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MTG 101 - Vantagens, Tempo e o Fogo
Desenvolvendo a Filosofia do Fogo.
Por
20/12/2017 10:00 - 7.992 visualizações - 8 comentários
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Há mais de dois anos atrás, quando comecei a escrever para a LigaMagic me perguntava qual era o valor de um card. Quando me fazia essa pergunta, também me perguntava como seria possível melhorar como jogador, como minimizar o número de jogadas erradas que eu fazia e procurava uma forma de aumentar a quantidade de jogos que eu ganhava.
 
Muita água rolou por baixo dessa ponte. Vieram os Preliminary Pro Tour Qualifiers, as etapas e finais de CLM. Estive do lado dos jogadores, ombro a ombro tentando a melhor posição possível e também estive do outro lado, com um misto de alegria por ajudar a formar a comunidade do jogo que me proporcionou tantas experiências e tristeza por não estar conjurando mágicas nas mesas, a mente nublada pela quantidade de informações que um turno de Magic contém.
 
E, no entanto, algumas das mesmas questões sempre acabam retornando. As pessoas mudam, os formatos mudam, a estrutura dos campeonatos muda, mas existem certas verdades universais que, não importa em que ponto do Multiverso você esteja, pode contar com elas para se apoiar.
 
 
Choque custa 1 mana, e vale 2 pontos de vida. Golpe Relampejante custa 2 manas e vale 3. Um oponente tem 20 pontos de vida. Para zerar um oponente são necessários dez Choques, ou 7 Golpes.
 
Isso nunca mudou, mas muitas outras coisas já não são as mesmas. Quando escrevi esse artigo e o artigo “irmão” que o acompanhava, eu tinha uma pretensão simples: decidir Mulligans de forma mais eficaz, considerando que havia no formato um deck como o Red Deck Wins de quando ingressei no Magic competitivo.
 
Isso foi antes de sermos devotos dos deuses de Theros e de suas cores; de trocar Tokens de goblins pelos Dragões que deles se alimentavam em Tarkir; de utilizar terrenos de todas as cores com doze fetchlands e liberarmos o poder da telepatia de Jace, Prodigio de Vryn; antes de a Ameaça Eldrazi surgir em Zendikar e posteriormente migrar para Innistrad. Bem antes de conhecermos as Invenções de Kaladesh e a Energia que as alimentam.
 
Um pouco antes até de haver um Golpe Relampejante. Apenas sua irmã mais velha, Lanca Cauterizante, havia sido concebida. Precisaríamos esperar mais uns meses até que nos fosse revelado o novo sabor de “duas manas, causa 3 de dano em qualquer alvo”.
Resumindo, eram tempos um pouco mais simples.
 
Dessa forma, tenho a impressão de que apenas pensar em Card Advantage nos termos da Filosofia do Fogo não dá mais conta das situações padrão de jogo. Magic se tornou um jogo mais complexo e, com isso, novos tipos de recursos passaram a existir e fazer parte da rotina de quem está grindando os campeonatos por aí.
 
Vantagem Intangível
 
A Filosofia do Fogo nasceu como uma tentativa de medir Card Advantage. Como eu disse, "Choque​ vale 2 de vida". Na época, conseguir resolver 10 cards era um caminho sólido para vencer.
 
Ainda existem baralhos como o Burn que tentam explorar essa faceta do jogo. Esses baralhos são altamente redundantes e, portanto, podem ser fáceis de lidar. Quando seu plano para uma corrida é acelerar, qualquer lombada pode fazer com que você perca o controle. Cards como Kitchen Finks e Kor Firewalker podem acabar com o seu dia.
 
Algo semelhante acontece com baralhos como o Mono Red do Standard atual. Eles são decks sazonais, desaparecendo quando o meta se adapta à eles e aparecendo tão logo alguém se esqueça de que é necessário respeitar seus Bomat Courier e os seus irmãozinhos vermelhos.
 
Existem outros baralhos com uma capacidade enorme de se adaptar e se manterem firmes mesmo diantes das mudanças mais radicais do meta. Baralhos como o Temur Energy deste Standard figuram nessa lista, assim como o 4-colors Rally ou o Bant Company de temporadas passadas.
 
Por que isso acontece? Esses decks são altamente resilientes, suas partes não dependem de sinergia para fazer seu papel e não existe uma combinação clara de cards que ganha a partida contra eles.
 
Uma das mudanças que aconteceram no mundo desde que o Magic entrou em sua “forma moderna” atual foi a introdução de vantagens intangíveis em um primeiro momento, mas que fazem com que o jogo se incline para uma das partes conforme seus estágios avançam das etapas iniciais da partida até o late-game. Abordei esse assunto quando falei de Tração e Vantagem Interativa, e você pode conferir o artigo aqui.
 
O Temur Energy é um dos melhores decks que já vi fazendo uso desse tipo de recurso. O plano básico aqui é investir tempo utilizando cartas com valor de face ruim, como Attune with Aether e Harnessed Lightning  (seja honesto: quando foi que você viu Lay of the Land  jogando?) para poder empregar a Energia gerada com “cartas-recompensa”, como Bristling Hydra e Whirler Virtuoso. Cada uma das cartas-recompensa tem um mecanismo de Card Advantage embutido, com o qual é bem difícil de lidar.
 
 
Nesse caso é difícil determinar o valor de um card olhando para ele. Por exemplo, Servant of the Conduit é uma carta bem medíocre se olharmos apenas para seu custo, poder e resistência e a habilidade de mana. Porém, o fato de gerar Energia acaba tendo uma sinergia forte com o resto do baralho e cartas como Whirler Virtuoso, que já não são ruins, acabam roubando um jogo sozinhas quando podemos contar com 9 ou 12 marcadores de energia, por exemplo.
 
Cada uma das pequenas vantagens que cards, como Rogue Refiner, geram acabam somando para o resultado de uma partida, e os marcadores começam a se acumular como neve antes da avalanche. Fica bem difícil conseguir lidar com o baralho quando não cortamos esse processo logo no início, e é aí que entram os homenzinhos vermelhos e suas mágicas maravilhosas.
 
Faca para um tiroteio
 
Não tenho como dizer isso de outra forma: se você joga de Mono-Red, seu baralho é o melhor entre os piores.
 
Nada tema, entretanto! Eliminado o elefante na sala de estar, basta reconhecer que estamos lidando com cards piores do que os do oponente e agir de acordo. Nesse sentido, os três primeiros turnos da partida são fundamentais. É aqui que você vai estar conjurando suas mágicas mais relevantes. Lá pelo turno 4, se você fez seu dever de casa, suas preces devem ser atendidas com uma Hazoret, a Fervorosa atacando impetuosamente. Nesse estágio do jogo o Temur tem uma capacidade limitada de interação, uma vez que todas as suas mágicas relevantes custam 2 ou 3 e alguns de seus terrenos entram virados. A melhor forma de capitalizar é utilizando o Tempo a seu favor. Os jogadores começam com zero manas, e vão tendo acesso a mais delas conforme baixam terrenos. Um terreno no primeiro turno, dois no segundo, três no terceiro. Uma mana no primeiro turno, três no segundo, seis no terceiro.
 
A relação entre Tempo e Card Advantage começa a aparecer. O Mono Red tem muitas mágicas baratas e, nos primeiros estágios de jogo, pode fazer uso pleno das manas que consegue gerar, fazendo duas e até três mágicas por turno. Enquanto isso, o Temur fica preso a uma mágica por turno durante alguns turnos. À essa relação entre o uso de cards, seu custo e a geração de mana é que chamamos Tempo. Aqui o Mono Red tem a vantagem por poder utilizar seus cards mais rápido que o oponente de Temur.
 
 
Dessa forma, o jogador de Mono Red consegue um tipo especial de Card Advantage, chamado Virtual. Enquanto ele pode usar todos os cards da mão até o turno 4, nosso oponente imaginário na maior parte do tempo terá feito apenas uma ou duas mágicas. E, se você perder o jogo com sete cards na mão, é como se nunca tivesse comprado nenhum deles, correto?
 
No early-game é importante se colocar à frente. A partir do turno 4, o oponente começa a estabilizar e é recompensado pela Vantagem Interativa da qual estive falando antes. Whirler Virtuoso, Rogue Refiner e Bristling Hydra são todas as pedras que você pode esperar encontrar no caminho aqui. A chance de ganhar atacando diminui bastante, e você estará querendo comprar sua Chandra, Chama da Rebeldia, Portador da Gloria e Hazoret, a Fervorosa antes de conseguir desvirar as permanentes pro seu turno.
 
Aqui podemos voltar a falar de Filosofia do Fogo. Como Zvi Mowshowitz aponta em seu artigo The Grand Unified Theory, faz muito mais sentido falarmos em Filosofia do Fogo quando o oponente já está em um cenário de vida baixa, como quando compramos uma massa crítica de dano direto no começo do jogo.
 
Nesse sentido, cada carta que causa dano torna-se uma peça no quebra-cabeça da inevitabilidade. No meio do jogo estaremos jogando o mais seguro possível para tentar fechar o jogo comprando alguma de nossas outs, ou cartas que ganham o jogo na hora. Mesmo cards que normalmente não ajudariam, como terrenos, acabam se tornando um caminho para vencer em conjunto com Hazoret.
 
Porém, esse é um estado de jogo onde você só chega se lembrando de como explorar os pontos fortes do seu baralho, mesmo quando ele parece ruim. Como diria David Price, um dos primeiros Magos do Fogo, “Não existem ameaças erradas, só respostas erradas”.
 
Até a próxima!
 
 
Comentários
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- 21/12/2017 18:28:24

Ah sim, pq nao bastam os 5 ultimos meses, todo mundo aguenta mais 10 meses de energia.
Ou a WotC inventa uma interação contra energia, ou vai ser o Ban mais fácil que eu já vi.

(Quote)
- 21/12/2017 09:02:43
Não vai ter ban, vim do futuro e já ta garantido
(Quote)
- 20/12/2017 21:55:28

O bloco de Crapdesh cai em outubro, então... vai ter ban.

(Quote)
- 20/12/2017 18:55:38
Mais um artigo foda, muito bom Raphão!
(Quote)
- 20/12/2017 16:20:25
sem ban por favor, espera que jájá a energia acaba......
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