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As Máscaras de Mercádia - Parte I
Perigos e mistérios do plano.
16/04/2017 14:00 - 5.596 visualizações - 14 comentários
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Em nossa última aventura, nos deparamos com o dilema de Gerrard. Após ter resgatado Sisay e Takara ele precisava escapar de Rath, porém, além do Predador perseguindo-o ferrenhamente, o portal planar ficaria aberto por pouco tempo. Nesse tempo restante havia duas opções: escapar de Rath com aqueles que estavam com ele e depois retornar para um futuro resgate ou parar, enfrentar as hostes do Evincar, resgatar Crovax, Mirri e Ertai e fugir de Rath antes que ficassem trancafiados no plano.
 

Não era uma escolha fácil, mas é o que era fácil na vida de Gerrard? 
 

O Comandante Gerrard partiu de Rath deixando parte de sua tripulação para trás. Talvez ele acreditasse que eles ficariam bem e que ficariam seguros ao lado dos rebeldes. Talvez Gerrard acreditasse que não deveria desperdiçar o sacrifício deles... bem, nunca saberemos as reais intenções dele, mas somente com as consequências dessa decisão e essas, infelizmente, serão penosas porque refletirão, não somente na tripulação do Bons Ventos, mas em toda Dominaria.


Como é de praxe meus caros planinautas, antes de iniciarmos a continuação do Lore precisamos saber em que plano estamos adentrando. E o plano de Mercádia é um dos planos mais pitorescos que eu já conheci nessas eras.
 

Mercadia faz parte do bloco Máscaras de Mercádia, que é seguido por Nêmese e Profecia. Essa coleção será a última vez que veremos a trupe de Gerrard em ação antes que a Invasão se inicie. Em Nêmese retornaremos para Rath e veremos a bagunça que ficou aquele lugar após a aparição deles e em Profecia, veremos um evento totalmente inusitado em Dominaria o qual, explicará o título Profecia.
Que as fendas temporais nos levem outra vez pelas jornadas do tempo

 

 

Estamos em Mercádia um plano totalmente artificial e paralelo a Dominaria que é governado por um epicentro de poder: a Cidade de Mercádia.


Ninguém sabe qual planinauta criou esse plano, mas sabemos que ele é artificial. Há aqueles que diziam que essa tenha sido uma das experiências de Yawgmoth em criar um plano. Mas essa teoria não se sustenta e vocês entenderão logo o porquê seria impossível que Mercadia tenha sido criada por ele, não que ele não tivesse tamanho poder, mas a cronologia impede que isso seja verdade.

 

 

 

Vejamos os lugares que circundam a Cidade de Mercadia.

 

Saprazzo

 


A cidade de Saprazzo é um enigma para mim.
 

Por quê?
 

Porque não consigo compreender uma cidade – não totalmente submersa - construída para tritões. Tudo bem que a cidade também é para humanos, mas por que tritões viveriam nela e ainda mais ao lado de humanos?

 


Como eu disse, Mercádia é um local pitoresco, porque aqui veremos coisas que dificilmente vemos em outros planos e uma dessas coisas são tritões com pernas.


Em Zendikar esse tipo é comum e existem alguns poucos espalhados em Theros.


Aqui, em Mercadia, parece que os tritões possuem a habilidade de escolherem quando usar cauda ou pernas apesar de que, isso é uma conjectura minha, mas seria a explicação mais plausível para essa raça de tritões.
 

E mais uma revelação surpreendente sobre uma figura conhecida pelos planinautas Pré Emenda. 
 

Aqui vemos uma criatura que, acredito que assim como eu, sempre pensamos que fosse um homem. Na verdade, um trambolho ambulante cheio de músculos que fiscalizava as docas de uma cidade portuária, mas agora descobrimos que era um tritão disfarçado com pernas.

 

Jamais imaginaria que esse brutamontes fosse um tritão. Realmente a Emenda trouxe caos ao Multiverso.

 

Anyway... Saprazzo está localizada dentro de um lago no centro de uma caldeira vulcânica. A cidade inteira está na boca desse vulcão desativado dentro do mar. Como era de se esperar de uma cidade de tritões, metade dela está submersa e a outra fica na superfície para que os “respiradores” possam viver.


A metade superior está concentrada em torno dos lados da costa da caldeira e um mercado se localiza no topo da cidade, perto das paredes da caldeira. Os cidadãos mais pobres vivem nas áreas superiores – quanto mais longe do centro do lago e do mar, mais pobre você é – e os ricos tomam conta do porto. Sendo uma cidade costeira sua sobrevivência depende das rotas marítimas e das negociações, nem sempre lícitas, com os marinheiros e piratas que empesteiam os mares.

 

Essa cidade ao fundo é Saprazzo.
 

Como a cidade é basicamente dos tritões – todas as autoridades são tritões - as estruturas governamentais como prefeitura, sede ou salões governamentais se localizam sob a água. Saprazzo é em suma, uma cidade luxuosa até para os mais pobres e isso se dá porque os tritões saprazzianos possuem um espírito e um coração leve.


Totalmente decorada e com cascatas espalhadas por toda a cidade, Saprazzo é um ótimo lugar para se viver e realizar bons negócios – compare as taxas alfandegárias com as de Rishada e você desejará nunca mais sair dessas muralhas – e também um excelente lugar para se criar alianças.
 

Os tritões daqui simpatizam com a causa dos Cho-Arrim e possuem uma versão similar da crença no mito de Ramos que veio a ser a religião oficial da cidade. Devido a essa crença deles, os saprazzianos confundiram a Matriz de Energia – uma das partes do Legado e peça fundamental para o funcionamento do Bons Ventos - com uma relíquia sagrada o que foi desmentido após o desenrolar da trama.
A política é vista como algo sério aqui o que levou ao desenvolvimento de uma forte e eficiente liderança – onde quer que o Azul governe sempre haverá controle – cujo centro é o Grande Vizir. Esse por sua vez, lidera vizires menores e juízes nesse intrincado sistema de liderança.

 


Deepwood

 

A floresta de Deepwood também é considerada sagrada por aqueles que acreditam em Ramos, o deus dos céus (ou seria da água). É vista como lugar sagrado porque foi nela que Ramos caiu dos céus quando veio para Mercádia.
 

O lugar é guardado por dríades que possuem uma habilidade de telepatia com a floresta e também por carniceiros. É dito que esses zumbis são restos daqueles que morreram durante a transplanagem para Mercádia.


Em seu centro, na clareira, está localizada a cidade de Ouramos, uma homenagem ao seu deus caído, e também porque é aqui onde estão os ossos e a tumba de Ramos.

 


Rushwood

 

Se você deseja criar uma grande revolução, precisa primeiro pensar em um lugar para esconder essa turba. E é isso o que a grande floresta de Sherwood... quero dizer, Rushwood, é. Um verdadeiro esconderijo para os rebeldes Cho-Arrim.
 

A floresta está situada ao sudoeste da cidade de Mercadia e, ao contrário de Deepwood, essa floresta é uma entidade. Um enorme ser vivo que protege os rebeldes. O espiritual e místico povo dos Cho-Arrim vivem sob a proteção de Rushwood. Constantemente os mercadianos fazem buscas para tentar localizar os rebeldes, mas graças à proteção da floresta essas buscas saem infrutíferas. 
Pelas referências das cartas, parece que os rebeldes construíram um vilarejo na copa das árvores.

 

 

No meio dessa floresta existe um enorme rio que percorre toda Rushwood que, segundo os Cho-Arrim, seu curso se altera de acordo com a necessidade do povo. Os rebeldes eram muito místicos e por isso, sempre havia alguma crença relacionada a alguma coisa. Esse mesmo rio era visto por eles como um caminho para o pós vida, cuja almas que partiram deviam seguir.
Isso explica a ilustração e frase dessa carta.

 


Rishada

 

Chegamos à saudosa cidade de Rishada. Lar de piratas, contrabandistas, ladrões, assassinos, mercadores inescrupulosos... praticamente uma Tortuga da vida. Se você procura encrenca ou algum lugar para praticar pirataria, Rishada é o lugar certo – também o que esperar de um lugar que representa um dos piores lands já lançados no Magic?

 


Uma cidade litorânea tende a atrair esse tipo de gente, só que Rishada é mais vista como uma província da Cidade de Mercádia do que uma cidade emancipada. Como cidade portuária, Rishada é rival de Saprazzo para ver quem controla as rotas marítimas.
 

Mas durante tempos de crise o inimigo do meu inimigo se torna meu amigo, ou seja, quando as revoluções explodiram contra os mercadianos as duas cidades propuseram uma trégua.


Algo em comum que quase todos os habitantes do plano possuem é seu ódio e desprezo pelos mercadianos.

 


A Cidade de Mercádia

 

 

E finalmente chegamos ao local mais famoso, belo e odiado do plano do Mercadia. A cidade que representa seu poderio e sua supremacia sobre as demais cidades e habitantes.


Conseguem ouvir os sons típicos, o cheiro das especiarias subindo? 
 

As músicas tocando em cada esquina e em cada tenda um prato novo e exótico sendo criado para ser saboreado por aqueles que frequentam o Mercado Alto.


Cheia de bazares e comércios a Cidade de Mercádia é o ápice de sua jornada por este plano, mas não se deixem iludir, pois por detrás de toda essa beleza de porcelana se esconde um mau terrível que espreita em cada esquina.


Localizada sobre o topo de uma montanha que está ao contrário, Mercadia é o lar daqueles que escaparam das garras de Yawgmoth séculos atrás – por isso eu disse que a teoria que esse plano tenha sido criado por ele é infundada -, durante a Guerra Civil Thran. Tanto homens quanto goblins, foram trazidos para cá pela planinauta Dyfed – caso não se lembrem do ocorrido, procurem meu artigo sobre os Thran – isto significa que os primeiros habitantes do plano são nativos de Dominaria, da época de Halcyon. 
 

Uma curiosidade. Mercadianos são os que moram na cidade de Mercádia e não os habitantes do plano em si, então jamais chamem um saprazziano de mercadiano porque isso pode lhe custar à vida.
 

Como um ato de penitência, Dyfed trouxe os nobres do império Thran e, para a alegria de muitos e tristeza de milhares, os engenheiros Thran que seriam os goblins que trabalhavam nas fábricas de Glacian.


Por mais incrível que pareça, os nobres ficaram aos cuidados dos goblins Thran que, por sua vez, desenvolveram habilidades de sobrevivência e também uma alta inteligência – comparado com goblins normais – e essa evolução dos goblins acabou resultando em sua ascensão ao poder mercadiano. 

 

 

Esse é definitivamente um plano exótico. Goblins no poder e inteligentes?!


Mas não são somente os goblins que fogem as regras primordiais e sim, as próprias leis da física não seguem o padrão. Em Mercadia ninguém pode viajar direto do leste a oeste através da montanha invertida. Em vez disso, as pessoas caminham em círculos ao redor dos mesmos blocos e mercados (não consegui entender direito esse tipo de movimento, mas parece que não se pode chegar a algum lugar indo em linha reta, mas há necessidade de se fazer essas rotas em círculos), a menos que eles virem na direção oposta a que desejam ir.
 

E eu achando que as estruturas de Ravnica que eram bizarras.
 

 Quem projetou esse plano, Lewis Carroll?


Vocês perceberam que na base da montanha parece existir outra cidade?


Então, essa seria a Mercadia Inferior. Um estabelecimento menor de comerciantes de viagem, situado sob o abrigo providenciado pela montanha invertida. Grandes pilhas de lixo são jogadas da cidade alta acumulando montes de dejetos e lixões o que, apesar de ser algo bastante ruim para os que vivem na base, acaba se tornando uma medida de defesa natural. Os montes de lixo funcionam como uma barreira improvisada ao redor da Mercadia inferior.
 

Além de servir como muro de proteção, as pilhas de lixo são os executores naturais mercadianos. Os criminosos são condenados a pena de morte e são executados sendo soterrados pelo lixo que cai de cima.
 

Não é uma morte muito honrada, mas tem sua praticidade.
 

Ao redor da montanha invertida a terra é vasta, poeirenta e cheia de planícies. Alguns camponeses residem em fazendas construídas nessa vastidão com casas em estilo cônico e de telhado plano. Nesse pequeno deserto que rodeia Mercádia é possível se deparar com tempestades de poeira mágica que podem te fazer atravessar o plano, porém como efeito colateral essas tempestades assolam o terreno à volta. Mas, enquanto as tempestades não afetarem a montanha, os nobres não se importam. 
Por essa ideologia já percebemos que tipo de pessoas são as autoridades mercadianas.

 

Cuidado para não caírem em Oz.

 

No centro da cidade está à imagem que representa o poder, a política e tudo o que os mercadianos representam para este plano. A Torre do Magistrado é o símbolo da grandeza mercadiana e... ora a quem estou tentando enganar? 
A política mercadiana e suas autoridades são a maior piada que esse plano já viu.

 

Linda e gloriosa, não é?

 

Infelizmente, apesar de toda a sua opulência, o magistrado não possuí voz ativa na tomada de decisões na cidade. Na verdade, ele é apenas uma figura simbólica e representativa política – não sei qual a necessidade de se manter essa figura visto que todos sabem que os Kyren são os verdadeiros líderes – e essa figura representa muito bem os mercadianos.

 

 

O magistrado é apenas uma marionete nas mãos dos Kyren para conceder veredictos conforme a vontade deles. Uma criatura boçal e ignorante que está ali apenas para representar a corrupção e decadência dos mercadianos.


Não é muito diferente dos nossos políticos atuais... quem sabe goblins, oriundos de Mercádia, não tomaram o poder do Brasil?
 

Os mercadianos são um povo terrível e apático. Evasivos e distantes, os nobres são hedonistas e preguiçosos, enquanto que os plebeus são egoístas, obsessivos e paranóicos. Os goblins mercadianos são maiores e mais espertos que qualquer um que a tripulação do Bons Ventos já se deparou antes.
 

Se já não bastasse todas essas ‘qualidades’. Mercadia é conhecida por possuir uma guilda de assassinos profissionais, ladrões e horrores chamados de Cateran. Essas figuras sombrias percorrem as vielas e mercados, prontas para aterrorizar ou assassinar qualquer pessoa pelo preço certo.

 


Uma raça sinistra e estranha, os mercadianos não parecem possuir qualidade alguma, exceto o bom gosto por roupas. Eu não sei qual período isso está relacionado, acredito que seja século XIX, mas as roupas dos nobres mercadianos são o que há de mais luxuoso em toda história do Magic. 
 

Pelo menos alguma coisa boa tinha que sair desse lugar decadente.

 


Uma cidade pomposa, sombria e corrupta quais são os perigos e mistérios que se escondem sobre as máscaras de Mercadia? 

 

Leandro Dantes ( Arconte)
Leandro conheceu o Magic em 1998 e, desde então, se apaixonou pelo Lore do jogo. Após retornar a jogar em 2008, se interessou por lendas, o que resultou por despertar a paixão pela escrita. Sempre foi mais colecionador do que jogador e sua graduação em Pedagogia pela Ufscar cooperou para que ele aprimorasse e desenvolvesse um estilo próprio. Autor de alguns contos, todos relacionados ao Magic, já traduziu o livro de Invasão e criou sua própria saga com seu personagem, conhecido como Arconte.
Redes Sociais: Facebook
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 15/11/2019 18:23:39

Sempre bom conhecer gente dessa época. Você pode baixar o PDF da compilação do material e ler no conforto do seu smartphone. Basta baixar aqui: https://www.ligamagic.com.br/?view=forum/mensagem&id=147058

(Quote)
- 12/11/2019 22:01:04
Parabens! Excelente trabalho! Aos poucos vou ler essa lore! Conheci o Magic em 97, comecei a jogar em Destino de Urza e prestes a sair Mercadia, sempre curti colecionar alem de jogar. Sensacional! Melhor epoca do Magic entre 1996 e 2003!
(Quote)
- 15/09/2017 18:01:11
to vendo que a galera está viciando nessa lore!!! kkkkk
(Quote)
- 14/09/2017 19:37:05
Já coloca o link para a parte dois! Abraços!
(Quote)
- 12/06/2017 23:07:05
Muito bom!
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