Respeitem o RDW!
30/08/2017 10:00 / 4,851 visualizações / 11 comentários

 

Olá!

Em meu último artigo, comentei sobre o final de semana do LCQ e do RPTQ aqui no Brasil, tanto sobre a minha escolha de deck (Mardu Veículos), o B/G Energy que o Bruno Calazans usou para fazer Top 8 no RPTQ e o Temur Energy utilizado pelo Brad Nelson e o "Longtusk Club" no GP Denver.

Apesar de ter mais familiaridade com o Mardu, e o deck ter ido bem com dois jogadores no Top 8 do nosso RPTQ e seguir forte com o único jogador 8-0 do RPTQ do Magic Online nesse último sábado, para a semana seguinte eu quis jogar mais a fundo com dois dos baralhos que mais chamaram a nossa atenção nos treinos: o Temur Energy e o Ramunap Red.
 
O Temur tem a capacidade de abrir mãos curvadas muito fortes envolvendo Hydra, Glorybringer e Skysovereign, mas também uma grande margem de jogo quando começa atrás com Whirler Virtuoso e um kit de remoções extremamente versátil, permitindo correr atrás do prejuízo para depois virar a chavinha na hora certa com as bombas.
 
O Red, por sua vez, tem as mãos explosivas mais "low to the ground" com várias criaturas de custos 1 e 2 removendo os bloqueadores do caminho, só que também consegue racear quando começa atrás com interações pontuais e cartas que apesar de orientadas para a agressão jogam bem o jogo longo, casos da própria Hazoret the Fervent, Earthshaker Khenra, Chandra, Torch of Defiance e Bomat Courier. Para um deck com múltiplos drops 1, surpreende a quantidade de vezes em que o plano de trocar remoções no começo e depois carregar algum "trump card" para a vitória funciona.
 
Por esses motivos, ambos os decks acabam sendo versáteis e extremamente resilientes ao hate. O Temur é altamente adaptável na sua base de ameaças para conseguir contornar Fumigate e spot removals, enquanto que o Red Deck consegue passar até por hates dedicados como Authority of the Consuls​, jogando mais pesado pós-side.
 
 
Na hora de decidir entre qual dos dois montar no Magic Online, os motivos que me fizeram optar pelo Ramunap Red foram a consistência (mono color de curva baixa, dificilmente zica ou deixa de executar seu plano principal), capacidade de punir adversários despreparados ou mesmo que optaram por não respeitar tanto o deck (usando poucos slots no sideboard ou interações que funcionam mal) e o plano de sideboard que pode "morfar" para um Midrange mais pesado com mais removals, Dragões e Planeswalkers quando o oponente sobrecarrega nas remoções pequenas e abdica de suas próprias cartas mais pesadas.
 
Ramunap Red - Standard
2017-08-27

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[deck=666745]
 
Essa é a lista que venho utilizando no momento da escrita do artigo, após cerca de 25 Ligas Standard no Magic Online entre Friendly e Competitivas, inclusive uma Modern (!!!), cuja história fica de "bonus stage" ao final do artigo. Lembrando, é claro, que a lista segue em constante evolução conforme vou participando em mais Ligas com o deck. A seguir, vou justificar algumas das escolhas e quantidades da minha versão que não são consenso entre as listas de Ramunap Red:
 
4 Abrade, 3 Shock, 2 Incendiary Flow, 0 Collective Defiance: O Ramunap Red é de fato um Red Deck Wins, e não um deck de Burn. Isso significa que ele curva com criaturas rápidas, e a maioria dos burns são utilizados para limpar o caminho e ocasionalmente jogados na cara do adversário - o fato do deck ter Ramunap Ruins, Sunscorched Desert e a habilidade da Hazore,t para esse alcance depois que o oponente estabiliza, fazem com que a escolha de remoções possa ser mais eficiente e versátil para efetivamente remover as ameaças adversárias da mesa.
 
 
Por esse motivo, começo com 4 Abrade, principalmente por ser instant speed podendo quebrar as criaturas no meio do combate ou em resposta a algum efeito, além de lidar com permanentes que um Red Deck convencional teria dificuldades em tirar da mesa, casos de Aethersphere Harvester, Gate to the Afterlife​ e Verdurous Gearhulk.
 
Incendiary Flow e Shock foram cortados em números justamente por não funcionarem de forma tão eficiente quanto Abrade para "limpar o caminho". Flow é feitiço, o que faz com que algumas vezes ele não tenha um alvo interessante no momento em que você tem as manas disponíveis, e você precisa "gastar" a carta no oponente com uma vida mais elevada para fazer a Hazoret conectar. Shock, em contrapartida, é instantâneo e eficiente na mana, porém seu efeito é de baixo impacto boa parte das vezes.
 
Collective Defiance é uma opção principalmente em um mundo de x/4 relevantes (o principal dele sendo Kalitas, Traitor of Ghet), mas fora isso peca bastante no quesito feitiço e ser pouco eficiente na mana. Fora que, no pós-side, você sobe cartas pesadas e mantendo o Defiance como remoção corre o risco do deck ficar muito lento.
 
4 Hazoret the Fervent, 2 Pia Nalaar, 3 Kari Zev, Skyship Raider: A Hazoret é a principal carta do deck, e mesmo sendo lendária você quer encontrar ela sempre no G1 quando seu plano principal é ser agressivo contra todo o restante do field, compensando o "risco" de ficar com a mãos cheia de Hazorets (até porque, caso você tenha tempo, pode descartar o excesso para a habilidade). Já as Pia Nalaar são uma forma de fortalecer na Mirror (são dois corpos que trocam com todos os x/1) e em partidas de race próxima, com todas as habilidades sendo relevantes já que é uma forma a mais de tirar bloqueadores além do Khenra e do Ahn-Crop Crasher e o próprio Tópero possui evasão. A Kari Zev, Skyship Raider é um dos melhores drops 2 do deck, pela dinâmica interessante que Menace possui com múltplas remoções e efeitos de retirar bloqueadores, não utilizando a quarta cópia por ser lendária de um power level inferior ao da Hazoret. Caso baixasse para apenas 2, as vezes com que a mesma apareceria curvada no turno 2 cairiam drasticamente, portanto 3 é o número que tenho gostado para um melhor balanço.
 
 
4 Bomat Courier, 4 Falkenrath Gorger, 0 Soul-Scar Mage, 0 Village Messenger: O Bomat e o Gorger são os melhores drops 1 e necessários para jogar com no mínimo 8. Soul-Scar Mage é o seguinte em termos de qualidade individual, e é um que sempre acaba voltando para minha lista quando volto para um nono/décimo drop 1 se quero abaixar a curva do deck, brilhando principalmente na mirror match (pode matar/nerfar a Hazoret do oponente em conjunto com Burns, Glorybringer ou Chandra, Torch of Defiance) e contra BG Constrictor (fazendo com que cada burn dê mais dano caso o oponente tenha a cobra na mesa, e permitindo alcançar bichos que eventualmente fiquem muito grandes). Porém, contra os demais decks é fraco, batendo apenas 1 na maioria das vezes. Considero Village Messenger o mais inferior dentre os drops 1, já que é facilmente anulado por qualquer bloqueador rápido que a maioria dos decks possuem (Thraben Inspector, Minister of Inquiries, Sylvan Advocate), especialmente com o Red Deck na draw. Seu principal mérito é nas partidas contra Controles, onde consegue flipar fácil e bater sem ser bloqueado, mas essa match up geralmente é tranquila para o Ramunap mesmo sem os Messengers; dessa forma, acaba sendo mais interessante dedicar os slots a usar mais interação/curva mais pesada contra os demais decks.
 
2 Chandra, Torch of Defiance + 1 Sideboard: A Chandra no G1 joga muito mais como remoção e/ou alcance adicionais aos burns e aos Desertos do que para gerar valor, já que é bastante difícil de protegê-la com os bichinhos menores e sem as remoções do sideboard. Ainda assim, ela no turno 4 matando um bicho para deixar a mesa limpa, ou subindo rumo ao ultimate enquanto as criaturas exigem respostas são boas formas de colocar a "pá de cal" em um oponente se debatendo. Boa parte das listas usam 4 Chandras no pós-side, só que exceto contra os Controles em que ter o PW é crucial, tenho preferido remoções mais rápidas (Cut // Ribbons) ou que fazem o 2x1 sem precisar se proteger (Sand Strangler), já que comprar múltiplas cartas pesadas no pós-side pode acabar abarrotando a mão e deixando o deck muito "clunky".
 
 
2 Scavenger Grounds + 1 Sideboard, 0 Sea Gate Wreckage: Os decks de God-Pharaoh's Gift são uma fatia relevante do ambiente, e o que transforma a partida em positiva é estar bem equipado com hate. Pelo fato do deck já necessitar o 25° terreno pós-side, fica fácil encaixar uma terceira cópia sem muito sacríficio de slots, além de serem mais desertos para sacrificar para o Ramunap Ruins. Sea Gate Wreckage é bom para gerar valor no late game caso o jogo entre em uma guerra de top decks, mas entre Chandra, Khenra, Ramunap e os bichões pesados, dificilmente o deck fica sem uso para as manas mesmo no late game.

2 Sand Strangler, 1 Magma Spray, 2 Cut // Ribbons, 0 Sweltering Suns, 0 Chandra's Defeat: O "kit remoções" que dão o suporte necessário para o Ramunap conseguir jogar mais pesado no pós-side. Os Stranglers são bons por manter a mesa sob controle deixando um corpo para trocar, mas custando 4 manas não dá para encaixar mais ou o deck fica muito pesado. Cut // Ribbons é uma segurança a mais para matar Kalitas, Traidor de Ghet, Longtusk Cub, Glorybringer, Diregraf Colossus e outros bichos que são mais gordos, além de aumentar a quantidade de remoções no geral. Magma Spray é especialmente bom contra Mirror e contra Zombies, onde é importante ter remoções rápidas para não ser atropelado por mãos curvadas, e a cláusula de exílio é relevante contra Relentless Dead, Dread Wanderer e Earthshaker Khenra. Sweltering Suns é a omissão já que contra outros baralhos de bichos, você tem bastante remoção 1x1 e nem sempre vai conseguir encaixar trocas vantajosas, possuindo seus próprios bichos x/3 ou menor, e alguns bichos como Servant of the Conduit, Longtusk Cub e Winding Constrictor têm que morrer rápido ou podem sair do range do dano ou já ter cumprido seu papel na partida. O único baralho que consegue ainda assim forrar a mesa mesmo depois de várias remoções 1x1 é o Zombies (em particular com Liliana's Mastery), e em um meta mais afunilado com os mortos-vivos eu voltaria entre 2 a 3 Sweltering Suns. Chandra's Defeat, apesar de muito forte na mirror match, é uma remoção pouco versátil em um metagame mais variado - apesar de não acertar tudo na mirror, o Magma Spray possui maior abrangência em outras matches pelo mesmo custo de mana.
 
 
3 Glorybringer, 1 Reality Smasher, 1 Aethersphere Harvester: Os Glorybringers são parte essencial do plano pesado, punindo oponentes por sidearem remoções pequenas para os bichinhos além de manterem uma alta densidade de interação quando o Red Deck precisa quebrar criaturas importantes do adversário. O Reality Smasher entra em função diferente, exclusivamente como "trump card" que evita as principais remoções do formato (focadas em x/4s e Fatal Push) e permite continuar agredindo estratégias que apostam em chump blocks, casos de UW Monumento, God Pharaoh's Gift e mesmo mãos do B/G com Catacomb Sifter e Nissa, Voice of Zendikar. A Segadeira completa o time de bichos pesados evasivos que escapam de remoções com o adicional de ser perfeita para racear Mirror e Zumbis, e tendo preferido utilizar somente uma já que pós-side muitos dos pilotos rápidos acabam saindo.
 
3 Warping Wail : Essa é uma das escolhas mais incomuns do sideboard, mas que funciona muito bem para anular mágicas-chave dos decks mais lentos. Destaco Approach of the Second Sun, Fumigate, Hora da Devastacao, Sweltering Suns, Yahenni's Expertise, Hour of Promise e Refurbish. Contra o God-Pharaoh's Gift  ela cumpre função dupla, ao servir de remoção que exila para Champion of Wits e qualquer um dos bichinhos pequenos sem forrar o cemitério dele além de anular sweeper/Refurbish.
 
As demais escolhas são o padrão do arquétipo, com pouca ou nenhuma diferenciação entre uma lista e outra.
 
As Matchups e o Sideboard
 
O plano de ir mais pesado no pós-side contra a maioria das partidas acaba exigindo uma forma de sidear mais "maleável", ao invés de um engessado guia "Sai 4 X, entre 2 Y e 2 Z". Isso ocorre porque, dependendo de como o oponente ajustar suas remoções/ameaças no G2, é possível que o plano para o G3 seja completamente diferente, ou mesmo em situações como play/draw. Uma mesma carta na mesma exata match up pode acabar sendo excelente ou péssima dependendo de como o oponente for fazer o side dele - um exemplo são os bichões na mirror, que caso o oponente também entre em um jogo pesado com muitas remoções e poucos bichinhos, são excelentes formas de contorná-las e ficar com a última threat da mesa. Em contrapartida, caso o oponente mantenha todos os drops 1, Sweltering Suns e Magma Spray passam a ser melhores, enquanto que são cartas que alinham mal contra Glorybringer e Chandra, Torch of Defiance.

É importante também não ter medo de sidear algumas cartas que parecem intocáveis, mas que nem sempre encaixam bem no plano de jogo por motivos de curva ou de como vem a interação pós-side do oponente. Hazoret pode ser cortada em alguns números na draw, Chandra idem para não deixar o deck tão pesado se subir outras bombas, drops 1 para jogar maior no pós-side, ou mesmo burns e remoções contra decks com poucas ameaças relevantes. Dentre todas as partidas que joguei, a única carta que não sideei para fora em nenhum dos jogos foram os 4 Earthshaker Khenra, que geralmente se encaixam bem em ambos os planos do deck.
 
Mirror de Ramunap Red
 
O G1 é totalmente uma race, com larga vantagem para quem ganha no dado e consegue conectar a Hazoret primeiro. Embora algumas escolhas como Soul-Scar Mage, Pia Nalaar e uma curva mais baixa acabem contribuindo em pequenas margens, dificilmente quem começou a partida atrás consegue voltar para o jogo - nesse caso, realizar jogadas mais arriscadas que te punem com vários "outs" do oponente, mas que recompensam caso ele não ache por um turno acabam sendo a única rota. Nesse caso, é importante ficar atento também às janelas para "encaixar dano" livre de bloqueadores.
O pós-side na mirror entra na questão total de "levels" no jogo. O Level 0 é o deck em sua configuração de G1, com uma curva baixíssima e completamente focado na agressão. Já o Level 1 seria um plano "slightly bigger", ou seja, ligeiramente maior, sacando algumas criaturas drop 1 para um jogo onde Sand Strangler, Pia Nalaar e Aethersphere Harvester fazem a diferença. Já o nível seguinte, o Level 2, seria ir totalmente pesado, tirando todos os drops 1 e cartas de baixo impacto, para um jogo "much bigger" totalmente investido em Chandra, Glorybringer e nos Reality Smasher que reinam sobre tudo no jogo mais pesado, porém sob o risco de ser presa fácil caso o oponente volte ao Level 0 abrindo com múltiplos drops 1 e burns direto na cara.
 
Geralmente o ideal é operar no Level 1, sideando um pouquinho maior mas sem desvirtuar tanto o deck, mas atentando-se às possibilidades de regredir ou avançar dependendo de como o oponente sidear ou pode sidear em um eventual G3.
 

Ahn-Crop Crasher acaba sendo uma das cartas mais fracas, já que toma Shock/Magma Spray, troca com todos os bichinhos pequenos, e custando 3 manas dificulta esvaziar a mão para a Hazoret. Além dele, os outros side-in/out variam de acordo com o nível em que for necessário jogar contra o oponente.

Temur Energy
 
Essa é uma partida bem parelha, mas que acaba sendo definida principalmente por quanto energia ele consegue ter ao encontrar duas cartas: Bristling Hydra e Whirler Virtuoso.
 
 
No turno em que ambos caem na mesa, o Red Deck precisa parar com o "vira tudo para a direita" desenfreado e repensar a race, só que a espera geralmente favorece ao Temur que conta com "trump cards" ainda no G1, e uma Hydra que em determinado momento vai começar a comer todos os bichinhos de chump block. O Virtuoso também demanda resposta imediata, já que é impossível para o Red Deck bater por cima dele no plano aggro ou raceá-lo no plano mais pesado - e cada turno dele na mesa são novos geradores de energia entrando para fazerem novos tópteros.
 
Quando o Temur não encontra esses cards, ou os encontra tardiamente, a partida acaba sendo bastante fácil para o Red. Ele tem remoções, mas não em quantidade suficiente para conter o swarm. Ele faz criaturas, mas que são facilmente removidas ou tiradas do bloqueio, e que não conseguem racear de volta em tempo.
 
 
De maneira geral, minha rota tem sido ir bastante pesado com Glorybringer, Chandra, Smasher, Segadeira e todas as remoções do sideboard, em prol dos drops 1s e alguns Ahn-Crop/Pia. Caso o Temur suba Golpe do Confisco já antecipando seu plano pesado, recomendo voltar um pouquinho mais agressivo para tentar puni-lo pelo card mais lento em um eventual G3.

God Pharaoh's Gift
 
É importante colocar pressão cedo, mas respeitando com Abrade/ Scavenger Grounds abertos, sem comprometer manas nos turnos em que ele tiver a possibilidade de "combar". Se ele colocar o Angel of Invention 6/6 na mesa o jogo acaba na hora, com a única chance de "contornar" sendo com chump block do Tóptero + sacríficio para a Pia, tirando o Anjo do block e matando no mesmo turno.
 
 
Evite correria para fechar o jogo a todo custo, fazendo ataques inteligentes para evitar ao máximo trocar criaturas com ele, já que tudo que ele quer é aumentar o cemitério para ganhar mais loots e ativar o Gate to the Afterlife . Com algumas camadas de disruption dificilmente o GPG consegue realizar seu combo, e por utilizar muitas criaturas fracas de sinergia, o Red Deck consegue sobrepor-se no power level mesmo de cartas como Ahn-Crop Crasher e Kari Zev, Skyship Raider​, caso tenha o hate.
 
No pós-side, Bomat Courier e Hazoret acabam não sendo tão bons pela quantidade de blockers que ele coloca na mesa. Warping Wail e Magma Spraysão boas remoções de exílio, Scavenger Grounds um hate adicional, e tanto a Segadeira quanto o Glorybringer atacando no "modo secreto" (sem exaurir já que ele possui poucas criaturas de valor) são boas pedidas para continuar clockando sem oferecer trocas pelo chão.
 
B/G Constrictor
 
Parecido com o Temur no aspecto subir para o plano mais pesado, só que com o detalhe que as remoções devem ser usadas mais agressivamente aqui para quebrar as sinergias de Cobra dele, tomando cuidado em guardar o Abrade para uma Cobra comRishkar/Nissa de uma vez só no turno 5 dele que tornam as criaturas fora de alcance pro Red, ou mesmo um Gearhulk 8/8. Por ele usar Walking Ballista, Sylvan Advocate e Catacomb Sifter, os drops 1 acabam saindo, além de Shock, por ter poucos alvos relevantes, e entram o "kit remoção" e o "kit bichões". O BG tem bastante dificuldade em jogar contra uma mão de múltiplas remoções nos primeiros turnos curvada em -3 da Chandra -> Glorybringer exert, sendo essa a "god hand" contra eles.
 
Zombies
 
Essa é uma das partidas mais esquisitas para o Red, já que ele consegue forrar a mesa rápido com bichos grandes, e possui Liliana's Mastery, que deixa os bichos ainda maiores e invalida completamente o plano de trocar 1x1 em remoções. Saem alguns drops 1 e Hazorets (que tomam várias remoções de -X/-X), entram novamente o kit de remoções e bichões. O ideal é segurar um pouco o Glorybringer e a Chandra, Torch of Defiance para conseguir extrair algum valor adicional deles, e não simplesmente os deixar expostos à remoção aberta ou morrer na volta em um combate. Scavenger Grounds também é seu amigo para quebrar o Relentless Dead e diminuir o Diregraf Colossus a um tamanho controlável.
 
Controles (UR, UB Scarab, UW Approach)
 
Dentre os controles, o plano é mais ou menos o mesmo. Tentar curvar "driblando" as interações na medida do possível, e encaixar uma Chandra ou Hazoret em uma hora ruim para ele responder (geralmente no "turno do Glimmer", quando ele gastou várias respostas para interagir no começo e tem altas chances de não ter a resposta certa na hora certa). Dentre os três, o Approach acaba sendo um dos mais tranquilos, já que as remoções dele são ineficientes em termos de mana, e o Red Deck consegue causar grandes quantidades de dano mesmo contra Authority of the Consuls/ Fumigate/o primeiro Approach.
 
 
O UB Scarab fica em um meio termo, já que tem Fatal Push e Grasp of Darkness como remoções rápidas, e pode complicar o jogo com Kalitas, Traitor of Ghet, mas geralmente é um pouco mais lento e com menos recursos que o UR e precisando se tapar para o Scarab God. Já o UR Control tem muito mais interação rápida (incluso a global mais leve na forma de Sweltering Suns) e é o único que dropa a "bomba" em velocidade instantânea com grande frequência (Torrential Gearhulk no 6), o que torna atacar com bichos haste que exigem virar as manas na main phase 1 uma jogada menos proveitosa.
 
Aqui a melhor maneira de sidear acaba sendo tirar alguns burns e remoções, e aumentar a quantidade de threats com bichões e Chandra, além do Warping Wail, para responder algumas das interações pontuais deles. Encaixar a Chandra no turno 4, principalmente na play, é GG contra praticamente todos os Controles, considerando que mesmo sem chegar no Ultimate o dano residual do +1 acumula muito rápido junto dos Desertos.

Mardu Veículos
 
Com o "plano natural" do Red, a match contra Mardu já é favorável, considerando as dificuldades que ele tem em lidar com decks mais rápidos que ele quando Toolcraft Exemplar, Scrapheap Scrounger e Gideon, Aliado de Zendikar são péssimos no bloqueio, e Unlicensed Disintegration é uma remoção cara para um deck com muita redundância nos bichinhos. O Mardu também não responde Hazoret no G1, e dificilmente consegue emplacar seu plano de atacar pelos céus com veículos com 4 Abrade do outro lado, acabando por ser muito lento.
 
Como o plano principal do Red Deck é bem forte contra o Mardu, aqui mexemos pouco no sideboard. No máximo entram alguns bichos difíceis dele responder (como a Segadeira da Eteresfera, Smasher e talvez alguns Glorybringer, na play), sacando alguns dos burns e criaturas mais fracas.

R/G Ramp
 
Essa é uma partida disputada, mas da mesma forma que às vezes ele faz Kozilek's Return e World Breaker rápido e o Red praticamente assiste o jogo, ele tem muitos draws lentos/inconsistentes em que ele é punido sem fazer muita coisa. Pós-side o ideal é cortar um pouco o número de remoções e colocar Warping Wail e Chandra, e alguns bichões na play são interessantes para voltar no turno seguinte ao Kozilek's Return /Hora da Devastacao. Aqui faz falta ter Kari Zev's Expertise ou Eldrazi Obligator no side, mas por não ser um baralho tão popular acabei não dedicando o slot.

U/W Monumento
 
A popularização de Abrade como remoção fez com que a adesão a esse deck abaixasse muito, mas ainda existem alguns pilotos jogando com ele. O fato dele ter que se tapar no terceiro turno para encaixar o Monumento o deixa suscetível às mãos mais rápidas do Red, e enquanto as remoções mantiverem os bichos dele que bloqueiam bem e geram vantagem de cartas como Spell Queller e Bygone Bishop longe da mesa, é outra partida em que a qualidade individual das cartas do Red se sobressai já que o deck não é vulnerável ao Dusk e consegue responder o Dusk // Dawn com Scavenger Grounds.
 
 
Nessa partida, por ele forrar muito a mesa, saem as Chandras e as Hazorets, e entram os bichões e as remoções para lidar principalmente com Queller. É importante se atentar ao Selfless Spirit, já que boa parte das remoções pós-side são em velocidade feitiço (o que pede matar o Selfless em turnos separados). Essa é outra matchup que caso esperada em maior quantidade pede Sweltering Suns no sideboard.

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Apesar do baralho não ser mais o "foco" do Standard como foi na semana do Pro Tour, o fato dele continuar postando resultados nos GPs, RPTQs e no Magic Online posteriormente mesmo enfrentando camadas de hate mostram como o baralho segue opção forte para esse final de Standard pré-Ixalan, e que mantém sua base quase que inteira para o pós-rotação. Respeitem o Red Deck, porque quando o formato passa a jogar mais pesado e corta o hate ao Red, ele vem com tudo mostrando do que é capaz!

E quanto a vocês leitores, como enxergam o Ramunap Red para a sequência desse Standard? Dentre os "slots flexíveis", quais escolhas vocês preferem? Algum plano de sideboard que realizam diferente contra os principais matchups do formato? Deixem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
 
BONUS STAGE: GALHOFA DO DIA: Ramunap Red T2 no Modern
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Matheus Akio Yanagiura (VIP STAFF sandoiche_13)
Matheus Akio Yanagiura, mais conhecido como "Sandoiche", começou a jogar em 2003, em Flagelo. Está constantemente grindando torneios na Grande São Paulo e em Santos, onde é parte do Team House of Cards TCG. Como grande entusiasta do Magic, principalmente do competitivo, Sandoiche está sempre acompanhando todo o tipo de conteúdo publicado, buscando aprender e evoluir o quanto puder. Começou a publicar artigos sobre Magic periodicamente em 2012, colaborando para o Blog da Ligamagic desde 2015.
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Comentários

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BlindDefender (01/09/2017 01:00:02)

Valeu gente, to procurando algumas coisas e tals, comentei mais do RW e BW porque já possuo as fast lands. De inicio até iria pro Mono White cavalinho, mas o foda é que não sobraram muitas coisas boas pra ele e o branco sempre carece de removal, coisa que acho no preto ou no vermelho, principalmente pra parar RDW ( o que tem me batido muito haahhaha)

ShiroCtba (31/08/2017 16:09:27)

Então, na play até faz sentido, mas tudo que eu quero eh que você pare de jogar proativo. Tomando a iniciativa esse deck *não perde* pro UR Control (UW Approach eh mais bye ainda), justamente pq vc faz mais coisas por turno do que eu sou capaz de responder. Eu pensaria em diminuir o custo e aumentar actions. Thing in the Ice é perigoso mesmo, porém.

Sobre usar branco, UW Gifts é um bom deck :D

VIP STAFF sandoiche_13 (31/08/2017 07:31:08)

O Branco como é hoje no Standard tem duas opções principais, de acordo com o núcleo de cartas que permanece. O mais sólido, em minha visão, é o de Fumigate/Cast Out que pode contar com Approach of the Second Sun e Regal Caracal em uma pegada mais lenta. Essa base não precisa ir obrigatoriamente com azul, pode funcionar bem em um G/W com alguns efeitos de Ramp. Uma base com o Cavalo que tem Lifelink é outra sugestão de manter-se em Mono White ou mesmo B/W.

Já pelo lado mais agressivo, provavelmente a melhor forma de fazer vai ser utilizando-se de Glory Bound-Initiate e com os Anões/Veículos de Kaladesh, já que ambas as bases de W/X Humanos e de Selfless Spirit/Thraben/Hanweir caem com a rotação.

BlindDefender (31/08/2017 02:29:06)

Você tem alguma sugestão de algum deck que envolva o Branco ( seja mono ou com splash ) que não seja um U/W? E Monogreen tem chance de fazer alguma diferença num cenário mais competitivo? Eu tinha um white humans ( com splash pro vermelho ), mas com a rotação, vai cair metade do baralho, então, ia partir para um BW zombies, mas, to muito na dúvida, já que não sou tão experiente com o formato. E não quero gastar horrores ( e nem montar deck exatamente igual xD)
Valeu

VIP STAFF sandoiche_13 (30/08/2017 22:36:46)

Com as opções que o Ramunap tem mantendo-se mono color (variedade de drops 1/burns e opções incolores de sideboard) eu não tenho sentido necessidade de utilizar a segunda cor. Entretanto, dependendo do que sair (ou não sair) em Ixalan, talvez colocar preto seja uma necessidade para o deck não perder em power level. Aguardemos, mas mesmo que siga um Ramunap Red mono color, acredito perfeitamente que um B/R forte pode coexistir como opção aggro.



Da mesma forma, uma maneira bem comum de perder para o Controle é sobrecarregar em cartas reativas, e ficar sem ameaças para "forçar" as respostas dele. Eu não tiraria todas, mas facilmente vejo os Shocks e alguns Abrades saindo para entrar Glorybringer e Smasher, até porque o Dragão é uma boa resposta para eventuais Thing in the Ice. Warping Wail também é uma resposta razoável para o Horror, que também responde os sweepers. Mas é claro que eu não desvirtuaria o deck, mantendo todos os drops baixos e o plano agressivo, talvez subindo os bichões só na play onde você consegue uma vantagem de castá-los com o oponente sempre um turno atrás.

ShiroCtba (30/08/2017 17:08:29)

"Aqui a melhor maneira de sidear acaba sendo tirar alguns burns e remoções, e aumentar a quantidade de threats com bichões"

discordo desse plano de side especialmente contra o UR.
vc eleva sua curva, deixando mais fácil achar recursos e deixando vc tb mais suscetível a screws e coisas assim. no play, tudo que eu quero eh que vc tenha glorybringer e chandra ao invés de 1-2 burns, me permitindo jogar em volta dessas ameaças maiores e não matando rápido que chegue pra fazer o glimmar do KO :D

And_7552 (30/08/2017 12:25:50)

Vi agora! Kkkkk

Que sensacional mano! Kkk

MrSocrates (30/08/2017 11:51:02)

Belíssimo artigo!

Também piloto um Ramunap, mas a minha versão é a Rakdos, que é mais ou menos a versão que o Tom Ross usou em um torneio de equipes.

A lista dele era basicamente um splash para o Parasita de Sucata, mas eu acabei adaptando junto um Eterno Ammit e Desintegração Ilícita. O Ammit é bem grande e o Afflict 3 dele é muito chato, mas provavelmente sai para dar lugar às Pia Nalaar. Quanto às Desintegrações, são uma opção de spot removal muito mais eficiente do que as tradicionais do monored, e que vez ou outra encaixa os 3 de dano por causa dos Bomat/Parasita.

Por enquanto, estou apostando minhas fichas nessa versão, porque após a rotação dá para encaixar as Dragonskull Summit como opção de dual land.

VIP STAFF sandoiche_13 (30/08/2017 10:55:05)

Pretendo falar sobre pós-rotação mais para frente nessa semana! Mas adianto que praticamente o RDW inteiro fica, só sigo atento a algum bom drop 1 e um Burn que saia em Ixalan para completar o deck.


Está em um link bem ao final do artigo! Só clicar! Rs :P

And_7552 (30/08/2017 10:34:08)

Tô procurando o Bônus Stage do final do artigo até agora.. Kkk

Cadê o relato do deck atuando numa liga Modern? Curioso bagarai!

fael_270 (30/08/2017 10:03:39)

Algum comentário para o deck pós rotação pois a mesma bate a porta!

Obrigado.

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