Como organizar torneios commander Multiplayer?
Nesse artigo apresentaremos a vocês um sistema para organização de torneios multiplayer pensado para quem sempre quis organizar sem muitos problemas.
14/11/2019 10:05 - 5.653 visualizações - 6 comentários

Fala pessoal, tudo certo?


No artigo de hoje iremos falar de um assunto muito recorrente dentro de grupos de commander, que é a organização de torneios Multiplayer.


Antes de tudo, se você se interessa por cEDH e ainda não viu os artigos anteriores, você pode conferi-los aqui, onde trago tanto conteúdo para quem é recém-chegado no formato, quanto para entusiastas de longa data. Mas enfim, vamos ao que realmente interessa!


Quando pensamos em torneios de commander, logo nos vem a idéia do commander x1, porém no caso do cEDH (que é um formato multijogador), esse tema é muito discutido pela falta de um sistema oficial - que consiga suprir todas as demandas de quem organiza ou se interessa a organizar campeonatos multiplayer.


Diferente do commander x1, que pode utilizar do mesmo sistema de outros formatos competitivos, mesas com múltiplos jogadores tendem a gerar discussões acerca da organização, pontuação e etc, o que inclusive fez com que muitos sistemas de pontos baseados em ações nos jogos ficassem populares.


Esses sistemas que se baseiam em ações trazem para a mesa uma certa limitação, principalmente para decks que se beneficiam de combos, que é o que compõe toda a estrutura óssea do cEDH, se tornando extremamente inviável.


Pensando nisso, nosso grande amigo Mateus Nogueira, fundador do grupo cEDH Brasil, desenvolveu para a utilização durante os torneios “Open cEDH Brasil”, um sistema que tem tido ótimos resultados dentro do âmbito multiplayer competitivo que está disponível a seguir:


TORNEIO MULTIPLAYER
Mateus Nogueira


Sobre organização de campeonatos multiplayer algo importante deve ser levado em conta: Não existe um sistema oficial da Wizards para organizar multiplayer, como ocorre com outros formatos x1. Sequer creio que haverá algum movimento oficial nesse sentido. E isso é o que torna a realização desse tipo de torneio muito mais complexo. Portanto, o pareamento para formar as pods a cada rodada deve partir da iniciativa do organizador, seja elaborado por ele ou pela comunidade.


Existem várias formas de realizar o pareamento a cada rodada, e cada qual com seus prós e contras. Alguns exemplos.


Modelo de pareamento aleatório: Toda rodada se sorteia as pods, independente dos resultados.

 

  • * Prós: Simples e rápido para organizar;
  • * Contras: Podem ocorrer repetições de pods ou composições muito semelhantes. Não ocorre nivelamento por habilidade, então pode ocorrer de alguém com melhores resultados sempre encontrar oponentes com os piores resultados;


Modelo de pareamento por resultado: A primeira rodada é aleatória e nas demais os jogadores são pareados de acordo com seus desempenhos, melhores colocados jogam juntos e os com piores resultados são pareados.

 

  • * Prós: Pods montadas de maneira mais nivelada e justa. Possibilita maior ascensão de quem está mal posicionado;
  • * Contras: Pods tendem a se tornar repetitivas, já que muitas vezes os jogadores consistentes acabam jogando juntos nas primeiras posições;


Modelo de pareamento por diversidade: As rodadas são montadas de forma a se privilegiar a maior diversidade possível das pods ao longo do torneio.

 

  • * Prós: Maior diversidade de experiências de jogo. O resultado final é justo pois os melhores colocados tiveram bom desempenho contra estratégias variadas;
  • * Contras: Grande dificuldade para parear as pods. Nas rodadas finais é possível parear os melhores colocados contra quem não possui nenhuma chance, o que pode levar a jogadas erradas para simplesmente atrapalhar ou "zoar" alguém;


● Modelo misto de pareamento: As pods são montadas por métodos distintos a depender da rodada. Por exemplo, as rodadas iniciais serem montadas pelo modelo por diversidade e nas 2 últimas utilizando modelo por resultado.

 

  • * Prós: Tende a reduzir as principais falhas dos modelos utilizados e agregar parcialmente suas vantagens;
  • * Contras: Agrega em menor escala as desvantages de cada modelo. Sistema complexo para se implementar;


Outro ponto relevante a se considerar é que o posicionamento dentro da pod tem influência relevante, embora dependa do meta. Em metas pouco responsivos, decks proativos jogando em primeiro ou segundo tendem a ter vantagem por jogarem antes e não serem respondidos. A situação já é diferente em metas mais responsivos, com muitos midrange e control. Os primeiros a tentar a vencer são respondidos e exaurem os recursos dos demais, o que abre a janela de oportunidade muitas vezes para os jogadores nas posições três ou quatro. Da mesma forma que os modelos de pareamento, é necessário ajustar o posicionamento. De qualquer forma, na primeira rodada sempre ocorre posicionamento aleatório.


Modelo de posicionamento aleatório: A cada partida a posição é definida completamente aleatória. Seja por sorteio realizado pelo organizador, ou por lançamento de dados entre os jogadores.


● Modelo de posicionamento por resultados: O posicionamento ocorre de acordo com os resultados obtidos ao longo do torneio. Pode-se "favorecer" aqueles com melhores resultados ou o contrário, favorecendo aqueles com resultados piores.


Modelo de posicionamento por diversidade: Nesse caso se prioriza que os jogadores joguem na maior quantidade possível de posições diferentes, independente dos resultados, é uma forma justa, porém pode dificultar a formação e posicionamento das pods por aumentar a complexidade.


Modelo misto de posicionamento: Utiliza-se métodos distintos em rodadas diferentes. Por exemplo, utilizar posicionamento por diversidade nas rodadas iniciais e na última rodada o posicionamento por resultados, por exemplo.


Como vimos, definir as pods e posicionamentos pode ser complexo, especialmente porque é extremamente dependente da quantidade de jogadores e muitas vezes só temos certeza da quantia no momento prestes a se iniciar o campeonato. O ideal são jogadores em múltiplos de 4, já que esse é o número ideal de jogadores em cada mesa. Porém pode acontecer do número não ser o adequado. Em caso de número impar, é melhor utilizarmos mesas com 3 ou 5? Ambos são ruins, porém é menos prejudicial mesas com 3, já que mesas com 5 tendem a se estender e não acabar em tempo viável. Outra opção é fazer uso de Byes. Esses jogadores não jogam naquela rodada e é interessante minimizar essa quantia ao máximo. Uma opção é pontuar esse jogador, porém deve-se tomar cuidado especialmente nas rodadas mais avançadas para não beneficiar quem está na disputa pelas primeiras colocações.


Definida a estrutura base do torneio, como se dará os critérios para ranquear os jogadores e chegarmos a um resultado? Pode-se utilizar inúmeras formas. Alguns exemplos:


- Conceder um valor em pontos, por vitória.
- Conceder um valor em pontos, por posição final na mesa (1º, 2º, 3º e 4º)
- Calcular uma porcentagem de vitórias de acordo com os jogos realizados.
- Um sistema de pontuações baseado em ações realizadas ao longo do jogo, com ações bonificadas ou punidas.

 

Alguns sistemas funcionam bem para ligas e campeonatos casuais ou semi-casuais, porém quando falamos de competitivo deve-se manter sempre em mente qual forma irá beneficiar as melhores jogadas e o bom desempenho, sempre visando a vitória. Afinal, essa é a mentalidade no cEDH. A sugestão que dou é que não use sistemas baseados em ações, de forma alguma. Eles tendem a distorcer o deckbuilding e levar a jogadas subótimas, além de que muitas vezes as pontuações podem ser quebradas. Em menor grau, pontuar por posição muitas vezes também leva a escolhas distorcidas de jogo, como ações para favorecer a vitória de um terceiro visando a pontuação de um segundo lugar por exemplo. Ou focar ações contra um jogador, abdicando de ações que levem a vitória, única e exclusivamente para forçar outro jogador a pontuar menos por ser eliminado primeiro. Para critérios de pontuação, lembre-se que menos é mais. Quanto mais simples a forma de pontuar, menos distorções podemos esperar.

 

Além da pontuação direta, é importante ter claros quais são os critérios de desempate, porque empates no critério principal são extremamente comuns em campeonatos multiplayer. Alguns exemplos de critérios são: número de empates, número de byes, colocação final de cada mesa, resultados dos confrontos diretos, qualidade das vitórias e das derrotas, etc. O importante é ter uma boa quantia deles.


Fora a estrutura de pontuação tenha em mente o tempo no qual o torneio irá transcorrer. Qual é o tempo limite de cada rodada? Qual é o tempo total esperado? Torneios muito extensos tendem a ter uma grande quantidade de desistentes ao longo do evento, o que pode atrapalhar muito a estrutura elaborada. Limitá-lo a uma única tarde, ou algo em torno de 5 horas totais é o ideal. O comum é termos 4 ou 5 rodadas. Se estipularmos tempo limite de 1h para cada uma, teremos um tempo razoável. Leve em consideração também que é ruim termos um fim abrupto ao término do tempo e recomenda-se alguns turnos para se finalizar o jogo. Por exemplo, podemos estabelecer o turno 0 e um número adicional de turnos igual ao número de jogadores ainda naquela mesa.


Caso estruture as rodadas como uma fase classificatória para uma mesa final, lembre-se que essa final também pode tomar um tempo considerável, principalmente se não for realizado apenas um jogo ou se não houver tempo limite para essa partida.

 


Por fim, o fato de termos jogos multiplayer abre algumas brechas que são problemas menores em jogos x1. Primeiro, deve-se estar atento ao famoso Slow Play, que se intensifica em um jogo com 4 jogadores, muitos tutores e interações complexas. As jogadas devem ser pensadas e feitas em velocidade razoável para não atrapalhar todos os 4 jogadores e o próprio andamento do evento. Porém, o problema principal está em outro aspecto: negociações e comunicação. A priori, negociações in-game ("Remove isso que eu removo aquilo" ou "Não anula isso que eu ataco só ele") são perfeitamente legais. Porém, o responsável pelo transcorrer do torneio ou o juiz devem estar atentos a condutas antidesportivas, como previstas nas regras de torneio do Magic.

 


"Iniciar comportamento que poderia razoavelmente criar sentimento de ser assediado, intimidado ou perseguido." (pág. 23-24)

 


É passível de interpretação, pois a regra não trata especificamente dessas situações no multiplayer, mas comportamentos como "Se você não remover isso eu vou anular seu comandante" ou "Ataca ele agora senão destruo seus terrenos" podem ser enquadradas nesse ponto, por intimidar outro jogador. Até mesmo o famoso foco, se feito de forma desnecessária e recorrente caberia aqui. Além disso, combinar resultados visando divisões de premiação também pode ser enquadrada como Suborno pelas regras. Então muito cuidado com negociações.


Cabe observar também que parte dos jogadores se incomoda com negociações feitas de forma generalizada e displicente e ao inicio do torneio pode ser acordado com a organização, como parte do conjunto de regras aplicadas nesse evento, restrições a essas negociações e até mesmo a comunicação. Aconselho a acordar também que as desistências só possam ocorrer no próprio turno e com a pilha vazia, ou de comum acordo entre todos. Dessa forma se evitam desistências que prejudiquem a jogada de outros jogadores.

 

Dito tudo isso, vamos a um Exemplo Prático de sistema que você pode utilizar.


Vamos começar pela forma utilizada para ranquear os jogadores, iniciando pela forma de pontuação. Já que estamos falando de cEDH, o que nos interessa é a vitória, portanto podemos atribuir uma pontuação de 3 pontos por vitória. Não será atribuída pontuação para 2º, 3º ou 4º colocados em cada mesa. Em caso de empate, 1 ponto para cada jogador que participou da mesa (mesmo que eliminado ao longo do jogo). Podemos também atribuir um valor de 2 pontos para cada jogador que conseguir Bye (os 3 pontos completos poderiam ser injustos com quem jogou e venceu uma partida).


Como critérios de desempate, em ordem: número de vitória, quantidade de byes, número de empates, qualidade de vitórias (média de pontos dos oponentes nas mesas em que venceu), qualidade de empate (média de pontos dos oponentes nas mesas em que empatou) qualidade de derrotas (média de pontos dos oponentes nas mesas em que foi vencido) e por fim o resultado de confrontos diretos entre os jogadores. O Bye não é contabilizado para cálculo das qualidades de vitória e derrota. Além disso, as “qualidades” são calculadas considerando o torneio até o momento e não apenas no momento daquela vitória, derrota ou empate.


Definida a estruturação de pontuação, devemos definir como parear e posicionar os jogadores. Vamos supor um número ideal, como 16 participantes e estipularemos um total de 5 rodadas de 1h cada, sem mesa final. Utilizaremos o modelo de pareamento por diversidade e o modelo de posicionamento misto (por diversidade nas primeiras 4 rodadas e por resultado na última). Aleatorize cada jogador inscrito com uma letra de A até P e substitua na tabela a seguir e terá o pareamento do seu torneio até a última rodada.

 

 

Como visto o sistema prevê 16 participantes, porém comporta uma quantia menor se necessário. Podemos realizar mesas com 3 participantes caso tenhamos uma quantia menor (até mesmo devido a desistências durante o campeonato), ou, caso ocorram mesas com 2, conceder Bye para esses jogadores.

 

Enfim pessoal, esse foi o artigo de hoje.


Espero que tenham gostado do sistema e que tenha sido esclarecedor caso você tenha interesse em organizar torneios multiplayer.


Se você tem alguma dúvida sobre isso, ou sobre algo relacionado à cEDH, deixe nos comentários, assim como dicas, sugestões e feedbacks.


Não se esqueçam de passar no grupo cEDH Brasil no Facebook, onde você pode aprender mais sobre commander competitivo, tirar duvidas e trocar idéia com jogadores mais experientes dentro desse cenário.


Obrigado a todos que leram até aqui, e até o próximo!


Por Jefferson Barbosa

Jefferson C Faria Barbosa ( D3AD)
Jefferson é entusiasta do formato cEdh
Redes Sociais: Facebook
Comentários
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(Quote)
- 15/11/2019 00:18

Pior que 2hgvs2hg (duplas aleatórias) é o melhor jeito de criar um ambiente semelhante o suficiente com o commander normal e que é razoavelmente competitivo (por exemplo, no cEDH é bem estranho vc dar 4° lugar pra alguém que foi combar, levou pacto de negação que o cara não podia pagar - morrendo na upkeep, em 3° lugar...).

Ajustando algumas coisas da antiga lista de x1 do mol (banindo apocalypse e upheaval que são ridículos em 2hgx2hg) os mini torneios duma loja que eu vou correm sempre muito bem.

(Quote)
- 14/11/2019 16:08

Qualquer formato pode ser "competitivo" ou "4fun", tudo depende dos jogadores. Quando criança eu jogava "Legacy" no cimento e não era competitivo.

Acho que aí vai dos jogadores, aqui mesmo quem tá perdendo não fica fazendo jogadas "erradas" ou droppando.

(Quote)
- 14/11/2019 13:55
Ótimo post, vlw.
(Quote)
- 14/11/2019 13:16
Ótimo artigo. A comunidade do cEDH precisa de mais informações sobre esse assunto. Tem muita gente tentando implementar algo em sua região e enfrentando essas dificuldade. De certeza isso já dá uma base pra galera se movimentar.

Parabéns.
(Quote)
- 14/11/2019 13:01
"Contras: Grande dificuldade para parear as pods. Nas rodadas finais é possível parear os melhores colocados contra quem não possui nenhuma chance, o que pode levar a jogadas erradas para simplesmente atrapalhar ou "zoar" alguém;"

Só 1 em 4 ganha, logico que quem vai perder vai zoar os outros... e por isso que commander competitivo é que nem bola quadrada, nao faz sentido. cEDH existe pq se ganha combando, levando os 4 de uma vez, antes de alguem poder te ferrar. Se nao for esse o caso (deck super tunado, combando cedissimo), quem ta perdendo sempre leva outro consigo, pq consegue focar todos seus recursos numa pessoa só. É uma estrategia ruim pra derrotar 3, mas é otima pra derrotar 1.
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