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Color Pie como sistema: Branco
O design da cor branca.
17/12/2017 14:00 - 7.270 visualizações - 7 comentários
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Saudações, Planeswalkers!
Dezembrão chegou, mês de natal e, em homenagem ao Papai Noel, deixei as cores da roupa dele para o final: Vermelho e Branco! (OK, foi coincidência...)
 
Neste penúltimo capítulo de nossa série, estaremos conhecendo um pouco mais sobre o... O... O...
 
Branco!

Lembrando que esta série de textos busca expandir os conceitos e análises que fiz sobre a Color Pie como Sistema, e se tornou possível, em especial, devido ao texto Mechanical Color Pie 2017, publicado pelo designer-chefe da Wizards, Mark Rosewater. Estas referências são os fundamentos que usei para falar das cores mais especificamente.
 
O Branco e sua Filosofia
 
A filosofia do Branco tem como finalidade alcançar a paz. É inadmissível que pessoas padeçam desnecessariamente: se dispomos de recursos para que todos sobrevivam, então devemos garantir que ninguém morra por negligência. Para isso, cada indivíduo deve priorizar o bem do grupo – mesmo que tenha que agir contra suas próprias vontades, eventualmente. Aqueles que não colaborarem voluntariamente devem ser forçados a isso, ou punidos.
Para direcionar as pessoas a agir conforme sua filosofia, o Branco cria estruturas para controlar pensamentos e comportamentos. As prinicipais ferramentas das quais ele se utiliza são as leis civis e morais: as primeiras para coibir ações indesejáveis, que serão retaliadas legalmente, em nome da sociedade; as segundas, para difundir a noção de certo e errado e orientar o indivíduo a se comportar visando o bem do grupo. Os ideais de justiça e equilíbrio estão ligados ao Branco.

A grande força do Branco reside em sua organização. Utilizando as estruturas como instrumento de controle, a tendência é que ele sempre possua uma forma eficiente de responder a qualquer problema. Entretanto, ele pode se ver em apuros caso depare-se com algo imprevisto, pois suas bases são fixas e pouco adaptáveis.
 
A nível individual, um grande benefício que a filosofia Branca proporciona é a preocupação com o Outro: ninguém é uma ilha, dependemos de outras pessoas para sobreviver, física e psicologicamente. Nos guiando pelos valores desta cor, aprenderemos a tratar o outro com respeito e benevolência, praticando a caridade e nos preocupando em contribuir com a sociedade. Entretanto, devido à definição estrita de certo e errado que o Branco propõe, também podemos ser levados ao caminho da intolerância. A máxima “aos amigos, a lei; aos inimigos, o rigor da lei” se enquadra muito bem nesta filosofia.
Se pensarmos na história, uma das maiores contribuições do Branco é a própria civilização: poderíamos muito bem viver na natureza, sem leis nem religião. Entretanto, estas estruturas foram estabelecidas para tentar garantir que todos os seres humanos possam viver dignamente, sejam fortes ou fracos. Por outro lado, o clamor excessivo por ordem torna o Branco a cor da maioria dos regimes ditatoriais, nos quais, via de regra, impõe-se a visão de certo e errado do governo, sem margem para questionamentos.
 
O Branco e suas Mecânicas
 
Nesta parte, vou listar as mecânicas que o Branco pode utilizar, de acordo com o artigo do Mark Rosewater. Em cada uma das mecânicas primárias, farei comentários sobre a ligação com a filosofia da cor e colocarei a imagem de um card Branco no qual o efeito aparece. As mecânicas secundárias e terciárias estarão listadas, porém sem mais detalhes.

Antes de começar, cabe explicar a classificação que serviu de base para o texto original:
 
- Primária: Quando uma cor é primária em dada mecânica, isso significa que ela é uma das que mais tem cards com este efeito; que ele se manifestará em raridades menores nesta cor; que os cards com maior nível de poder desta mecânica tendem a aparecer nesta cor; e se um card puder criar este efeito como uma habilidade, será necessário pagar mana desta cor para ativá-la.
 
- Secundária: Quando uma cor é secundária em dada mecânica, isso significa que ela manifesta o efeito de forma não tão comum, e normalmente em raridades maiores. Pode acontecer dela manifestar este efeito em algum tipo de card específico.
 
- Terciária: Quando uma cor é terciária em dada mecânica, podem passar anos sem que tal cor possua este efeito num card. Normalmente, haverá restrições ainda maiores para que ele se manifeste.
 
Mecânicas Primárias:
 

- Efeitos tipo Banisher Priest (quando este card entrar no campo de batalha, exile a criatura/permanente alvo até que este card deixe o campo de batalha): Através desta habilidade, o Branco trabalha com a ideia de aprisionamento, lidando uma ameaça sem destruí-la de fato.
 
 
- Bloquear criaturas adicionais (Esta criatura pode adicionar N criaturas adicionais a cada combate): O Branco é uma cor defensiva, além de ser a que dá mais valor à estratégia – e este efeito caminha nestas duas direções.
 
 
- Trazer de volta criaturas/permanentes que foram para o cemitério neste turno: Um dos pilares da filosofia do Branco é a religião, em todos os seus aspectos. No caso desta habilidade, esta cor demonstra sua piedade por aqueles que estão ao seu lado, trazendo-os de volta logo após sua destruição.
 
 
- Não pode ser atacado (criatura não podem te atacar): O Branco é a cor da moralidade; encarando o mundo por este viés, chegamos ao conceito de justiça. O card na ilustração traz muito bem o sentido desta habilidade ser feita nesta cor: você está do lado justo, que é o lado certo – portanto, ninguém pode se colocar contra você.
 
 
- Não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencer: Este efeito traz à tona o lado defensivo do Branco, sendo uma forma de proteção; ou ainda um milagre – afinal, ter poder para evitar a derrota, mesmo que temporariamente, não é pouca coisa.
 
 
- Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo: O principal objetivo do Branco é a paz. Para ele, se você não estiver fazendo nada de errado, então está tudo bem; entretanto, se você decidir agir contra ele em qualquer esfera, não espere piedade.
 
 
- Destrua a criatura alvo que causou dano a você ou a uma criatura que você controla neste turno: A observação do tópico acima segue pertinente, aqui.
 
 
- Destrua a criatura virada alvo: novamente pertinente. Afinal, porque uma criatura estaria virada? Aí tem!
 
 
- Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4: O Branco deseja um mundo equilibrado, onde todos possam viver. Esse efeito coloca esta cor na posição de defensora dos fracos contra o abuso dos fortes; portanto, se for necessário destruir estes para manter a ordem, é o que o Branco fará.
 
 
- Destrua todas as criaturas: Os conceitos de equilíbrio e justiça são fundamentais para o Branco – mesmo que isso signifique que todos, inclusive os seus, devam partilhar um destino funesto.
 
 
- Destrua todas as criaturas com poder igual ou superior a 4: aqui, temos novamente o Branco atacando como defensor dos fracos e oprimidos – resolvendo o problema coletivamente, desta vez.

- Creature pumping:
 
   
- +N/+N (em mágicas instantâneas, feitiços e auras): O Branco trabalha com o fortalecimento de suas criaturas – usualmente, sem passar de +2/+2, mas quase sempre com um efeito acompanhando o pump. A exceção é quando o alvo da mágica é uma criatura bloqueadora: sendo a cor que mais valoriza a defesa, os bônus do Branco nesta área podem ser mais altos.
 
- -N/+N (em mágicas instantâneas, feitiços e auras): Temos aqui um caso curioso: Rosewater diz, em seu artigo, que há raríssimos casos de mágicas que se enquadram nesta categoria (eu, particularmente, não encontrei nenhum efeito Branco deste tipo; se alguém conhecer, por favor, nos esclareça!), porém, ele completa falando que, se isto vier a ser feito, é provável que seja nesta cor.
 
   
- +0/+N (em criaturas, mágicas instantâneas, feitiços e auras): usualmente, caso não vá fortalecer poder e resistência, o Branco reforça somente esta última – uma prova do valor que o Branco dá à defesa.
 

- +N/+N para suas criaturas, temporariamente: “A união faz a força” é um ditado que se enquadra bem no Branco, e esta é uma das manifestações do aspecto coletivo desta cor.
 

- +0/+N para suas criaturas, temporariamente: As explicações dos dois itens anteriores conectam-se aqui: união pela defesa.
 

- +N/+N para suas criaturas, permanentemente: O Branco também é capaz de fortalecer de suas criaturas de forma permanente...
 

- +0/+N para suas criaturas, permanentemente: ... E só para reforçar: normalmente, Branco escolhe resistência ao invés de poder – e como toda regra, esta também tem suas exceções.
 
 
- Prevenção de dano (previna os próximos N pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo): O Branco é mestre em efeitos preventivos e dá muito valor aos membros de seu time.
 
 
- Redirecionamento de dano (previna os próximos N pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Se algum dano for prevenido desta forma, este card causará uma quantidade equivalente de dano à criatura ou ao jogador alvo): Também sabemos que o Branco não tolera quem ousa desrespeitar a ordem e a paz – e como ele mesmo está defendendo a ordem e a paz, quem está do outro lado merece ter de volta aquilo que fez.
 
 
- Defensor: Como mais uma prova do caráter defensivo do Branco, ela é a cor primária das criaturas que não podem atacar.
 
 
- Causa N pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo: Como outros efeitos já mostrados, este é um dos efeitos que o Branco guarda especificamente para o combate, como punição. Como curiosidade, há muitas criaturas do tipo arqueiro com este efeito.
 
 
- Golpe Duplo: O Branco é a cor da civilização; sendo assim, aqueles que o defendem são bem treinados, não raro fazendo parte de exércitos. Esta mecânica representa a perícia do Branco em combate, que lhe dá vantagem sobre aqueles que não a possuem.
 
 
- Destruição de Encantamentos: Embora seja a cor mais ligada a encantamentos, como veremos adiante (ou talvez até por isso mesmo), o Branco tem facilidade em destrui-los.
 
 
- Habilidade Enchantress (toda vez que você conjurar um encantamento, compre um card): Também pela ligação que o Branco tem com encantamentos, este é um dos poucos meios que o Branco tem para comprar cards.
 
 
- Iniciativa: Assim como Golpe Duplo, Iniciativa representa a capacidade do Branco em combate.
 
 
- Flicker (exile a criatura/permanente alvo e depois devolva-a para o campo de batalha sob controle de seu dono—ocasionalmente, a criatura/permanente retorna no final do turno): No Branco, este efeito é uma manobra tática, seja para gerar uma nova habilidade pela entrada em campo, seja para proteger o alvo de algo prejudicial.
 
 
- Voar: O fato desta mecânica ser primária no Branco deve ter muito a ver com os Anjos. As melhores criaturas pequenas com Voar são desta cor.
 
 
- “Afinidade” com encantamentos: As aspas são para não confundir com a mecânica Affinity. Em termos de jogo, os encantamentos permitem ao Branco fazer uma das coisas que mais gosta: criar regras. Além disso, o encantamento pode ser interpretado como um tipo de mágica sagrada, domínio que também está associado a esta cor.
 
 
- “Forma Gasosa” (esta criatura não causa nem sofre dano): Tendo como meta final a paz, o Branco é capaz de fazer com que uma criatura não esteja apta a combater. Talvez por isso mesmo, não há nenhuma criatura desta cor com este efeito.
 
 
- Indestrutível: Esta mecânica representa o caráter defensivo do Branco, tendo criaturas capazes de sobreviver aos mais diversos encontros. O auxílio do poder superior, por meio da religião, também é uma explicação para isso.
 
 
- Ganho de Vida: O Branco é a cor que procura garantir que todos vivam; a ligação com a religião também ajuda a explicar sua capacidade curativa.
 
 
- Vínculo com a Vida: Como defensor da civilização, da ordem e da paz, o Branco é uma escolha certa para ganhar vida através do combate.
 
 
- Meddling (Nomeie uma mágica. Aquela mágica não pode ser jogada enquanto este card estiver no campo de batalha): Em sua cruzada contra o mal, o Branco tornou-se uma cor ativa, pois percebeu que não pode ficar sempre esperando que algo aconteça para entrar em combate. Então, esta cor se utiliza de medidas preventivas, como este efeito.
 
 
- Efeitos tipo Pacifismo (A criatura encantada não pode atacar nem bloquear): Assim como em outros efeitos anteriores, aqui o Branco procura prevenir que criaturas se envolvam em combate, para assegurar a paz e a ordem.
 
 
- Prevenir ações (Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno): Em sua obsessão por prevenir as más ações, o Branco chegou ao ponto de conseguir negar qualquer atividade de seus oponentes.
 
 
- Proteção: Nenhuma outra cor passa sequer próxima do Branco quando o assunto são efeitos de Proteção, já que casa, perfeitamente com o lado defensivo do Branco.
 
 
- Coloque um encantamento de sua mão no campo de batalha: Sendo a cor mais ligada a encantamentos, o Branco era a opção mais óbvia para este efeito. Entretanto, até por raramente aparecer, normalmente ele permite que o Branco o faça somente com Auras, não qualquer tipo de encantamento.
 
 
- Coloque um planeswalker de sua mão no campo de batalha: Este é mais um caso de efeito incluído no texto, porém ainda não existente. Como o Branco vem sendo tratada como a cor dos efeitos ligados a planeswalkers, Rosewater incluiu o efeito no texto e deu o palpite de que aparecerá numa carta branca.
 
 
- Devolva o encantamento alvo de seu cemitério para sua mão: Novamente a ligação com encantamentos. O Branco possui uma relação também com o cemitério, um tanto pelo seu lado religioso; é aí que esta mecânica se encaixa.
 
 
- Criação de regras: Como já citado anteriormente, o Branco é a cor que mais gosta de criar regras, pois elas são a base para criar a estrutura que, uma vez funcionando, garantirá a paz para todos.
 
 
- Virar criaturas: Para impedir que os agressores tomem a dianteira, o Branco tem uma postura pró-ativa – virar criaturas é mais uma manifestação de como esta cor se comporta.
 
 
- Taxar: Da mesma forma que criação de regras, temos aqui uma forma de controle do Branco sobre seus oponentes, exigindo mais recursos do que o normal para executar determinadas ações. E você, já pagou suas contas hoje?
 
 
- Geração de Fichas: O Branco é a cor que se destaca pelo número de criaturas, já que ele deseja congregar todos os que se dispuserem a viver em paz, dentro de sua utopia. Sendo assim, é comum para ele gerar fichas, aumentando a quantidade de seu exército.
 
 
- "Tutorar" encantamentos (Procure em seu grimório por um card de encantamento e coloque aquele card em sua mão): Conforme estabelecido anteriormente, o Branco é capaz de tutorar os tipos de card mais ligados a ele: encantamentos...
 
 
- "Tutorar" planeswalkers (Procure em seu grimório por um card de planeswalkers e coloque aquele card em sua mão): ... e planeswalkers.
 
 
- Vigilância: Para evitar distúrbios, os agentes do Branco estão sempre atentos, vigiando os demais. De fato, não há melhor casa para esta mecânica!
 
 
- Warlord (O poder e a resistência desta criatura é igual ao número de criaturas que você controla): Como dito há pouco, o Branco é capaz de juntar um grande número de criaturas; então, nenhuma outra cor se beneficiaria tanto de ter criaturas que se importam com este fator.

Mecânicas Secundárias:
 
- Destruição de Artefatos
- Bounce (devolve a criatura/permanente alvo para a mão de seu dono)
- Mandar para o topo do grimório (Coloque uma criatura/permanente alvo no topo do grimório do seu dono – ou alguns cards abaixo a partir do topo):
- Creature pumping:
- +N/+0 (em criaturas, mágicas instantâneas, feitiços e auras)
- +N/+0 para suas criaturas, temporariamente
- Dano direto, alvos múltiplos
- Exilar cards do cemitério
- “Afinidade” com artefatos, criaturas e terrenos:
- Incrementar contadores e/ou tokens
- Coloque um artefato de sua mão no campo de batalha
- Reanimation (Retorne um card de criatura de um cemitério para o campo de batalha)
- Devolva o artefato alvo do seu cemitério para a sua mão
- Devolva a criatura alvo de seu cemitério para a sua mão
- Vidência
- “Tutorar” artefatos (Procure em seu grimório por um card de artefato e coloque-o em sua mão)
- "Tutorar" criaturas (Procure em seu grimório por um card de criatura e coloque aquele card em sua mão)
- Desvirar criaturas
- Desvira a si mesma
- "Você não perde" (Permanentes que previnem que você perca o jogo enquanto estão no campo de batallha, normalmente com uma forma alternativa de derrota)
 
Mecânicas Terciárias:
 
- Animar Terrenos (O terreno alvo se torna uma criatura N/N até o final do turno)
- Contagem de terrenos básicos (faça um efeito igual ao número de terrenos básicos de certo tipo que você controla)
- Compra de cards
- Mudança de cor (A criatura alvo se torna da cor de sua escolha até o final do turno)
- Anulação
- Creature pumping:
- -N/+N (em criaturas)
- -N/-N (em mágicas instantâneas e feitiços)
- Drenar vida (Causa dano a uma criatura ou jogador e você ganha vida igual ao dano causado)
- Ataque extra (Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional):
- Lampejo
- Neblina (previna todo o dano de combate que seria causado neste turno)
- Resistência à Magia
- Destruição de terreno;
- Lhurgoyf (o poder e a resistência desta criatura são iguais ao número de cards no seu/em todos os cemitérios)
- Destreza
- Colocar cards de criatura de sua mão no campo de batalha
- Alcance
- Atropelar
- "Tutorar" terrenos (Procure em seu grimório por um card de terreno e coloque aquele card em sua mão)
 
--
Calma, fãs do Vermelho: em breve o texto que vocês esperam virá, para fechar 2017 de forma impecável! E aproveitando este clima de fim de ano, quero ouvir a opinião de vocês: o que vocês gostariam de ver nesta coluna sobre a Color Pie, durante o próximo ano? E o que acharam deste texto? Aguardo vocês nos comentários!
 
Até a próxima viagem!
 
 
Nathan de Sousa Malafaia ( Nihil)
Maldito mago Dimir fã de mill, mas que quer ter um commander de cada combinação de cor (e também incolor). Adepto do formato Commander e colecionador, mas que só usa cards que saíram em coleções da linha principal de produtos do jogo (portanto, cards exclusivos de Commander ficam de fora). Um jogador que acredita que um jogo como esse sempre vai ter alternativas, mas que entende o netdecking como um grande campo de pesquisa... E por aí vai!
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Comentários
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- 10/02/2020 20:00
Estou gostando muito desses textos,.
Mas essa ideia dos regimes ditatoriais eu acho que é algo mais parecido com o vermelho do que com o branco.
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- 25/12/2017 23:19

Sim, foi o Médico da Linha de Frente, de Portões Violados. Por ser um efeito no qual a cor é terciária, é normal demorar mais, mesmo. Fora que as anulações do Branco são sempre condicionais, normalmente para proteger um alvo específico ou taxar o oponente - diferente do Azul, que tem anulações que servem contra qualquer mágica, além de mais variedade de efeitos específicos.

(Quote)
- 25/12/2017 21:38
Cor mais linda, rs. Enfim. Quando será que teremos anulacões brancas de novo? A última se não me engano foi em Gatecrash...
(Quote)
- 20/12/2017 23:04

Olá! Obrigado!

Tenho planos de fazer uma longa série baseada nos pares de cores, em 2018! Aguarde!

(Quote)
- 20/12/2017 16:24
Rapaz, muito interessante esses textos sobre a filosofia das cores, mesmo tendo começado com as cores que menos tenho afinidade (azul e preto), acompanhei desde o início e estou ansioso pelo vermelho! Parabéns.

Agora para 2018, gostaria de deixar minha sugestão para algo relacionado da Color Pie e as combinações das cores duplas (guildas de Ravnica, raças de Lorwyn) e triplas (Alara e Tarkir), acho que seria legal ;)
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