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Controlando o controle
O quebra-cabeças que é o mirror de Control
03/07/2019 10:05 - 11.007 visualizações - 23 comentários
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Iae galerinha, toddy volta novamente, e o assunto dessa semana não é sobre um formato, e sim sobre um tipo de deck: os controles e sua postura no mirror!

 

Control sempre foi meu arquétipo preferido, do Lands ao Miracles, do UW com Sphinx Revelation ao Caw Go. Cada formato tem sua versão de control, enquanto o Modern não comporta o que conhecíamos como Hard Control, algumas listas Legacy tendem a lockar o oponente com Counterbalance e outras dezenas de contramágicas. 


Atualmente no Standard, o que temos de control é conhecido como Tappout, já que a existência de Teferi, Time Raveler empurrou os counters para fora do formato, e como vimos no último Mythic Championship, saber como operar no mirror não só faz diferença como se tornou obrigatório para bons jogadores, mas é importante entender qual tipo de control é o seu e do seu oponente para sequenciar melhor as jogadas.


 
Existem muitas definições do arquétipo controle, mas a grande maioria não é jogada em larga escala, hoje vamos focar em controles Tappout,  Draw Go e Tempo Control.

 

  • TAPPOUT: 


O Tappout não é o estilo mais convencional, no entanto é o que mais tem sido usado no Standard e Modern. O nome vem do termo TAPPOUT, ou “se tappar”, virar todos os terrenos, induzindo que o deck é baseado em permanentes ou feitiços de alto impacto, passando o turno “todo virado”. Este tipo de deck tende a usar poucas counterspells, muitas cóleras e geralmente basear sua condição de vitória em cima de um Planeswalker, Artefato ou Encantamento que gere muita vantagem em mesas quase vazias.

 

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Quando digo mirror de control, não precisa ser necessariamente Tappout vs Tappout, apenas que os dois jogadores estão pilotando controles, independente da vertente. 


Jogar o mirror com essa vertente é entender 2 coisas importantes: 1 - Geralmente suas permanentes são mais poderosas que das outras versões de controle 2 - Quando você deve parar de apenas fazer land drop e começar a fazer suas ameaças.


No caso do Esper Control Standard, você ainda tem Thought Erasure para ver se a costa está livre, já no caso do Modern, você pode juntar terrenos o suficiente para fazer um walker com um counter de pé, sendo que você não precisa entrar na counter war, apenas testar os counters adversário e ficar com o seu aberto caso ele volte com algo de impacto. 

 

Outra maneira de abordar essa matchup é simplesmente ir fazendo todos seus haymakers, em sequência, forçando o adversário a responder tudo o que você faça, já que a maioria dos outros controles podem até ter mais anulas, mas a quantidade de mágicas relevantes na partida são menores que as suas, use isso a seu favor, pois ter sua Narset, Parter of Veils anulada só é ruim se voltarem com algo melhor do que você, caso contrário foi uma troca 1 pra 1 de cartas sem tempo swing relevante.

 

 

  • DRAW GO:

 

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O Draw Go vem de um deck criado pelo grande Andrew Cuneo, o termo significa “Comprar e passar” pois grande parte dos turnos desta vertente é comprar, fazer o land drop e passar com counter ou interação aberta, jogando com poucas condições de vitória, apenas o suficiente para acabar o jogo no turno 98 quando você decidir parar de controlar e ganhar.


O Miracles usava o Tampo de Adivinhacao do Sensei como principal arma para o plano de passar aberto, se nada relevante acontecesse, era só gastar suas manas olhando as 3 do topo.


No caso do Esper Control do Standard de RTR o plano era manter a mesa limpa com anulas e removals e ir millando o oponente com Nephalia Drownyard.


A abordagem no mirror vai depender da versão, se for Draw Go vs Draw Go o ritmo de jogo é ditado pelos land drops, quem parar de fazer land drops estará na desvantagem caso haja counter war por ter menos recursos para conjurar os anulas. Espere o oponente parar de fazer land drops, juntar 8 na mão e começar a descartar, alguns turnos depois você pode forçar uma mágica relevante como um Planeswalker, ele vai ter descartado algumas cartas, terá menos terrenos e você mais mobilidade para reagir com seus próprios anulas.


Já contra os outros tipos de control, você é o soberano, com mais counters e interação, o objetivo aqui é forçar o oponente agir primeiro, desta maneira ele que estará gastando as manas na fase principal e alguns counters para se proteger enquanto você passa o seu turno “em branco” com 2~3 anulas prontos, e no momento que ganhar a guerra de counters, se sentirá seguro para voltar com sua kill condition.

 

 

  • TEMPO CONTROL:

 

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Tempo Control é a vertente focada em mudar a postura de jogo com bastante frequência. Geralmente é baseado em muitas criaturas ou burns para controlar a mesa ou virar o jogo e trocar a posição de agressor da partida.


O Fadas é um dos melhores exemplos desse tipo de deck: tem anulas, removals e até descartes, no entanto, parte dos elementos utilizados para controlar a partida têm poder e resistência, usados para segurar a mesa ou agressivar até a vitória. O UWR Queller também segue essa linha, abusa dos soft counters como Logic Knot e Mana Leak e do grandioso Comando Criptico para segurar a partida, e usa de artifícios como Spell Queller e Burns que podem ser usados tanto ofensiva quanto defensivamente.


Na partida Tempo Control vs Tempo Control a primeira coisa a ser feita é entender qual o recurso de tempo/vitória do adversário, se é baseado em criaturas ou em mágicas como burns, depois de entender isso, você assume a postura mais adequada, limpando os bixos da frente caso ele não dependa de burns ou sempre agressivando com suas criaturas para que ele seja obrigado a tirá-las da frente e não tenha burn o suficiente para jogar na sua cara, force o oponente a jogar de maneira menos eficiente pois ele é obrigado a responder a sua agressão.
Quando se trata de enfrentar os outros tipos de control, você deve se colocar no papel de agressor já que você é o deck que consegue ganhar “do nada” ou com apenas algumas batidas de dano incremental, comparado a outros decks que precisam resolver planeswalkers pesados e ficar com eles intactos por vários turnos.

 

Vamos para o resumo da ópera:

 

  • Cada tipo de controle escolhe um tipo de Kill Condition e maneira de operar, é baseado nisso que você deve manter a postura ofensiva ou defensiva no mirror.
 
  • É importante ler sua mão e as ações do adversário, mesmo que você seja o defensor da partida, se sua mão está cheia de ameaças, uma das melhores maneiras de ganhar vantagens é ir jogando sequencialmente, eventualmente algo vai resolver.
 
  • Dizem que para jogar de controle é preciso ter paciência, isso é verdade, mas também inclui saber  operar rapidamente para comprar cartas, fazer terrenos e pensar nas jogadas, seu oponente consegue ganhar em poucos turnos, você não! O relógio é seu inimigo!
 
  • Algumas pessoas se sentem superiores por jogarem de azul ou de controle, balela! É apenas mais uma maneira de jogar este jogo maravilhoso, jogar de combo e aggro pode ser tão ou mais difícil que controlar o jogo, respeite todas as maneiras de jogar(e jogadores)!
 


Espero que tenham gostado deste artigo sobre controles. Se quiserem da próxima vez posso falar algo mais focado como analisar as jogadas no mirror de algum deck Modern ou Legacy, deixem nos comentários sua sugestão e até a próxima!

Bruno Ramalho ( Bruno_Orelha)
Bruno Orelha é amante das estratégias de terrenos como Lands, Death and Taxes e Valakut. Capitão do Valakuteam e Youtuber nas horas vagas em www.youtube.com/brunoears.
Redes Sociais: Youtube, Facebook
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 08/07/2019 17:54:45

Valeeu!

(Quote)
- 08/07/2019 17:48:46

Agradeço bastante Luis! Fico feliz que gostou.

(Quote)
- 08/07/2019 17:47:20

Valeu! Pretendo fazer um artigo teórico a cada duas semanas, fique ligado!

(Quote)
- 08/07/2019 17:41:16

Entendo bem. Posso fazer isso num futuro próximo sim!

(Quote)
- 08/07/2019 09:10:30
Ótimo artigo cara!
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