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O Color Pie de Amonkhet
Analisando a nova edição.
29/04/2017 15:30 - 5.124 visualizações - 0 comentários
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Saudações, Planeswalkers!

 

Amonkhet chegou! Uma nova coleção sempre é uma renovação do Magic, mexendo com o status quo do Standard e, às vezes, de outros formatos. Meus votos de que os ventos da mudança te favoreçam!
 

No início deste ano, fiz uma análise da Color pie como Sistema, em dois textos (texto 1 e texto 2). Neles, tratei da dinâmica básica que rege a criação de novos cards. Aproveitando o lançamento da nova coleção, a coluna de hoje passará novamente por Amonkhet, analisando as mecânicas e os cards sobre a ótica do Sistema da Color Pie. Sem mais delongas, vamos lá!

 

Mecânicas e Filosofias das Cores

 

Para começar, vamos dar uma breve olhada nas mecânicas da coleção – e como elas refletem as filosofias de cada cor:

 

Embalsamar

 

    

Uma coleção baseada no Antigo Egito teria que fazer referências às múmias. Como no Magic este tipo de criatura não existe (todas contam como zumbis), era bastante razoável esperar que houvesse alguma mecânica que cuidasse deste tema.


Embalsamar ocupou este espaço. Tecnicamente, podemos dizer que é um “Recapitular para criaturas”: ao pagar o custo, você faz com que a criatura retorne do cemitério ao campo de batalha. Para deixar a representação ainda mais legal, para cada criatura com esta habilidade, foi criado uma ficha específica, que representa o morto – agora, mumificado!


Embora apareça também no Vermelho e no Verde (uma criatura em cada uma destas cores), Embalsamar é uma mecânica focada nas cores Branca e Azul. Temos pela primeira vez zumbis brancos – como explicar isso?


As múmias da cidade de Nactamon são servos, a verdadeira base da estrutura social. Graças ao trabalho deles, os vivos podem se dedicar a cumprir as cinco provas dos deuses e conseguir seu lugar entre os dignos. Aqueles que falham são mumificados – e juntam-se a este grupo de dedicados trabalhadores. Temos assim um ciclo no qual todos tem sua chance de buscar a imortalidade, podendo se dedicar completamente a isso, graças ao trabalho daqueles que não conseguiram este objetivo. É por isso que todas as fichas embalsamadas recebem o tipo zumbi e são Brancos, mantendo poder, resistência e habilidades.


Da parte do Azul, a explicação é que a mumificação é uma técnica, desenvolvida e refinada após muito estudo. Embalsamar só é possível devido a esta cor, por isso que ela divide com o Branco a maior parte dos cards que possuem esta mecânica.

 

Exaurir

 

    


Se você vivesse em Amonkhet, preferiria se juntar aos dignos na vida após a morte ou retornar como um eterno servo mumificado? Algumas das criaturas deste mundo já escolheram sua resposta e farão tudo o que estiver ao seu alcance para superar as provas dos deuses.


Exaurir é uma mecânica que pode ser usada quando uma criatura ataca. Quando ativada, a criatura realiza um efeito extra, além de seu ataque – alguns são relevantes na fase de combate, enquanto outros oferecem outros tipos de vantagem. No entanto, isso exige muito esforço dela, de modo que ela não desvira na sua próxima etapa de desvirar.

 


Sendo uma habilidade de ataque, Exaurir está presente em criaturas Brancas, Vermelhas e Verdes. Todas estas cores são mais agressivas, em termos de combate, e tendem a ter as criaturas mais preocupadas com a perfeição do corpo, comparando com o Azul e o Preto. No caso do Branco, temos criaturas que beneficiam as outras, encaixando-se na idéia de bem comum; o Vermelho é a que se encaixa melhor na atitude da mecânica: dar tudo agora, mesmo que eu não possa agir depois; e o Verde enquadra-se com a idéia de crescimento, que pode vir tanto dos bônus quanto dos efeitos – como o da Campea de Rhonas, acima.

 

Consequências

 

 

Esta mecânica ocupa um espaço bastante próximo de outras existentes, como Recapitular (pelo funcionamento) ou das Split Cards (pelo design e por ter mais de uma mágica no mesmo card). O que diferencia Consequências das demais é o fato de que você, com o mesmo card, tem uma mágica quando está na mão e outra quando está no cemitério.


Falando em termos de flavor, Consequências simplesmente retrata coisas que acontecem, estabelecendo uma conexão lógica entre elas – com ambas as mágicas do card sendo sinérgicas entre si. Até por isso, ela está presente em todas as cores – há um card com conseqüência para cada combinação de duas cores, além de um no qual cada cor está nas duas mágicas.

 

Reciclar

 

    

A habilidade Reciclar retorna após quase dez anos – havia sido utilizada pela última vez no bloco Fragmentos de Alara. Permitir o descarte de um card para compra de outro, mesmo com custo, é um atrativo interessante em termos de jogo. Também presente em todas as cores (com maior ênfase no Azul e no Preto), ela não possui um flavor muito específico; entretanto, numa coleção em que o cemitério é constante fonte de recursos, ela funciona ainda melhor. Há algumas cartas da coleção que desencadeiam efeitos quando um card é reciclado ou descartado.

 

--

Na sequência, destacarei os cards da coleção que possuem novos efeitos – os color bleeds:

 

Branco

    

Conforme já assinalado acima, temos nesta coleção os primeiros zumbis Brancos da história do Magic. Vemos que elas possuem recursos para funcionar como um tribal – vale lembrar que Innistrad ainda está na área, com zumbis azuis e pretos (estes últimos também aparecem em Amonkhet). É uma mudança fácil de digerir, visto que se enquadra muito bem dentro da proposta de um bloco baseado no Antigo Egito.

 

 

Já vimos algumas criaturas e encantamentos que aumentam a quantidade de marcadores +1/+1 colocados em criaturas, e há a mecânica Proliferar trabalhando nesta mesma idéia (embora podendo manipular qualquer tipo de marcador). Amonkhet tem um tema de marcadores -1/-1, com possibilidades de colocá-los nas suas criaturas ou nas dos adversários. Pela primeira vez, temos um card que minimiza a colocação destes marcadores letais. Vizir dos Remedios atua numa área semelhante aos efeitos brancos de prevenção de dano (“se você fosse receber dano de uma fonte, previna X daquele dano”).

 

 

Caracal Regio é o primeiro Felino a dar um suporte verdadeiramente direcionado para esta tribo. Felinos aparecem em todas as cores, embora com maior ênfase no Branco – acaso ou não, até mesmo a deusa Branca é gata!

 

 

Efeitos de vitória tendem a ser arbitrários e inusitados, destacando-se conforme conseguem capturar o flavor da coleção. Aproximacao do Segundo Sol captura bem o espírito da espera pelo retorno do Faraó-Deus – e Nando Reis agradece.

 

 

Ao longo da história do Magic, Branco e Verde sempre foram as cores das criaturas. O Verde sempre teve as criaturas mais fortes e, durante muito tempo, também o maior número de criaturas. Entretanto, o Branco passou a ostentar este título, por ser a cor dos exércitos: embora não muito fortes, suas criaturas ganham devido ao grande número. Procissao dos Ungidos é a versão Branca de Vidas Paralelas, card Verde de Innistrad – ambas recebem um dos efeitos de Temporada da Multiplicacao (Verde), primeiro card a duplicar o número de tokens a se colocar no campo de batalha.

 

 

Azul

 

O Azul teve poucos color bleeds nesta coleção. Acredito que isto aconteceu devido à mecânica Embalsamar aparecer em algumas criaturas: normalmente, o Azul não está apto a mexer no cemitério para gerar criaturas. Pode ser caracterizado como um color bend, mas está bem adequado ao espírito da coleção.

 

 

Escavacao Sagrada, “culpada do mesmo crime”, é um pouco menos bem situada, em termos de flavor. Ainda assim, permite somente a recuperação de criaturas com Reciclar, o que torna sua utilização menos grave.

 

Preto

 

 

Colocar marcadores -1/-1 nas suas próprias criaturas é um espaço que foi minimamente explorado na história do Magic: Rufiao da Machadinha (Vermelho), Ritual de Escamo-Tatuagem (Azul e Preto) e Mago Errante (Branco, Azul e Preto) são os únicos cards com este efeito. Amonkhet traz diversos cards que interagem com marcadores -1/-1, presentes principalmente nas cores Preto e Verde. Este foi, basicamente, o espaço do color bleed do Preto na coleção.

 

Vermelho

 

Dano direto não é nenhuma novidade para o Vermelho; acontece que, quanto maior a quantidade de dano, maior a chance de que a criatura será destruída – o que não está exatamente na parte Vermelha da color pie. Este color bend pode ser um pouco relativizado pelo flavor (trata-se do ritual de sacrifício dos dignos, momento central de todo o sistema social de Amonkhet e no qual a deusa Vermelha Hazoret é protagonista), assim como pela possibilidade de Reciclar o card, causando menos dano.

 

 

Quem se lembra de Mutacao Instavel, card azul impresso na primeira expansão de Magic, Arabian Nights? Diga-se de passagem, acho que o efeito faz mais sentido no Vermelho, assemelhando-se um tanto à mecânica Exaurir.

 

 

Caso sério. Sabemos que marcadores -1/-1 não estão por aí todos os dias, entretanto, os cards que saem estão. E transformar Raio em “coloque três marcadores -1/-1 na criatura alvo” é ir bem longe, já que contorna até mesmo criaturas com Indestrutível. Color bend dos mais sérios, mesmo interagindo com o tema da coleção.

 

 

Assim como o Azul, o Vermelho não costuma poder buscar criaturas no cemitério, com a exceção das criaturas do tipo Fênix e em situações muito específicas. Como num mundo onde os seres vivos são embalsamados.

 

 

Terminar o turno é um efeito raríssimo, presente somente em dois cards azuis (Parar o Tempo e Desfazer do Dia) e um artefato (Meridiana do Infinito). O que foi dito sobre maneiras de ganhar o jogo serve igualmente para as de perdê-lo. Pensando em termos de flavor, representa muito bem a perspectiva de curto prazo do Vermelho. Em termos de jogo, a situação mais favorável que imaginei seria ter várias dela em sua mão, fazendo uma cascata de turnos terminados que te permita vencer – já que você pode terminar o seu próprio turno para evitar a derrota.

 

Verde

 

Tal qual o Preto, também o Verde recebe o efeito de colocar marcadores -1/-1 em suas próprias criaturas. Lendo sobre a coleção, vi uma análise legal deste card: embora machucado, Exemplo de Forca aceita a dificuldade imposta pelo mundo, que lhe parece natural, e segue lutando. O Verde pode aceitar a crueldade, desde que ela seja natural.

 

 

Branco e Verde estão fazendo alguns intercâmbios em Amonkhet. Embora Labirinto de Raizes seja um card Verde que força os artefatos a entrar virados, Mutilador-de-chifre está mais para cards Brancos, como Kismet e Obediencia Cega, já que prejudica somente os artefatos de seus oponentes.

 


Embora tenha historicamente efeitos contra criaturas com Voar, é a primeira vez que um card Verde impede que elas ataquem – ainda por cima, incluem os planeswalkers que você controla no pacote. Não à toa, o custo para conjurar é muito alto.

 

 

A cor Verde é provavelmente a que mais tem criaturas resistentes a anulações. Foi provavelmente por ela que Surrak Garra de Dragao possui a habilidade de impedir que suas criaturas sejam anuladas. além de que Serpopardo Espreitador ser o primeiro Felino Cobra da história do Magic.

 

 

É mais comum o Verde jogar com o card do topo revelado – com ele, você pode olhar o card quando quiser, sem revelar. Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se for um card de criatura, assim como Horda de Garruk. Agora, pagar mana como se fosse de qualquer cor para jogar mágicas de criatura... Considero muito dentro do conceito da cor, pela ligação com as criaturas. Só quero ver o trabalho que esse bicho vai dar.

 

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E assim concluímos nosso passeio por Amonkhet. O que acharam da coleção nova? E deste texto? Aguardo vocês nos comentários.

 

Até a próxima viagem!

 

Nathan de Sousa Malafaia ( Nihil)
Maldito mago Dimir fã de mill, mas que quer ter um commander de cada combinação de cor (e também incolor). Adepto do formato Commander e colecionador, mas que só usa cards que saíram em coleções da linha principal de produtos do jogo (portanto, cards exclusivos de Commander ficam de fora). Um jogador que acredita que um jogo como esse sempre vai ter alternativas, mas que entende o netdecking como um grande campo de pesquisa... E por aí vai!
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