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Uma Mina, uma Usina e uma Torre entram num RPTQ...
Report da vaga para o Pro Tour com o Tron Modern.
06/12/2018 10:05 - 7.788 visualizações - 23 comentários
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Bom dia.
 
Como vocês estão? Espero que bem, porque eu tenho que confessar uma coisa para vocês: esse ano tem sido simplesmente fantástico para mim! Esclarecendo aos leitores, nesse último final de semana eu fui campeão do RPTQ Cleveland, no formato Modern. Isso significou a vitória do meu segundo RPTQ no ano, além do Nacional.  Tendo em vista que nesse ano foram realizados seis torneios de grande porte no Brasil (4 RPTQs, 1 GP e 1 Nacional), nos quais, além das três vitórias, fiz 5-2 nos dois outros RPTQs, além de um 20º lugar no GP. Pode se falar que é um ano completamente atípico, o que tem me deixado muito feliz e quero aproveitar para agradecer a todos os que torcem por mim. Eu sempre digo que toda a energia positiva é muito importante! E, quem sabe, eu não possa coroar esse ano mágico com um título no Mundial, que acontecerá no dia 14 de dezembro. Seria uma bela forma de fechar com chave de ouro!
 
Pois bem, aproveitando esse título recém-conquistado, farei um pequeno report do meu torneio, seguido de um deck guide do baralho utilizado. O próprio título já denunciou minha escolha e foi de um baralho com que eu tenho jogado há muito tempo, desde a temporada Modern do ano passado, e que me rendeu a vitória do primeiro PPTQ que eu joguei com o deck, na época BG Tron (obrigado, Éder, por me incentivar a jogar com ele). Mantive-o e utilizei também no GP São Paulo e, como já disse, me rendeu a 20ª colocação. Ou seja, é um baralho que nunca me abandonou, e para esse RPTQ, foi minha escolha segura, pois praticamente não treinei para o torneio, diante da minha preparação para o Mundial, mesmo acreditando que o melhor baralho do formato é o Bant Spirits.
 
Assim, essa foi a lista que eu utilizei no torneio:
 
Tron
7597 visualizações
04/12/2018
R$ 2.114,94
R$ 3.274,53
R$ 5.711,64
7597 visualizações
04/12/2018
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Criaturas (9)
3  Balista Ambulante  79,75
3  Máquina a Vorme Espiralado 54,99
1  Rompe-mundos  15,64
2  Ulamog, a Fome Interminável 99,99
Planeswalkers (5)
3  Karn Liberto 149,99
2  Ugin, o Dragão Espírito 229,00
Mágicas (9)
4  Agitações do Passado 5,90
4  Auspício Silvestre  0,05
1  Lamento Distorcedor  0,25
Artefatos (18)
4  Esfera Cromática 0,50
4  Estrela Cromática 13,90
4  Mapa da Expedição 15,99
2  Relíquia de Progenitus 10,00
4  Pedra do Oblívio 14,90
Terrenos (19)
1  Campo da Ruína1,70
4  Floresta0,00
4  Mina de Urza3,00
1  Quarteirão Fantasma1,88
1  Santuário de Ugin0,90
4  Torre de Urza4,00
4  Usina de Urza4,00
60 cards total

Sideboard (15)
2  Extração Cirúrgica 53,53
4  Reivindicação da Natureza 0,22
2  Contorção Espacial  0,09
3  Vidente do Nó do Pensamento  25,95
3  Thragueopresa  2,49
1  Emrakul, o Fim Prometido 120,00
 
A primeira coisa que chega aos olhos é a presença de apenas três Karn Liberated no baralho e, por menos convincente que possa parecer, eu certamente tenho uma explicação para isso. Pensando no field do torneio, que é pequeno comparado a torneios como GP e Nacional, imaginei que haveria três decks mais populares — Bant Spirits, Humans e Scales. Nos três matchs eu não sou fã de Karn Liberated, principalmente a segunda cópia, o que justificou minha decisão da remoção de um deles, tendo em vista que eu queria uma spot removal adicional, que pela versatilidade, acabou sendo a Warping Wail. Provavelmente se eu fosse jogar um torneio maior, retornaria o quarto Karn Liberated, mas para esse campeonato foi um metacall que deu certo.
Sobre os meus matchs, esses foram os decks que eu enfrentei:
 
Round 1 – Jeskai Control – 2x0 (1-0)
Round 2 – KCI – 2x0 (2-0)
Round 3 – UW Control – 2x0 (3-0)
Round 4 – Ponza – 1x2 (3-1)
Round 5 – Humans – 2x1 (4-1)
Round 6 – Scales – 2x1 (5-1)
Round 7 – Bant Spirits – ID (5-1-1)
 
Agora, como tenho feito nos meus artigos sobre decks, falarei um pouco sobre a função de cada carta escolhida no maindeck.
 
Wurmcoil Engine — é a fonte de vida do baralho e uma kill condition muito eficiente, além da presença no campo, que na maioria dos casos te dá o tempo necessário para achar ameaças maiores, como um Ugin, the Spirit Dragon, ou um Ulamog, the Ceaseless Hunger.
 
Walking Ballista — certamente uma das melhores cartas lançadas nos últimos anos. Essa criatura é capaz de servir como uma spot removal nos primeiros turnos de criaturas problemáticas, como Noble Hierarch, Dark Confidant, Thalia, Guardian of Thraben, etc.; kill condition, quando combinada com a grande quantidade de mana gerada, além de ser um mana sink muito eficaz no late game. Muitas listas usam apenas duas cópias, mas nesse ambiente cheio de criaturas nos decks principais, eu não cogitaria jogar com menos de três.
 
World Breaker — confesso que é a carta de que eu menos gosto no baralho, mas é uma criatura grande, capaz de remover diversos tipos de ameaças. Aliado a isso, também tem recursão, podendo voltar para a partida sempre gerando um recurso importante, uma vez que seus terrenos extras não são tão necessários no late game.
 
Ulamog, the Ceaseless Hunger — a grande kill condition do deck. Uma carta que sempre causa desconforto ao adversário, pois no pior cenário, ganhará três cartas, finalizando a partida muitas vezes em apenas um ataque. Não há muito que falar dessa carta, apenas do seu desejo em sempre conjurá-la no turno quatro.
 
Karn Liberated — talvez a principal estrela do deck, a carta que vem à mente quando você pensa em Tron, o famoso Karn Liberated no três, capaz de selar uma boa parte dos jogos. Suas eficientes habilidades são capazes de resolver todo tipo de situação, seja uma permanente incomoda, como minar recursos da mão do adversário. Raramente você usará sua terceira habilidade de resetar a partida, mas lembre-se que ela está lá caso as coisas fujam do controle.
 
Ugin, the Spirit Dragon — a carta que mais ganha jogos sozinha do baralho. Contra muitos matchs, um Ugin resolvido selará sua vitória automaticamente. Eu já joguei infinitos jogos com o deck e tenho consciência que é a carta a que meus oponentes mais concedem a partida quando veem sendo conjurada. Além de uma remoção em massa extremamente eficiente, também pode lidar com criaturas pequenas, possuindo uma terceira habilidade que dificilmente não acabará com a partida.
 
Oblivion Stone — por mais que o baralho conte com a presença do Ugin, the Spirit Dragon, é essa carta que tem o papel principal de remoção em massa. Tirando terrenos, lida com qualquer tipo de ameaça, por uma quantidade de mana pequena para o deck, havendo a possibilidade de baixar e já ser estourada por oito manas ou sendo conjurado em um turno por apenas três manas, sendo estourada no momento oportuno.
 
 
Também tem um papel muito importante em lidar com duas cartas bem eficientes contra o baralho, Blood Moon e Damping Sphere, pois mesmo que seus terrenos gerem apenas um mana, você tem total condição de baixá-la no turno três e estourar no turno cinco, eliminando diretamente a carta que está atrapalhando o desenrolar do seu jogo, além de outras ameaças que estejam em campo.
 
Ancient Stirrings — não é segredo para quem conversa comigo de Magic sobre a minha admiração por essa carta. É simplesmente absurda no deck, e eu acredito que é uma das cartas com maior power level em todo o formato. A probabilidade de achar o que você precisa em cinco cartas é gigantesca, deixando o deck muito sólido, seja para achar a peça do tron que está faltando, como aquela carta chave para a sua vitória. Repare no rosto do seu adversário na hora que você conjura essa carta, sempre é de tristeza!
 
Sylvan Scrying e Expedition Map — cartas que não precisam de muita explicação, são elas as responsáveis por buscar as peças de tron que faltam para você gerar uma grande quantidade de mana o quanto antes ou, em algumas hipóteses, terrenos úteis para o jogo, como Ghost Quarter, Field of Ruin ou Sanctum of Ugin.
 
Relic of Progenitus — carta extremamente bem posicionada em um ambiente com tantos baralhos tirando proveito do cemitério. Além disso, pode ser ciclada facilmente, se tornando outra carta, tornando raros os casos em que ela te atrapalhará na partida.
 
Muitas listas usam mais de duas cópias, o que eu não acho errado, algumas vezes tive vontade de usar três dela no baralho, mas pela falta de slot, nunca acabou rolando. Se o ambiente em que você joga é infestado de decks onde essa carta é importante e você queira usar uma cópia adicional, eu indico que você retire o World Breaker ou uma Walking Ballista.
 
Chromatic Sphere e Chromatic Star — pela grande quantidade de terrenos incolores, é uma forma de deixar o baralho mais sólido para conjurar as cartas que buscam seus terrenos, Sylvan Scrying e Ancient Stirrings; além de contribuir diretamente para cartas do sideboard, principalmente a Nature's Claim, ou até mesmo evitando que você perca vida com a Surgical Extraction.
 
Warping Wail — esse foi meu metacall para o torneio, mas confesso que é uma carta que sempre me agradou muito. O “comando incolor” possui habilidades eficientes na maioria dos casos, pois resolve uma grande quantidade de criaturas problemáticas no early game, pode anular um feitiço chave do oponente, como Ancient Stirrings, Thoughtseize, Goblin Lore, Scapeshift, cantrips, etc. e, por fim, fazer uma criatura para realizar um bloqueio ou ter um mana adicional, coisa que eu garanto que pegará seu adversário de surpresa.
 
Teve um jogo no torneio em que eu a fiz no turno dois para uma ficha e voltei fazendo um Ugin, the Spirit Dragon no turno três. Tenho certeza que meu oponente não ficou muito feliz.
 
Sanctum of Ugin — como eu amo essa carta! Ela deixa suas cartas que buscam terrenos muito mais fortes no mid/late game, porque no momento em que você não precisa gerar manas adicionais, eles se tornam uma criatura de grande impacto, na maioria das vezes, Ulamog. Pela versatilidade, também é capaz de em muitos casos buscar uma Walking Ballista, que funcionará como uma Fireball no seu adversário, ou até mesmo um Wurmcoil Engine, para te retirar da red zone.
 
Ghost Quarter — também com o objetivo de deixar seus tutores mais eficientes, é uma forma de lidar com as poucas ameaças que a Oblivion Stone não é capaz de resolver: os terrenos. Ter um desse em campo pode te poupar pontos de vida contra as famosas manlands, significando uma vitória. Além disso, funciona como uma grande solução para terrenos com utilidade, como as próprias peças do tron, Valakut, the Molten Pinnacle, Academy Ruins, Horizon Canopy, etc.
Importante destacar outra interação bem importante dessa carta, com a Surgical Extraction, podendo otimizar o poder dela vindo do sideboard, exilando determinado terreno do seu oponente durante todo o game.
 
Field of Ruin — eu usava cinco florestas até esse torneio, sendo a única mudança direta na minha lista, tirando o metacall realizado com o Karn Liberated. Acontece que houve uma baixa significativa de decks que usam Field of Ruin e Ghost Quarter no formato, o que me fez entender que não haveria necessidade de tantos terrenos básicos e que eu poderia usar outro terreno com alguma utilidade. As três opções seriam Field of Ruin, Horizon Canopy ou o segundo Sanctum of Ugin. Como eu achei que uma cópia do Sanctum of Ugin já era suficiente e que eu não queria tomar dano para meus terrenos, acabou sendo essa minha escolha.
 
Confesso que no torneio não fez muita diferença, mas pretendo manter essa configuração para torneios futuros.
 
Passando as explicações sobre as cartas do baralho, vou passar para vocês o side guide que eu utilizei no torneio, e como já havia feito para o GP, possui praticamente todos os baralhos mais jogados no formato, o que significa ser meio extenso, mas confio que informação nunca é demais.
 
Abzan Company 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +2 Thought-Knot Seer
Side out: -1 World Breaker, -3 Wurmcoil Engine
*Não que eu ame TKS nesse match, mas eu certamente não quero ver Wurmcoil Engine e World Breaker na minha frente.
 
Affinity
 
Side in: +4 Nature's Claim, +2 Spatial Contortion, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -3 Karn Liberated, -2 Ugin, the Spirit Dragon, -2 Relic of Progenitus
 
Bogles 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim
Side out: -3 Wurmcoil Engine, -2 Relic of Progenitus, -1 Warping Wail
*Para quem estranhou, Gaddock Teeg é uma carta muito forte nesse match, motivo pelo qual eu quero todas as spot removals possíveis para que ele não fique na mesa. Um Ugin resolvido significa o jogo.
 
Burn 
 
Side in: +3 Thragtusk, +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim, +3 Thought-Knot Seer
Side out: -4 Oblivion Stone, -2 Ugin, the Spirit Dragon, -1 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Relic of Progenitus, -1 World Breaker, -2 Walking Ballista
*Mantenha em mente que muitas listas de Burn usam Deflecting Palm no side. Mesmo assim, eu gosto de deixar 1 Ulamog para buscar com o Sanctum of Ugin, se possível. Caso você não goste, pode tirar os 2 e deixar 1 Walking Ballista adicional.
 
Death's Shadow 
 
Side in: +3 Thragtusk, +1 Emrakul, the Promised End, +2 Nature's Claim
Side out: -1 World Breaker, -2 Walking Ballista, -2 Oblivion Stone, -1 Warping Wail
*É side de praticamente todos os DS a Damping Sphere, então eu gosto de respeitar. Caso você tenha certeza que seu oponente não usa, pode deixar as Oblivion Stone.
 
Dredge 
 
Side in: +2 Surgical Extraction, +3 Thragtusk
Side out: -1 World Breaker, -4 Oblivion Stone
 
Eldrazi Tron 
 
Side in: +3 Thragtusk, +1 Emrakul, the Promised End, +2 Nature's Claim
Side out: -2 Ugin, the Spirit Dragon, -1 Walking Ballista, -2 Relic of Progenitus, -1 Warping Wail
*Eu não sou muito fã de Walking Ballista nesse match, mas eu acho as outras cartas piores, e como é um match bem pouco popular, já favorável ao baralho, não há necessidade de deixar um plano de side perfeito. Também não gosto de subir mais de 2 Nature's Claim por causa dos Chalice of the Void.
 
Elves 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim
Side out: -3 Karn Liberated, -1 @world b, -2 Relic of Progenitus
*É comum as listas de Elfos usarem muitas cópias de Stony Silence e Damping Sphere, o que me motiva a usar todas as cópias de Nature's Claim, que também podem servir para me salvar quebrando meu próprio artefato, concedendo 4 pontos de vida.
Caso você queira ser menos agressivo no plano, pode manter 2 Relic of Progenitus, mas nunca deixe de subir pelo menos 2 Nature's Claim.
 
Hatebears 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim, +3 Thragtusk
Side out: -1 World Breaker, -3 Karn Liberated, -2 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Relic of Progenitus, -1 Expedition Map
 
Hollow One 
 
Side in: +4 Nature's Claim, +3 Thragtusk, +2 Surgical Extraction
Side out: -3 Walking Ballista, -3 Karn Liberated, -3 Oblivion Stone
 
Humans 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim
Side out: -3 Karn Liberated, -1 World Breaker, -2 Relic of Progenitus
 
Infect 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -3 Wurmcoil Engine, -1 Karn Liberated, -2 Relic of Progenitus, -1 World Breaker
 
Jeskai Control 
 
Side in: +3 Thragtusk, +2 Nature's Claim, +1 Emrakul, the Promised End, +3 Thought-Knot Seer
Side out: -2 Ugin, the Spirit Dragon, -3 Wurmcoil Engine, -4 Oblivion Stone
 
Jund 
 
Side in: +3 Thragtusk, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -1 World Breaker, -2 Walking Ballista, -1 Oblivion Stone
 
KCI 
 
Side in: +4 Nature's Claim, +2 Surgical Extraction, +1 Emrakul, the Promised End, +3 Thought-Knot Seer
Side out: -2 Ugin, the Spirit Dragon, -3 Wurmcoil Engine, -3 Walking Ballista, -2 Oblivion Stone
 
Lantern 
 
Side in: +4 Nature's Claim, +2 Surgical Extraction, +1 Emrakul, the Promised End, +3 Thought-Knot Seer
Side out: -2 Ugin, the Spirit Dragon, -3 Wurmcoil Engine, -3 Walking Ballista, -1 Warping Wail, -1 Chromatic Sphere
 
Mardu 
 
Side in: +3 Thragtusk, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -1 World Breaker, -3 Walking Ballista
 
Merfolk 
 
Side in: +3 Thragtusk, +4 Nature's Claim, +2 Spatial Contortion
Side out: -3 Karn Liberated, -2 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Relic of Progenitus, -2 Sylvan Scrying
 
Phoenix 
 
Side in: +3 Thragtusk, +2 Surgical Extraction
Side out: -1 World Breaker, -1 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Oblivion Stone, -1 Walking Ballista
*Caso você tenha conhecimento que seu oponente usa Blood Moon no sideboard, pode subir 2 Nature's Claim, retirando as 3 Walking Ballista.
 
Ponza 
 
Side in: +4 Nature's Claim, +3 Thragtusk
Side out: -2 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Walking Ballista, -2 Relic of Progenitus, -1 World Breaker
 
Scales 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +4 Nature's Claim, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -2 Wurmcoil Engine, -1 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -2 Relic of Progenitus, -2 Ugin, the Spirit Dragon
*Diferente do que acontece com o Affinity normal, aqui eu já gosto mais do Karn Liberated, pois é uma resposta adicional para o Hardened Scales ou até mesmo para remover criaturas problemáticas, como o Hangarback Walker.
 
Scapeshift 
 
Side in: +3 Thragtusk, +2 Surgical Extraction, +3 Thought-Knot Seer, +1 Emrakul, the Promised End, +2 Nature's ClaimSide out: -4 Oblivion Stone, -3 Walking Ballista, -2 Ugin, the Spirit Dragon, -2 Relic of Progenitus
 
Storm 
 
Side in: +2 Spatial Contortion, +2 Surgical Extraction, +1 Emrakul, the Promised End, +3 Thought-Knot Seer
Side out: -3 Walking Ballista, -2 Oblivion Stone, -1 World Breaker, -2 Wurmcoil Engine
*Oblivion Stone não é a melhor carta, mas eu gosto de ter 4 remoções em massa para um possível combo de Empty the Warrens.
 
Traverse Shadow 
 
Side in: +3 Thragtusk, +2 Nature's Claim, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -3 Walking Ballista, -1 World Breaker, -1 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -1 Warping Wail
 
Tron 
 
Side in: +3 Thragtusk, +4 Nature's Claim, +2 Surgical Extraction, +1 Emrakul, the Promised End
Side out: -2 Ugin, the Spirit Dragon, -3 Walking Ballista, -4 Oblivion Stone, -1 Wurmcoil Engine
 
UW Control 
 
Side in: +3 Nature's Claim, +3 Thragtusk, +3 Thought-Knot Seer, +1 Emrakul, the Promised End
Side out:-3 Wurmcoil Engine, -4 Oblivion Stone, -1 Warping Wail, -2 Ugin, the Spirit Dragon
 
8 Rack 
 
Side in: +3 Thragtusk, +4 Nature's Claim 
Side out: -2 Ulamog, the Ceaseless Hunger, -3 Walking Ballista, -2 Relic of Progenitus

Então é isso, pessoal, espero que tenham gostado desse guia do Tron, e que ele seja útil para quem pretende jogar com o baralho em algum torneio, ou até mesmo se preparar melhor para ele.  Dúvidas, sugestões e criticas construtivas são sempre bem-vindas!
 
Eu achava que meu último artigo antes do mundial seria o anterior, mas já que escrevi esse, aproveito novamente para pedir a energia positiva de todos para a seleção que vai representar o Brasil entre os dias 14 e 16 de dezembro em Barcelona.
Abraço a todos!
LuCaparroz
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Epic Game - Patrocinador Oficial LigaMagic Bolts
João Lucas Caparroz ( LuCaparroz)
Jogador competitivo desde 2014, participou de alguns Pro Tours, sendo atualmente o Campeão Brasileiro, já tendo atingido o Pro Player Bronze. Colunista da LigaMagic desde 2015.
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Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 08/12/2018 15:48

Acredito que pela capacidade de corrigir a base de mana. buscando pra si uma floresta básica de pé.

(Quote)
- 08/12/2018 10:14
Por que da escolha de field of ruin ao invés do segundo ghost quarter?
(Quote)
- 07/12/2018 18:02

Já usei, não acho ruim, mas não é uma prioridade no momento. Prefiro gastar slots na Emrakul e no TKS, acho que estão melhor posicionados no field.

(Quote)
- 07/12/2018 18:01

Não teve top8, todos os jogadores ganharam vaga para o PT.

(Quote)
- 07/12/2018 14:24
Artigo favoritado. Sou Tronzeteiro de paixão, mas sou gente boa. Hausbauabsuashsuahauaua

Boa sorte, mano! E muita paciência em relação ao mimimi anti-Karn.
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