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Sideboard - Parte 2
Planos.
20/01/2018 15:00 - 3.291 visualizações - 1 comentário
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No início do ano, comecei uma série sobre sideboard, procurando, passo a passo, explicar melhor essa importante parte do Magic competitivo.

 

No primeiro capítulo falei sobre alguns conceitos básicos para o sideboard, que devemos sempre sidear, o objetivo é ter cartas mais eficientes, se livrar dos cards ruins, e que existem as silver bullets, cartas-chave para determinada match. 

 

O conceito de hoje é um dos mais importantes: O Plano. 

 

Todo baralho executa um plano, seja ele jogar para ganhar e tentar finalizar rápido, ou jogar para não perder e só depois finalizar. Aggro e Control, mais do que arquétipos, são posicionamentos, e saber qual o seu após o sideboard é importante. Lembra quando começou a jogar Magic e alguém te perguntou, "seu deck é do que?". Então, ele está, sem querer, te perguntando qual o seu plano de jogo, "jogo de anulação", " jogo de criaturas", "jogo de burn", são respostas simples, mas que definem muito sobre como o baralho vai funcionar. Em noções bem básicas, todo combo procura ter todas as peças do combo o mais rápido possível, todo aggro joga para ganhar, todo controle joga para não perder e todo midrange joga para ter card advantage. 

 

E o sideboard nisso? 

 

Nosso deck procura, na maioria das vezes, após o side, executar o mesmo plano principal, aggros querem ser sempre agressivos, controles sempre jogam para não perder, etc. Então uma boa parte das vezes nosso side é simplesmente sobre ser mais eficiente do que já éramos, para aggro x control, por exemplo,isso significa um controle trazendo remoções melhores, para acompanhar o ritmo do aggro e um aggro trazendo ameaças que são mais difíceis de remover. Planeswalkers , por sinal, são uma grande marco nesse tipo de match, eles são ameaças que pedem respostas específicas e que, se ficarem na mesa, geram constante card advantage. Pensando no Standard atual, você tem aggros trazendo Chandra, Chama da Rebeldia​ e controles trazendo Derrota de Chandra​, resiliência x eficiência. Mas ainda sim, o mesmo plano, agredir x controlar.

 

Quando mantemos o plano, ainda é tranquilo de usar as 15, pensando sempre em o que é ruim, o que é bom e o que é eficiente. Mas começa a ficar mais complicado quando temos algumas mudanças. Por exemplo, ambos os decks aggros, pós side, ir pra cima ou controlar? Temos que lembrar que um dos decks é mais eficiente do que o outro, por exemplo, não costuma ser muito inteligente racear um aggro que tenha mais alcance do que você. 

 

 

Nesses casos, saber qual o mais eficiente vai determinar quem controla e quem agride, se o seu aggro é o mais eficiente, você tentar acelerar, se o seu é mais lento, caso de winnie decks, ou aggros feitos para segurar remoções, é melhor colocar mais interações. Aqui é algo chave, você não vira um controle após as 15 cartas, mas se torna mais preocupado com interações no começo do jogo, impedindo que a race seja desfavorável. 

 

Boa parte das vezes, aggros vermelhos são melhores agressores, eles tem burns e isso dá a eles mais vantagem na race, ele te coloca próximo à red zone e finaliza, sem chances de você interagir via mesa. Então sempre evite racear um aggro red em uma race justa, ganhe vida, interaja, não torne a vida dele fácil.

 

E se ambos tem alcance? Ou estamos em uma match com decks parecidos? Play e Draw.

 

Play e Draw conta em várias situações no side, e estar no play te dá muita vantagem para ditar as ações do jogo, quem começa coloca a primeira ameaça, quem começa diz como jogo vai seguir nos primeiros turnos. Estar no Draw e entrar em race não é uma boa ideia simplesmente porque você é o reativo e responder uma ameaça apenas colocando outra na mesa não costuma ser um bom plano, seu oponente pode simplesmente responder sua ameaça e atacar, ou seja, anular a ação do seu turno e começar um clock.  Ele sempre terá um ataque a mais, o que pede que você corra atrás de mais recursos.

 

Estar no draw te coloca pra trás, então, um um mirror de aggros, tire aquela criatura que bloqueia mal, caso clássico do Parasita de Sucata.

 

Mas Ruda, eu gosto de usar meu Parasita de Sucata no meu Mono Black quando subo Ultima Sentenca de Bontu, é meu plano contra aggros.

 

Por mais que eu ainda discorde de deixar o Parasita de Sucata e prefira o plano de drops baixos e Yahenni, Guerrilheiro Imortal com a Ultima Sentenca de Bontu, essa ideia de deixar uma criatura boa contra remoções e uma cólera não é de todo descartável. Porque nesse caso temos uma última parte que eu queria falar hoje. O sideboard transformador.

 

Eu amava jogar de Mardu veículos, não pelo power level das cartas, nem pela velocidade, mas pelo o que ele fazia após o side. Para quem não sabe, ou não se lembra, o side do Mardu era cheio de planswalkers pesados, remoções, encantamentos que interagiam com planeswalkers, e cóleras. O truque é que o deck virava um poderoso midrange quando ele queria, seja para controlar melhor o oponente, seja para fugir da chuva de remoções que viria. O ponto é, você pode trocar as 15 do seu deck por outras 15 e virar outro deck e esse tipo de sideboard é poderosíssimo. Aggros que viram midranges, Controles que viram midranges pro ativos, decks que trazem combos pós side, combos que viram tempo decks. Existe de tudo, e a ideia é sempre a mesma, meu oponente consegue bater meu plano principal, então após o side irei para um plano novo, onde eu tenho vantagem, fora, é claro, o fator surpresa, é lindo ver seu adversário cheio de cartas nulas da mão, assistindo seu jogo.

 

Nem todo baralho consegue isso e nem sempre vale a pena, você precisa de peças específicas no maindeck que deem apoio para essas mudanças, além de um ambiente que te permite essa flexibilidade, mas é uma tática muito boa em ambientes mais lentos, como costuma ser o caso do Standard, que com sua pool pequena de cartas, tem na transformação pós side um plano poderoso, simplesmente porque onde todo mundo sabe o que vai saber (aka pool pequeno, poucos decks), a surpresa é mais forte ainda.

 

Vou ficando por aqui e vimos hoje:

 

 - A importância do plano de jogo no sideboard;

 - Play e Draw é importantíssimo;

 - Sides podem transformar nosso plano de jogo.

 

Para o próximo texto, vamos ver algumas aplicações do side pensando em um metagame, além de pensar em macro e micro metagame.

 

Ruda

 

Rudá Andrade dos Reis ( Ruda)
Rudá joga Magic desde 2003, sendo que em 2012 começou a produzir conteúdo sobre o jogo, fazendo artigos, streaming e narração. Como jogador tem diversos resultados, destacando top8 no Magic Fest São Paulo em 2019 e participações no Regional Player Tour Europe e Kaladesh Championship.
Redes Sociais: Facebook, Twitter
Comentários
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(Quote)
- 21/01/2018 20:21
mt fera! tava msm esperando essa parte. a resiliencia dos midrange permite mt bem a aplicacao destes sidetransform em busca das vantagens. otimizado como era o mardu mt incrivel. os bons transcendem atravez do primordial
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