontrá-los, e ativou o avatar, mas foi traída por tal artefato, quando Memnarch ganhou controle sobre ele. 

 

Memnarch estava atrás da centelha de planeswalker de Glissa. A elfa então se viu obrigada a escapar e retornou para a floresta onde seu lar ficava. Quando ela chegou lá, foi presa pelos elfos sobreviventes de seu próprio povo que a acusavam de ser a culpada pelos assassinatos de seu povo. Glissa descobriu que sua irmã, Lyese, estava viva. Quando Glissa estava sendo julgada, a tribo foi atacada por Niveladores novamente. Após o ataque, ficou claro que Glissa era inocente. Então uma aliança foi formada entre ela, seus familiares e amigos, com a intenção de dar um fim ao reinado de Memnarch. Ela retornou até Mephidross apenas para descobrir que Geth não estava mais presente e acabou sendo presa por lá e mantida assim por cinco anos. Quando Glissa foi libertada o mundo estava completamente diferente do que ela se lembrava. Taj-Nar havia caído e Slobad havia desaparecido. Sua irmã havia se tornado a líder da resistência, que mal podia sobreviver aos ataques constantes de Memnarch. Glissa ousou se aventurar ao núcleo do mundo mais uma vez, para acabar com Memnarch. Quando chegou ao seu destino, a elfa viu que Memnarch havia se transformado em uma gigante máquina que tinha como objetivo transferir a centelha dela para ele usando todas as almas de Mirrodin. Glissa também encontrou Slobad, que estava preso à máquina e que havia sofrido várias torturas. Furiosa, Glissa se atirou contra Memnarch e ambos caíram no núcleo do plano. A centelha de Glissa foi transferida para Slobad, que após encontrar Karn, renunciou a centelha e assim todas as almas retornaram a seus corpos, inclusive a de Glissa. Slobad, Geth e Glissa foram proclamados guardiões de Mirrodin e incumbidos de protegerem o Mirari.

 


Quando Glissa e Slobad retornaram a superfície, foram atacados por goblins descontrolados. A elfa e o goblin foram separados e Glissa decidiu recuar para onde ela estava. Lá os pequenos memnitos a mantiveram sã e salva. Ou assim deveria ter acontecido. Novamente os elfos a acusaram de ser a responsável por todo o dano causado a eles, pela destruição de seus lugares sagrados, pela morte de tantos elfos e pela extinção dos trolls. Com Slobad desaparecido, Karn fora do plano e Geth em sua própria missão, todos que sabiam das coisas boas que Glissa havia feito não estavam presentes. Os elfos de onde ela uma vez considerou seu lar, a chamavam agora de Glissa, a Traidora, e cada vez mais desgraças eram colocadas sobre seus ombros. Com os poderes crescentes de Phyrexia corrompendo cada vez mais o plano, Glissa também foi corrompida. Eventualmente, ela se tornou a campeã de Vorniclex, e uma força extraordinária para os propósitos de Phyrexia.
                                   


Zendikar


Sempre que um vampiro suga todo o sangue de uma criatura viva sem destruir o corpo da vítima, essa criatura não se tornará um vampiro e sim um zumbi, que em Zendikar são conhecidos como nulos. Nulos são zumbis sem faces e muito mais fortes e rápidos do que zumbis normalmente são. Se nulos são deixados sem um mestre para lhes dar ordens eles caçarão e matarão qualquer coisa que encontrarem. 

 

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Para os decks eu escolhi um para o standard, uma lista de commander e uma de modern. A lista standard não é um tribal propriamente dito, mas usa muitos zumbis além do fato de interagir bastante com o cemitério.

 

UR Zombie, por Steve Rubin
Por Ruda
15312 visualizações
14/02/2017
R$ 543,41
R$ 900,08
R$ 1.599,36
15312 visualizações
14/02/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (16)
4  Amálgama Cobiçado   4,46
4  Skaab da Asa Suturada  0,10
4  Asa Suturada Avançado   0,10
4  Demônio das Profundezas Ancião 0,49
Mágicas (17)
3  Machado Relampejante 0,18
4  Reunião Catártica  0,03
3  Voz Atormentadora  0,02
4  Retorno de Kozilek  36,90
3  Temperamento Explosivo   0,05
Encantamentos (4)
4  Visões Febris   0,50
Terrenos (23)
4  Canal dos Espigões89,89
4  Fumarola Errante1,58
5  Ilha0,00
2  Lago Montanhês0,07
6  Montanha0,00
2  Santuário de Ugin1,00
60 cards total

Sideboard (15)
1  Delir 0,21
1  Machado Relampejante 0,18
1  Soltar os Gremlins   0,23
2  Chave da Cidade 0,29
2  Negar  0,02
1  Familiar de Filigrana 0,05
2  Ira de Nahiri  1,41
2  Murchar Mágica  0,03
1  Temperamento Explosivo   0,05
2  Grifino Miserável 0,05

 

A lista commander utiliza Gisa and Geralf como comandante, embora como visto no artigo, opções para comandante é o que não faltam. 

 

Gisa e Geralf
Por Ruda
11276 visualizações
30/03/2017
R$ 3.126,12
R$ 5.402,76
R$ 25.356,12
11276 visualizações
30/03/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (32)
1  Comedor de Podridão 0,95
1  Fugitivo da Cripta 11,70
1  Rastejador de Túmulo 15,00
1  Miserável Murcho  0,25
1  Morto Persistente  29,45
1  Alquimista de Sedraxis  0,10
1  Capitão do Cemitério do Terror   0,20
1  Colhedor de Cemitério   7,90
1  Colosso do Cemitério do Terror  10,87
1  Liliana, Curandeira Herege   47,36
1  Mensageiro de Geralf   84,55
1  Mestre Zumbi   18,99
1  Senhor Lich de Unx   29,95
1  Senhor dos Mortos-Vivos   30,00
1  Áugure Cadáver  0,26
1  Comandante de Guerra Morto-Vivo   6,50
1  Kalitas, Traidor de Ghet   74,90
1  Morto Vingativo  0,10
1  Musa Nascida do Túmulo   2,72
1  Carniçal Mefítico   2,99
1  Colheitador de Cadáveres   0,80
1  Connoisseur de Cadáveres  0,20
1  Ghoulcaller Gisa   37,69
1  Grimgrin, o Cadaveroso   10,39
1  Lich de Havengul   5,00
1  Mercador Cinzento de Asfódelos   0,75
1  Sidisi, Vizir Morta-viva   26,23
1  Stitcher Geralf   5,95
1  Mikaeus, o Maldito    170,00
1  Titã do Túmulo   29,99
1  Turba do Cemitério do Cadafalso   0,28
1  Sheoldred, o Sussurrador   60,00
Planeswalkers (1)
1  Liliana, a Última Esperança   127,48
Mágicas (14)
1  Recobrar   0,35
1  Tutor Místico 44,99
1  Tutor Vampírico 237,45
1  Comando Profano   0,83
1  Fenda Ciclônica  80,00
1  Tutor Demoníaco  149,90
1  Determinação de Yawgmoth  750,00
1  Enterrado Vivo  4,50
1  Toxic Deluge  76,50
1  Danação   94,00
1  Ambição Crescente  4,95
1  Apocalipse dos Zumbis    7,59
1  Fim da Vida   5,00
1  Exército dos Malditos    3,00
Artefatos (9)
1  Anel Solar 6,99
1  Pinça Craniana 15,90
1  Manto de Morte dos Nim 40,50
1  Sinete Dimir 3,00
1  Talismã da Dominação 9,00
1  Altar de Ashnod 43,90
1  Lanterna Cromática 23,75
1  Raridade em Pedra-Nuvem 125,96
1  Arquivo de Edro 1,00
Encantamentos (7)
1  Arena Phyrexiana   69,90
1  Segredos dos Mortos  0,10
1  Fileira Interminável de Mortos   29,99
1  Pacto da Sepultura    77,90
1  Chamado ao Túmulo  1,44
1  Tempestade de Telhado  42,50
1  Traição Tumular   7,00
Terrenos (26)
1  Abadia de Oestevale16,90
1  Aqueduto Dimir0,48
1  Catacumba Submersa9,50
1  Delta Poluído154,00
1  Estuário Estrangulado4,75
1  Ilha0,00
11  Pântano0,00
1  Pântano de Bojuka5,99
1  Passagem do Ladino0,45
1  Portão da Guilda Dimir0,05
1  Remanso Funesto0,05
1  Túmulo Aquático43,00
1  Terras em Desenvolvimento0,05
1  Torre de Comando1,19
1  Urborg, Tumba de Yawgmoth69,34
1  Vale Afundado3,69
89 cards total

Sideboard (1)
1  Gisa e Geralf   9,29

 

A lista modern tem como objetivo tenta privar o oponente de recursos enquanto gera valor com tokens.

 

BW Zombies
Por Ruda
12064 visualizações
30/03/2017
R$ 2.277,32
R$ 3.626,60
R$ 6.972,05
12064 visualizações
30/03/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (22)
4  Fugitivo da Cripta 11,70
4  Rastejador de Túmulo 15,00
3  Escrivão Sangrento  0,40
4  Remador da Grota das Marés  0,60
3  Colhedor de Cemitério   7,90
4  Colosso do Cemitério do Terror  10,87
Planeswalkers (6)
2  Liliana do Véu   259,90
2  Liliana, a Última Esperança   127,48
2  Sorin, Visitante Solene   9,99
Mágicas (10)
4  Caminho para o Exílio 9,75
4  Inquisição de Kozilek 8,99
2  Salvação Sombria   1,90
Terrenos (22)
2  Caverna Mutável56,04
1  Exaustor Trópego1,50
4  Lamaçal Ensangüentado129,90
2  Pátio Oculto13,96
3  Pântano0,00
1  Planície0,00
4  Planície Pantanosa94,00
4  Sacrário Ateísta29,95
1  Urborg, Tumba de Yawgmoth69,34
60 cards total

 

Isso encerra esse artigo, espero que gostem e nos vemos no próximo.

 

 

Bruno Martins da Silva ( Wessels)
Aficionado pelo lore, pelas artes e pelas tribos (sendo kor a preferida delas), começou a jogar por um breve período durante o bloco de Onslaught e só retornou durante Return to Ravnica. Jogador casual, adora passar o tempo criando decks de todas as tribos possíveis e sempre torce a favor quando tem alguém jogando com alguma tribo.
Redes Sociais: Facebook
Comentários
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(Quote)
- 30/04/2017 22:03
Sabe se tem mais conteúdo sobre Gisa e Geralf, e ah, parabens. Muito bom o texto.
(Quote)
- 17/04/2017 13:47
Parabéns pelo texto. Li os outros tb e são muito bons. Abraco
(Quote)
- 07/04/2017 00:29
Muito bom o texto, zumbis são só amor e tripas. Texto bem informativo.
Vlw ai e parabéns man.
Bem vindo a horda.
(Quote)
- 01/04/2017 11:55

Poderia ter dado uma paradinha neste bloco que foi marcante para os zumbis !! Valeu !

(Quote)
- 01/04/2017 11:54
Desculpe mais falar de zumbis e não citar o bloco de Investida para mim é um erro grave !!
Não tem como passar batido por comedor da podridão,Gempalm Polluter,Cola-Ossos (Boneknitter)....
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