Olá! Muito vem se falando sobre o Oko, Ladrao de Coroas , e provavelmente no momento da publicação desse artigo esperamos ver o card banido ao menos do Standard. Mas é possível que o Ladrão de Coroas seja apenas uma consequência do problema chamado "Planeswalker" - muito maior e "mais embaixo" do que o Power Creep e o London Mulligan citados em meu último artigo, ou mesmo de outros problemas menos citados, porém existentes, caso do desequilíbrio das respostas perante as ameaças e da cor verde como uma super potência capaz de gerar vantagem de cartas "na mesa", comprar cartas e interagir em um nível de eficiência que as outras cores não estão conseguindo acompanhar (mas isso é assunto para algum próximo artigo).
Recentemente, o Jon Finkel (mais de uma dezena de Top 8s em Pro Tours, Hall of Fame, considerado um dos três maiores jogadores da história) compartilhou o seguinte tweet em sua timeline:
Em tradução livre: "As pessoas pensam que Oko ou Teferi são o problema, mas na verdade eles são apenas o sintoma do problema. O problema é que os Planeswalkers fizeram do Magic um jogo pior. Eles são costumeiramente entediantes ou distorcem as partidas."
Os Planeswalkers surgiram pela primeira vez em Lorwyn, nas formas de Chandra Nalaar, Garruk Falabravo, Ajani Juba D'ouro, Jace Beleren e Liliana Vess. Apesar de poderosos e interessantes, eles eram de sua maneira "justos", e viram jogo no Standard e no Extended, formato com maior pool de cards da época, próximo ao Pioneer de hoje. A partir daí, eles passaram a ser as estrelas das novas coleções, e vários deles foram desde opções bacanas no Standard até staple multiformatos (Liliana do Veu, Elspeth, Cavaleira Errante, Gideon, Aliado de Zendikar, Karn Liberto).
Na primeira versão das regras envolvendo-os, somente um tipo de Planeswalker (Jace, Chandra, Liliana, etc.) poderia estar na mesa ao mesmo tempo, e se um jogador conjurasse uma segunda cópia, ambas seriam colocadas no cemitério através de uma ação estática da partida. Nesse sentido, existia uma vantagem muito grande para o jogador que fosse o primeiro a invocar, digamos, um Garruk, já que poderia usufruir de ao menos uma ativação enquanto que o oponente teria de contentar-se com remover o planeswalker adversário somente.
Porém, isso também criava situações interessantes. Para contra-atacar Jace, o Escultor de Mentes no Standard, os jogadores utilizavam-se da versão de menor power level, embora mais rápida, Jace Beleren, que entrava um turno antes e servia como "hate" para o Jace principal do formato. De qualquer maneira, com o passar dos anos, a regra foi alterada junto com a regra de lendárias (ambos os jogadores podem ter sua própria cópia em jogo da mesma permanente lendária) até eventualmente chegar ao modelo que temos hoje, com cada jogador podendo ter várias cópias do mesmo tipo de Planeswalker, desde que sejam de nomes diferentes (Chandra, Inferno Desperto e Chandra, Acolita da Chama podem ficar em jogo ao mesmo tempo sob o mesmo controlador).
Outra mudança de regra relevante que acabou mudando a maneira de jogar dos Planeswalkers foi a do redirecionamento de dano. Antigamente, era possível utilizar-se de cartas como Desintegracao Ilicita e Chuva Vulcanica para atacar a lealdade dos mesmos, além do "truque" de jogar o Raio com alvo no seu oponente, para aí então redirecionar para o Planeswalker, pegando de surpresa os mais incautos. Linha de Forca da Santidade poderia servir para protegê-los de dano direto também (e agora não mais), mas eu diria que o saldo ainda é positivo frente a quantidade de efeitos que causavam dano somente em jogadores e agora não acertam mais os Planeswalkers.
Ou seja, com o passar dos anos, cada sutil mudança de regra foi contribuindo para que Jace e companhia ficassem cada vez mais jogáveis e atrativos, e o jogo foi tornando-se cada vez mais "planeswalker-cêntrico". As cartas mais esperadas das novas edições eram sempre os icônicos viajantes planares, culminando em Guerra da Centelha como a edição que tinha infinitos deles, com ao menos um presente em cada booster, e tendo como novidade as habilidades estáticas embutidas. Karn, o Grande Criador, Narset, Rasgadora de Veus, Nissa, Abaladora do Mundo e Teferi, Manipulador do Tempo, particularmente, foram os mais impactantes virando formatos totalmente do avesso com sua combinação de custo baixo, estática poderosa e habilidades úteis.
Wrenn e Seis em Modern Horizons novamente testou os limites do quão bom e eficiente um PW pode ser, redefinindo o Modern e o Legacy com sua poderosa engine de valor e interação com criaturas pequenas. Ainda assim, a "questão Planeswalker" ainda não estava tão em evidência na comunidade, talvez porque os jogadores estavam distraídos com outros problemas (Hogaak, Necropole Erguida, Campo dos Mortos) ou formatos eternos não tinham tanta vitrine como o Standard. Até que tudo mudou com Throne of Eldraine, e com a chegada dele.
O Rudá escreveu um ótimo artigo explicando todos os pros (e quem sabe nenhum contra?) de Oko, Ladrao de Coroas em um de seus artigos recentes, e acredito que todos já estejam familiarizados com eles. Talvez até mesmo você, leitor, e eu, colunista, já tenhamos virado um Alce 3/3 sem ter percebido. Mas, afinal, o problema é de fato a existência dos Planeswalkers? Talvez eu não fosse tão longe quanto o nosso querido Jonny Magic em dizer que o problema é a mera existência deles - alguns são perfeitamente balanceados e divertidos de se jogar, e servem para cumprir determinados papéis nos metagames, como de sideboard anti-control em estratégias que seriam muito vulneráveis a remoções globais, por exemplo.
A questão é quando entram muito cedo na mesa, exacerbam a diferença entre play/draw que já é desbalanceada ainda mais, possuem altíssimas quantidades de lealdade em proporção ao seu custo de mana, escalonam a vantagem de uma maneira que fica quase impossível do oponente recuperar caso falhe em respondê-los, geram um valor tangível real mesmo quando removidos imediatamente e invalidam estratégias inteiras por simplesmente "existirem" como cartas jogáveis poderosas. Tudo isso é válido para uma carta que custa 5 ou 6 manas, já que o que esperamos de nossas bombas é que sejam capazes de definir o jogo por si só se não respondidas. Mas certamente não é o que esperamos de uma jogada de turno 2 no Standard.
A filosofia de design dos Planeswalkers precisa ser revista para as próximas coleções - Oko é o problema da vez, mas não precisa de um metagame super diferente para que outro "3 manas 6 de lealdade" como Os Herdeiros Reais seja problemático, ou mesmo que voltemos ao velho mundo de Narset+Teferi. Além disso, faz-se necessário trazer todo um contexto ao redor deles, com mais remoções eficientes, capazes de manter a paridade, que sejam versáteis o bastante para o main deck, além de criaturas com ímpeto e similares mantendo o tipo de permanente Planeswalker em xeque.
Por fim, entendo que eles precisam ser atrativos para tornar a coleção comercialmente interessante, mas ao mesmo tempo existe a linha tênue onde, caso eles sejam fortes demais a ponto de desbalancear os formatos onde jogam incomodando os jogadores, esses por sua vez acabem debandando de participar dos torneios de Magic afetando a saúde do jogo competitivo e profissional no longo prazo.
E quanto a vocês, leitores, fica a pergunta: os Planeswalkers foram longe demais? Deixem suas respostas nos comentários!
Abraços e até a próxima!


A ganancia de ganhar mais e cada vez mais fala alto, estamos em uma geração que se sacrifica qualidade em nome de quantidade.
Tem algo errado com o time de "Play Design" que nada mas são do que testadores de cartas, pessoas pagas justamente para detectar cartas degeneradas... porém parece que eles não estão conseguindo exercer essa função de forma eficaz. Falta de tempo talvez? A própria Melissa DeTora, membro do time de PD disse em um stream oficial que eles "esqueceram" de testar o +1 do Oko de forma ofensiva...
Vamos ver se eles aprendem agora. Eu acho que a solução pra essa lambança será uma possível (e necessária) mudança na regra de planeswalker, quem sabe... só esperando pra ver.