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Color Pie como Sistema: Azul
As habilidades primárias, secundárias e terciárias.
Por
25/06/2017 14:00 - 10.395 visualizações - 9 comentários
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Saudações, Planeswalkers!

 

A Hora da Devastação está chegando! O que você vai fazer?
 

Antes de começar, eu estou agora trabalhando com Magic de outra maneira também! Estou fazendo separação de pedidos em uma loja de Magic. Agora passo minhas noites rodeado por cards de Magic – alguns dos quais provavelmente nunca poderei comprar!
 

Novidades à parte, eu já tenho meu plano para fugir do caos que irá se instaurar. Hora de detalhar a explicação!

 

O sistema da color pie.

 

Há algum tempo, escrevi dois textos sobre a color pie como sistema (caso você não tenha lido, segue os links para a Parte 1 e para a Parte 2). Naquele momento, devido ao espaço, eu não pude aprofundar muito na filosofia de cada cor. Porém, lá mesmo eu enfatizei que seria algo que eu faria, futuramente.


A deixa para que eu resolvesse iniciar esta série de textos sobre cada cor veio novamente de Mark Rosewater, designer-chefe da Wizards. Segundo ele, há muito tempo ele recebia pedidos (além de muitas perguntas) dos jogadores para escrever um texto no qual especificasse o que cada cor é capaz de fazer, em termos de mecânicas de jogo. Por isso, ele publicou o texto Mechanical Color Pie 2017, no último dia 5 de junho. Lá, ele fala sobre diversos efeitos que são utilizados nos cards, faz uma classificação de aparição deles por cor (primária, secundária e terciária – nem todas as habilidades possuem cores em todas as categorias) e explica brevemente o motivo deste estado de coisas. Ele enfatiza, ainda, que as palavras dele são válidas até a data em que o texto foi publicado, pois a implementação das mecânicas está sempre em movimento.


Na abordagem que fiz nos textos sobre a color pie como sistema, fica explícita a ligação entre as filosofias das cores e as mecânicas de jogo. Sendo assim, decidi fazer um texto para cada cor, retomando sua filosofia e mostrando a conexão com as mecânicas das quais ela se utiliza.


Por último, e não menos importante: ao invés de seguir a ordem tradicional das cores, optei por visitar as cores na ordem de meu alinhamento filosófico com elas. Sendo assim, começaremos esta série com a cor Azul – o que vem a calhar, para fazer um bom plano e escapar da Hora da Devastação que se aproxima!

 

O Azul e sua Filosofia

 

O Azul baseia sua filosofia na busca pela perfeição. Nascemos com o potencial para nos tornar o que quisermos; uma vez que saibamos o que queremos nos tornar, poderemos nos aprimorar continuamente. Para tanto, é importante garantir que todos possam ter acesso à educação, fazer experiências de maneira controlada e utilizar as melhores ferramentas disponíveis para melhorar suas capacidades. Esta cor valoriza a reflexão em detrimento da ação, pois ninguém pode se dar ao luxo de errar por não tomar a decisão correta cuidadosamente. A visão de perfeição desta cor não se limita ao indivíduo: o próprio mundo também deve ser alvo de ações que façam dele um lugar melhor.
 

O foco para atingir a perfeição, segundo a filosofia Azul, é o aprendizado. Toda e qualquer informação é importante, pois quanto maior o saber, maior a capacidade de tomar a melhor decisão. A informação pode ser usada de diversas maneiras: para controlar as outras pessoas, transitar em diferentes meios, proteger-se contra ameaças e também como arma. Para isso, é fundamental a existência de locais de transmissão e troca de conhecimento, como escolas, universidades, bibliotecas e laboratórios. Sendo uma cor extremamente racional, o Azul costuma ser um tanto quanto frio, desvalorizando o potencial das emoções.


A habilidade de adquirir e utilizar o conhecimento é a maior força do Azul. Todas as suas decisões são racionalmente baseadas nisso, otimizando tremendamente suas ações. Entretanto, a capacidade de processamento de informação é um empecilho que leva à passividade, pois o Azul é incapaz de agir sem pensar.
 

Pensando no indivíduo, a maior contribuição da filosofia Azul é a capacidade intelectual. Com base nela, podemos absorver o conhecimento e nos basear nele para tomar decisões que fazem sentido. É um excelente guia para agirmos de forma prática e correta, sempre buscando acertar. Por outro lado, o mundo das ideias é bastante sedutor, podendo fazer com que nos concentremos muito mais em especulações e discussões do que na prática; neste caso, o conhecimento, ao invés de iluminar, obstrui nossa visão para as coisas importantes da vida.
 

O azul é, certamente, a cor que mais contribuiu para a evolução da espécie humana, ao longo da história. O desenvolvimento das ciências e tecnologias se deve ao impulso de aquisição de conhecimento proporcionado por esta cor; através dele, a sociedade humana manteve-se sempre progredindo tecnicamente, solucionando diversos problemas. Porém, estes avanços também foram usados mais de uma vez para cometer atrocidades – a explosão das bombas atômicas em Hiroshima e Nagasaki é o maior exemplo de como o conhecimento pode se voltar contra a espécie humana.

 

O Azul e suas Mecânicas

 

Nesta parte, vou listar as mecânicas que o Azul pode utilizar, de acordo com o artigo do Mark Rosewater. Em cada uma das mecânicas primárias, farei comentários sobre a ligação com a filosofia da cor e colocarei a imagem de um card Azul no qual o efeito aparece. As mecânicas secundárias e terciárias estarão listadas, porém sem mais detalhes.


Antes de começar, cabe explicar a classificação que serviu de base para o texto original:
 

- Primária: quando uma cor é primária em dada mecânica, isso significa que ela é uma das que mais tem cards com este efeito; que ele se manifestará em raridades menores nesta cor; que os cards com maior nível de poder desta mecânica tendem a aparecer nesta cor; e se um card puder criar este efeito como uma habilidade, será necessário pagar mana desta cor para ativá-la.
 

- Secundária: quando uma cor é secundária em dada mecânica, isso significa que ela manifesta o efeito de forma não tão comum, e normalmente em raridades maiores. Pode acontecer dela manifestar este efeito em algum tipo de card específico.
 

- Terciária: quando uma cor é terciária em dada mecânica, podem passar anos sem que tal cor possua este efeito num card. Normalmente, haverá restrições ainda maiores para que ele se manifeste.

 

Mecânicas Primárias:

 

 

- Bounce (devolve a criatura/permanente alvo para a mão de seu dono): efeito clássico do Azul, que reflete sua capacidade de mexer na essência da mágica, ao mesmo tempo que demonstra o caráter não-destrutivo desta cor. Como recurso de jogo, também se encaixa na característica do Azul como manipular o tempo.

 


- Mandar para o topo do grimório (Coloque uma criatura/permanente alvo no topo do grimório do seu dono – ou alguns cards abaixo a partir do topo): todas as observações feitas no item acima se mantém pertinentes aqui. Nesta mecânica, o elemento temporal fica ainda mais destacado, já que seu oponente irá comprar o mesmo card que há pouco tempo estava em campo, evitando que ele consiga progredir em sua busca por novos cards.

 


- Não pode ser bloqueado: não tendo criaturas muito fortes, o Azul tornou-se uma cor especializada em efeitos de evasão – o que pode refletir uma criatura bem informada o suficiente para atacar sem encontrar resistência, ou tipos de criatura que possuam uma característica diferenciada, como criaturas marítimas ou etéreas.

 

 

- Compra de cards: sendo a cor que mais valoriza o conhecimento e a informação, faz muito sentido que o Azul seja a cor que mais tenha acesso a novos cards, sem qualquer tipo de restrição. No caso da compra de cards, os efeitos focam na quantidade.

 

 

- Card filtering (Olhe X cards do topo do seu grimório. Coloque Y em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem): Vale a mesma observação feita no item acima – com a diferença que a filtragem te propicia qualidade.

 


- Alterar terrenos (O terreno alvo torna-se o tipo de terreno básico de sua escolha): este é um efeito que não aparece com frequência, mas continua fatia Azul da color pie. Ele representa a capacidade desta cor alterar a própria essência das coisas, tornando uma coisa em outra – crença central para o Azul. Também toca outro conceito associado a esta cor: manipulação.

 


- Mudança de cor (A criatura alvo se torna da cor de sua escolha até o final do turno): Novamente, a explicação do tópico acima serve aqui – aplicando-se às criaturas, desta vez.

 


- Copiar permanentes, permanentemente: Novamente a questão da essência e da manipulação, moldando uma criatura na forma desejada – neste caso, numa forma já existente.

 


- Anulação: provavelmente a habilidade mais característica do Azul, que reforça sua capacidade de mexer na essência das coisas e demonstra a tendência reativa e controladora desta cor – a imensa maioria dos jogadores de Magic já deve ter sofrido com o famoso “resposta: anulo”.

 


- Anula a habilidade ativada ou desencadeada alvo: Vale o mesmo da habilidade acima, com ainda mais detalhe e requinte – afinal, o Azul se preocupa com todos os detalhes possíveis.


- Creature pumping:

 


- +N/-N ou -N/+N (em criaturas): esta habilidade reflete a capacidade de transformação de algumas criaturas azuis – no jogo, notavelmente Elementais e Metamorfos.

 


-N/-0 (em criaturas, mágicas instantâneas, feitiços e auras): como já citado acima, o Azul não é uma cor destrutiva, e sim cuidadosa. Mesmo quando é agredida, uma das formas de lidar com a situação é enfraquecendo o oponente de maneiras não letais. O Azul pode usar este poder individualmente o contra um grupo inteiro.

 


    

- "Curiosidade" (toda vez que esta criatura causar dano de combate a um oponente, compre um card): nomeada por um card, esta mecânica representa o aproveitamento de toda e qualquer experiência para adquirir conhecimento, por parte do Azul.

 


- Lampejo: Sendo uma cor reativa, o Azul gosta de acionar um elemento surpresa, ocasionalmente. Pensando em termos de jogo, é também uma manipulação temporal, já que permite que você conjure uma mágica num tempo em que normalmente não seria possível.

 

 

- Flicker (exile a criatura/permanente alvo e depois devolva-a para o campo de batalha sob controle de seu dono—ocasionalmente, a criatura/permanente retorna no final do turno): o Azul é uma cor cheia de truques, e a manipulação e a ilusão fazem parte de seu arsenal. Este truque, no caso, também joga com o tempo e a evasão.

 


- Voar: Interessante que, embora a natureza seja domínio do Verde, foi a ligação do Azul com o elemento ar que garantiu a ele a supremacia dentre as criaturas voadoras.

 


- Freeze (Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador): Mais uma das formas não-letais de reação do Azul. O nome sugere congelamento, porém já foram usadas outras representações em alguns cards.

 


- “Afinidade” com artefatos, mágicas instantâneas e feitiços: as aspas são para não confundir com a mecânica Affinity. Sendo a cor da tecnologia, o azul é a cor mais ligada com os artefatos. Sua ligação com mágicas instantâneas e feitiços advém dos truques dos quais esta cor é capaz, mas também da ligação entre o Azul e os elementos da água e do ar – que, embora poderosos, são efêmeros.
 

    

- Resistência à Magia: Sempre pronto a arranjar novas soluções, o Azul desenvolveu a Resistência à Magia como uma forma de proteger-se contra a interferência de seus inimigos.

 


- Illusion ability (quando esta criatura se ela se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a): a sequência entre Resistência à Magia e a habilidade das ilusões me forçou a colocar o Senhor do Irreal acima – o Azul e seus truques, como sempre. Ou será tudo uma ilusão?

 


- Incrementar contadores e/ou tokens: Esta habilidade não é muito vista, tendo poucos exemplos no Azul (que tende a conseguir mexer mais com os contadores). Vai de encontro com a manipulação da essência, resultando na transformação do alvo.
 

    

- Lockdown (a criatura encantada não desvira): Mais um pequeno truque visando ganhar tempo.

 

 

- Olhe a mão do oponente: Quanto mais conhecimento, melhor! Sabendo o que seu adversário pode fazer, o Azul pode se preparar devidamente para o confronto. Também é uma habilidade ligada à telepatia, que é associada ao Azul.

 


- Looting (compre um card, depois descarte um card): Assim como o card filtering, este é um efeito focado na qualidade do conhecimento, dando mais opções ao Azul.

 


- Finalizar o turno: Como mestre da manipulação temporal, o Azul tem a capacidade de acelerar ou frear a passagem do tempo conforme sua vontade.

 


- Maro (o poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de cards em sua mão): Interessantemente, este efeito foi nomeado devido a um card Verde, que foi nomeado por causa de Mark Rosewater (cujo apelido é MaRo, devido às suas iniciais). Da parte do Azul, repetindo: quanto mais conhecimento, melhor!

 


- Milling (o jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério): Sendo extremamente racional, o Azul é a cor mais ligada ao pensamento e à memória. Esta possui a capacidade de lembrar e também de esquecer; portanto, o Azul também é um mestre em fazer esquecer.

 


- Mover auras/contadores: Segundo Rosewater, o Azul também seria capaz de mover equipamentos, embora não exista nenhuma carta com este efeito, ainda. Este é mais um dos truques manipulativos do Azul.

 


- Jogar cards do topo do grimório: Todo o conceito do Azul (afinidade com artefatos, busca por mudança e aperfeiçoamento) faz com que ele seja a cor do futuro. E nada poderia representar isso melhor do que permitir que você faça mágicas que nem estão na sua mão, ainda.

 


- Destreza: Embora seja reativo, o Azul possui uma agilidade mental notável. Em termos de jogo, por ser uma das cores que possui mais afinidade com mágicas instantâneas e feitiços, esta cor ficou como uma das primárias nesta habilidade.

 


- Coloque um artefato de sua mão no campo de batalha: Embora bastante raro, é um efeito poderoso, e mais uma mostra de como o Azul sabe manipular os artefatos como nenhuma outra cor.

 


- Retorne o artefato alvo do seu cemitério para a sua mão: Como guardião dos artefatos, não é surpresa que o Azul seja a cor capaz de reciclá-los e colocá-los novamente em ação.

 


- Retorne a Mágica Instantânea alvo do seu cemitério para sua mão: No caso do Azul, o cemitério acaba sendo uma representação da memória (aliás, não por acaso, o Verde, que é a cor do passado, possui mais cards que mexem com o cemitério do que o Azul). E não é proibido usar o mesmo truque mais de uma vez, afinal.

 


- Vidência: Esta habilidade combina com a ligação entre Azul, futuro e planejamento. E em mundos mágicos, o Azul torna-se vidente, de fato.

 


- Spell copying (Copie a Mágica Instantânea ou Feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia): Como conhecedor da essência da magia, o Azul pode replicá-la.

 


- Spell redirection (Mude o alvo da Mágica alvo com um único alvo): ... Ou redirecioná-la!

 


- Roubar permanentes, permanentemente: Inteligente como é, o Azul sempre possui bons argumentos. Basta a comunicação correta e os sinais adequados para que os inimigos de ontem tornem-se os aliados de hoje.

 


- Inverter Poder/Resistência: Sendo uma cor pouco agressiva, é bastante usual que as criaturas do Azul tenham mais resistência do que poder. Como um mestre da transformação, o Azul é capaz de alterar a essência das criaturas, conforme sua conveniência.

 


- Time Walk (Jogue um turno extra após este): Como a cor do tempo, somente o Azul poderia obter este privilégio de forma regular.

 

 

- "Transformação" (a criatura alvo torna-se uma criatura de tal cor de tal tipo com X/Y de poder e resistência base): Eis aqui a transformação propriamente dita, sem intermediários.

 


- “Tutorar” artefatos (Procure em seu grimório por um card de artefato e coloque-o em sua mão): Mais uma prova da forte ligação do Azul com os artefatos.

 


- "Tutorar" Mágicas Instantâneas ou Feitiços (Procure em seu grimório por um card de mágica instantânea ou feitiço e coloque-o em sua mão): Mesmo comentário do item acima, agora para Mágicas Instantâneas e Feitiços. Por sinal, não achei nenhum tutor que buscasse os dois no grimório – alguém conhece algum?

 


- "Giro" (Vire ou desvire a criatura/permanente alvo): Outra vez manipulação. Truque simples e útil.

 


- Desvirar criaturas: O comentário do item acima também serve aqui.

 


- Desvira a si mesma: Algumas criaturas azuis possuem habilidades que as permite desvirar. Os comentários dos dois itens acima seguem válidos.

 


- Wheeling (Os jogadores descartam suas mãos e compram X cards): Esta é uma forma do Azul trocar muita informação rapidamente, procurando novos recursos, embora com o custo de permitir o mesmo ao adversário.


Mecânicas Secundárias:

 

- Contagem de terrenos básicos (faça um efeito igual ao número de terrenos básicos de certo tipo que você controla)
 

- Efeitos tipo Banisher Priest (quando este card entrar no campo de batalha, exile a criatura/permanente alvo até que este card deixe o campo de batalha)
 

- Não pode ser anulado
 

- Copiar permanentes, temporariamente
 

- Creature pumping:
 

- +N/+N (on Auras)
- +0/+N (on Auras)
 

- Defensor
 

- Forçar ataque (a criatura alvo ataca neste turno se estiver apta)
 

- “Afinidade” com terrenos
 

- Forma Gasosa (esta criatura não causa nem sofre dano)
 

- Polymorph (Exile a criatura alvo. Seu controlado revela cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Auele jogador coloca aquele card no campo de batalha)
 

- Colocar criaturas da mão no campo de batalha
 

- Restocking (Colocar cards do seu cemitério de volta em seu grimório)
 

- Retorne o Feitiço alvo do cemitério para sua mão
 

- Criação de regras
 

- Virar criaturas
 

- Criação de Tokens
 

- "Tutorar" criaturas (Procure em seu grimório por um card de criatura e coloqque aquele card em sua mão)

 

Mecânicas Terciárias:

 

- Animar terrenos (O terreno alvo se torna uma criatura X/X até o final do turno)
 

- Creature pumping:
 

- +N/+0 (on Auras)
- +N/-N (on Auras)
- -N/-N (on spells)
- +N/+N to your team, ongoing
 

- Indestrutível
 

- Lhurgoyf (O poder e resistência desta criatura é igual ao número de cards no seu/em todos os cemitérios)
 

- Proteção
 

- Colocar encantamentos da mão no campo de batalha
 

- Atropelar
 

- "Tutorar" um Terreno (Procure em seu grimório por um card de terreno e coloque-o em sua mão)
 

- Desvirar terrenos

 

--

 

Ufa! Espero que esse texto tenha servido para você aprender mais sobre a cor Azul, mecânica e filosoficamente. Gostou do formato do texto? Alguma sugestão para os textos das demais cores? Aguardo vocês nos comentários!

 

Até a próxima viagem!

( Nihil)
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 26/12/2017 11:14:54
Azul é a cor!
(Quote)
- 07/07/2017 00:55:39

Desculpa pela demora em responder, a semana está bem corrida.
Fico feliz que você tenha gostado do texto (isso vale para todos, inclusive)!
Nem todos os efeitos são especificados, visto que segui exatamente a listagem proposta pelo Mark Rosewater. O efeito de destruição que você citou enquadra-se em Polymorph (efeitos capazes de destruir ou exilar e que colocam uma ficha ou outra criatura), representando a capacidade do Azul de transformar um ser em outro. Quanto aos cards que exilam mágicas, não são muito comuns ainda, e provavelmente por isso o efeito não foi incluso nessa lista.

(Quote)
- 04/07/2017 13:05:30
Muito bom artigo, ficou faltando a destruição de criaturas com o drawback de fichas(creio que seja secundario por isso), e a mais recente resposta azul a "não pode ser anulado" = Exilar mágicas e habilidades.
(Quote)
- 27/06/2017 13:35:02

Grande Mateus! Seria algum que procura mágica instantânea ou feitiço, não achei nenhum nas minhas pesquisas. Conforme você disse, o Mystical Tutor cumpre este papel - não o encontrei porque procurei por tutores que colocassem a carta na mão. Obrigado pela informação! Abraço!

(Quote)
- 27/06/2017 01:19:02
Nathan, quando você menciona tutores e que não achou, foi a respeito de algum que procura sorcery e instant ou sorcery, instant e artefato? Se for sorcery e instant tem o Mystical Tutor. Se for o outro caso, non ecziste
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