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Deus Ex Machina
Da Grécia antiga para o Magic atual, como melhorar o valor das suas cartas em uma partida.
12/02/2020 10:05 - 7.139 visualizações - 7 comentários
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Esses dias eu estava assistindo uma série e o tema de um dos episódios ficou na minha cabeça por uns dias. Tal tema era: Deus Ex Machina. Logo eu pensei: vou relacionar isso ao Magic, tudo haver Transformers com Magiquinho!

 

“Um deus por meio de uma máquina. Expediente da tragédia grega (e romana) para solucionar casos complicados, o qual fazia de súbito aparecer um deus para explicar como se devia proceder naquele embaraço. Emprega-se a locução para designar um fim forçado: Quando o autor não sabe resolver a situação que criou, interpõe um deus ex machina.” retirado de Wikipedia.

 

Deus Ex Machina(ou DEM, pra facilitar) é basicamente quando as coisas acabam abruptamente, muitas vezes sem explicação lógica, através de um toque de mágica que ocorre para “juntar os pontos” de um roteiro e finalizar mais facilmente que explicar cada detalhe exaustivamente, dando mais credibilidade.


O que isso tem haver com o tal do Magic? Você me pergunta. 


É bem simples: Algumas partidas têm Deus Ex Machina contidas nas estratégias, e cabe a nós saber como explorá-las e ou contorná-las.

 

É de conhecimento geral que Magic é um jogo extremamente difícil e lida com a variância(famosa Sorte), deixando-o mais complexo ainda. No entanto, existem aqueles jogos “fáceis”, onde jogos são definidos pela grande quantidade de mulligans tomada por um dos jogadores ou encaixar aquela carta que é seu Super Trunfo, ganhando um jogo que parecia impossível ou simplesmente impedindo que haja um Magic jogado do outro lado da mesa.

 

Temos diversos exemplos de cartas que ganham sozinhas, então vamos entender como chegar nessa situação de jogo e como revertê-la a seu favor, quando possível.

 

- CÓLERAS:



Cóleras são parte integral do Magic desde sua concepção, com a primeira sendo Colera de Deus, que, inclusive, foi o que deu o nome de Cólera para as mágicas que destroem todas as criaturas, até Danacao e Veredito Supremo.


Alguns decks aggros não conseguem voltar de uma cólera, o simples fato de limpar todas as criaturas da mesa e você passar seu próximo(ou próximos) turno desenvolvendo a mesa para daí, só depois de um turno, continuar batendo, já é o suficiente para entender o quão devastador esse efeito pode ser.


A maneira que o deck de cólera quer operar é extrair o maior valor possível com a carta, se não ganhando na hora, pelo menos levando 2 , 3 ou até mais criaturas com uma mágica só.

 

Como usar:
Cóleras trabalham muito bem com descartes, anulas e spot removals, ajudando a controlar a maneira que o oponente desenvolve a mesa, forjando o seu Deus Ex Machina para ser a carta que sela a partida.


Você pode usar a cólera apenas para salvar pontos de vida ou proteger Planeswalkers de perderem marcadores, ou você pode usar a cólera como spot removal para que a próxima seja um 2 ou 3 pra um. “Mas Orelha, como faço isso?”


Os decks aggro sabem que pode vir uma cólera a partir da quarta mana, assim a maneira de pressionar o oponente é colocar apenas uma ou duas criaturas em campo, desta forma ele tomará tanto dano que será forçado a matar menos criaturas do que gostaria, e após a carta ser conjurada, o aggro volta fazendo mais ameaças.


Do lado do control, você pode usar a primeira cólera como 1 pra 1 ou 2 pra 1 e, assim que o oponente rebuildar, você faz a segunda, devastando o campo de batalha.

 

Como contornar:
Se o objetivo é não perder para a cólera, ou você vai por baixo dela ou por cima.


As cóleras do T2 custaram 2 manas por muito tempo, subiram para 5 e agora, depois de quase uma década sem cóleras de 4 manas, as temos de volta.


Abuse da base de mana do adversário, ele tem lands que entram em jogo virados(Manlands, Scrylands)? Algum terreno o dá dano(Fetchlands, Shocklands)?


Assim você maximiza seu dano tanto obrigando-o a ter o removal na curva ou morrer, ou pelo menos, obter alguns pontinhos de dano a mais nesses turnos atrasados, potencializando suas próximas ameaças.


Assim como a estratégia do Control é tentar dar duas cóleras seguidas para limpar todos seus recursos do aggro, a do aggro é forçar a primeira cólera e reconstruir a mesa antes da segunda vir, ou guardar as melhores ameaças depois da primeira cólera.


Você pode usar o turno que o oponente vira todas as manas para a cólera para resolver uma mágica sem risco de tomar counters, mesmo que não seja uma criatura, colocando pressão para que o adversário escolha o momento certo para o sweeper ou perca o jogo mesmo conseguindo resolver um.

 


- HATES DE CEMITÉRIO:



Os hates de cemitério têm duas funções básicas: Atrapalhar decks que USAM o cemitério, ou ganhar de decks que ABUSAM de cemitério.

 

Como usar:
Contra os decks que usam cemitério, você deve usar doses controladas. Atrapalhar o Snapcaster do cara pode ser bom, mas nem sempre você deveria subir um Descanse em Paz só para travar os Snaps. O mesmo vale para pequenas utilizações de grave como Lingering Souls ou outras cartas que você não precisa se preocupar tanto(subir Extracao Cirurgica de Death’s Shadow contra qualquer coisa só porque você tem descartes).


Contra os decks que abusam de grave, você deve ponderar se apenas conjurá-lá ganha o jogo(RIP contra Dredge) ou se deve existir algum setup antes(dar descarte ou ter algum counter de pé para impedir seu oponente de fazer algo em resposta ao seu hate e grave).


No geral, você deve correr para encaixar o Hate contra decks que abusam do grave, já que estes têm extrema dificuldade em finalizar a partida com o cemitério debilitado.

 


Como Contornar:
Se eu deck usa pouco o cemitério, não precisa se preocupar tanto com o hate, perder o flashback do Snapcaster é chato sim, mas não é o fim do mundo, ele ainda é um 2/1 com flash. Se o hate for ativável apenas uma vez(Relíquia, Tormods, Surgical) você pode forçar o Snap num momento inoportuno para o adversário gastá-lo ou forçar o primeiro snap para “nada” para o segundo resolver na mágica relevante.


Se seu deck depende muito do cemitério como um Dredge ou Reanimator, você tem que escolher ganhar antes do hate entrar(o que pode não ser real contra uma Linha de Forca do Vacuo) ou contorná-la.


Assim como o caso do Snapcaster, se o oponente tem os hates “one shot” você pode forçar o grave só um pouquinho, porém o suficiente para que ele estoure a Relíquia, Tormod’s ou dê a Surgical, para você começar a abusar do grave depois que ele já gastou o super trunfo.


Muitos decks baseados em Grave usam anti-hates como Capturar Pensamento, Reivindicacao da Natureza ou Trofeu do Assassino , assim você pode negar o oponente de ter o hate, tanto na mesa quanto na mão. Esse tipo de anti-hate é muito comum, no entanto, deve ser utilizado com o plano de não sobrecarregar o cemitério, já que tentar juntar a estratégia de matar antes do “Rest in Peace”, não conseguir, tomá-lo e ficar com um Trophy na mão, podendo quebrar o RIP mas sem como rebuildar o grave é um plano não muito bom, jogue sempre pensando numa estratégia concisa invés de só jogar as cartas na mesa.

 

 


LOCK PIECES:


 

Lock pieces são parte integral do Magic há muito tempo, desde Lua Sangrenta à Calice do Vacuo, às vezes em decks feitos para travar o oponente, às vezes apenas como spells de apoio vindo do Sideboard.

 

Como usar:
Decks como Lantern Control, Mono Red Prison e Ponza são construídos para lockar o oponente de alguma maneira, neste caso, você deve trabalhar para encaixar sua lock piece da maneira mais rápida possível(através de aceleração ou encontrá-la através de mulligans e draws). Uma vez que ela estiver em campo, ou seu jogo estará ganho ou bem perto disso, essas cartas têm power level tão alto que geralmente levam 50% da partida sozinhas. Tente esculpir seu plano de jogo para transformá-las num bom topdeck(Ponte sem cartas na mão ou Moon sem criaturas na mesa, impedindo a todos de fazerem mágicas).


Se o seu deck usá-las como spell de apoio(Eldrazi Tron, Moon vinda do side contra Big mana, Ponte tutorada pelo Karn, o Grande Criador), use-as como carta na manga, nem sempre elas estarão no radar do oponente, tente sinalizar que você não as tem na mão ou no deck(uma boa maneira é buscar algumas shocks com Moon na mão para acharem que você não a tem no deck) e aí encaixar a Lock Piece de maneira surpreendente e para finalizar a partida.

 


Como Contornar:
Essa sessão é mais complicada pelo conceito de lock piece, em algumas situações, se elas estão em campo, já são impossíveis de se contornar, mas não é por isso que não existam os truques na manga!


Contra Ponte você pode usar os hates de artefato convencionais, todos funcionam muito bem aqui, mas caso você não os tenha, é possível forçar um clock tão absurdo que mesmo que o oponente faça a Ponte ele tenha tantas cartas na mão que você consiga bater por uns 2 ou 3 turnos, nulificando a habilidade do artefato.


A Blood Moon é mais contornável, apesar da carta impedir, muitas vezes, completamente, que um dos jogadores jogue Magic, você pode procurar suas básicas agressivamente(através de fetchlands ou Mulligans) ou, assim como contra a ponte, gerar um Clock. Não adianta uma Moon te travar completamente nas manas se você já tem uma mesa boa e que mata em poucos turnos.


O Chalice, contra o deck certo, quer dizer PERIGO(Assim como uma caveira e dois ossos desenhados no quadro negro). 


Alguns poucos decks de alta densidade de drops 0 ou 1 ainda conseguem contornar o Chalice se resolverem um Lanca Veloz do Monasterio ou Mago Escarificador de Almas antes dos cálice, para gerar triggers de destreza mesmo que a mágica seja anulada, ou Piromante Jovem, que pode ser feito mesmo com chalice para 1 em campo e que faz fichas mesmo jogando a mágica “fora” por cima do cálice.


Por ser um artefato, é mais fácil de lidar do que a Moon, principalmente no vermelho, que têm hates de artefato que variam desde Farra Devastadora, que mesmo custando 1 ainda quebra o cálice no replicar, à Abrasao, que além de lidar com o artefato de custo X ainda pode destruir criaturas pequenas, caso o Chalice não esteja em campo.

 

 

DESCARTES:



Muitas vezes, apenas um descarte não é o suficiente para ser um DEM, no entanto, usando-os de maneira inteligente, apenas um disrupt pode levar a partir inteira nas costas.


Como usar: 
A maneira mais comum de usar um descarte é fazê-lo o mais rápido possível para quebrar a curva adversária e facilitar o desenvolvimento do seu próprio jogo, no entanto, jogos diferentes demandam estratégias diferentes.


No escuro, um Capturar Pensamento no turno 1 é o correto, te da informação e atrapalha a curva ou tira o payoff da mão do oponente. Todavia, uma vez que se sabe qual é o deck do outro lado da mesa, os descartes mudam de função. Contra um Ad Nauseam no Modern, o primeiro descarte geralmente é o mais fraco pois o deck utiliza muitas cantrips, então a mão dele no turno 1 é uma mão completamente diferente da mão do turno 6 ou 7. Quando se sabe que o deck do oponente tem um payoff muito rápido(como Eidolon da Grande Festanca  do Burn ou um Confidente Sombrio de um Jund), fazer o descarte cedo geralmente é o correto, se você sabe que o payoff é mais lento,  pode esperar até 1 ou 2 turnos antes do payoff se tornar viável(quando o oponente tem 5 manas você dá o Seize para tirar o Tita Primordial ou para tentar tirar um Ate Enjoar antes que ele possa fazer o Angel’s Grace + Nauseam), desta maneira a chance da carta estar na mão é maior que nos turnos 1 e 2, ganhando tempo que pode ser o suficiente para fechar a partida antes que a mesma peça seja encontrada novamente.

 

 


Como Contornar: 
Por ser um tipo de carta que te previne de fazer algo, os descartes são difíceis de contornar.


Se seu deck é mais linear, focado em agressivar, tente encaixar suas melhores cartas o mais rápido possível, demandando resposta para elas depois de resolverem invés de algo preventivo que as tiram da sua mão. Caso seu deck seja baseado em menos cartas de impacto, como um Control que usa poucas kill conditions ou um combo que só ganha com uma carta específica, é possível tentar esconder tais cartas em zonas fora da sua mão(Cemitério para recapitular com Snapcaster Mage, deixá-las no topo com um Brainstorm ou através do Scry de uma Serum Visions). Se você não tem como tirar a carta da mão, impedindo de ser removida por um descarte, tente subir mais ameaças. Combos e controls fazem isso há décadas, subindo desde Tita do Tumulo à Geist de Santo Traft, aumentando drasticamente a quantidade de cartas que merecem ser descartadas, dificultando a vida de quem achava que um simples descarte levaria a partida.

 

- Criando seu próprio Deus Ex Machina:



Quando você olha para uma Suplica aos Anjos você sabe que essa carta fecha partidas do nada, virando jogos que nem o dibres do Ronaldinho Gaúcho imaginavam ser possíveis.


Entretanto, algumas cartas conseguem sim ser seu próprio DEM, você só tem que trabalhar para que elas sejam encaixadas no momento certo para virar partidas.

 

Como usar:
Vejamos o Cranio-Marreta, a carta é bem sólida, principalmente se entrar em campo turno 3, mas está longe de ser aquela carta que ganha quando entra em jogo, certo?


Sim, de certa forma. A carta é sólida por ter diversas habilidades, cada uma relevante para uma situação, e se você sou abusar de cada uma, ela será uma carta muito melhor que o esperado. Alguns decks agressivos dependem demais de alcance(Burns) ou de pequenas criaturas para fechar o jogo, portanto, mesmo que um Batterskull entre em campo quando você tem 2 de vida, apenas uma conectada com o 4/4 lifelinker já te tira da range de tantas cartas que a segunda batida pode significa game over, mesmo que o adversário esteja à 30 de vida.


Comando Criptico e Empurrao Fatal também não aparentam ser cartas que viram jogos tão facilmente. O seu clock é algo muito relevante num jogo de magic, vide que grande parte dos decks finalizam a partir através da fase de combate. Com isso em mente, use a fase de combate a seu favor, às vezes você está perdendo a corrida mas consegue conectar com uma ou duas criaturas com evasão, então é possível atacar com elas e, quando o oponente apresentar letal, usar o comando nos modos Tap e Draw, dando uma “Neblina” no combate dele e possivelmente finalizando na volta.


Com o Empurrao Fatal, ou literalmente qualquer removal, você joga similar à trick do Comando Críptico, força a race de uma maneira que o adversário tenha que escolher entre atacar com tudo, fazendo com que o removal tire o letal do ataque, deixar tudo de pé para bloquear sua ofensiva, não progredindo o clock, ou atacar com X criaturas deixando 1 ou 2 de pé, que é aí que você pode dar o removal em um dos bloqueadores e tentar matar na volta.

 

 

Como Contornar:
Assim como contra as cóleras, se seu deck perde para um efeito específico que vira o jogo(no caso Lifelink) você pode tentar ganhar antes desse efeito entrar em campo ou , se possível, subir hates para essas cartas. Quebra-cranio dá risada de Batterskull, além de, neste caso, hates de artefato funcionarem. Caso um anti-hate não seja possível e nem matar antes, arquitete seu combate para causar letal mesmo com o Block+ Lifelink.


Se o seu medo for Comando Crítico em específico, tente guardar sua mágica para depois do combate, assim se você tomar um Comando Tap+Draw ainda terá uma spell pós combate que pode mudar a mesa, ou pelo menos ganhar mais uns turnos. Se a preocupação é algum tipo de removal, tente construir uma mesa que tenha, ou criaturas com evasão, assim é possível atacar imbloqueável, mesmo que por poucos pontos de dano ou fazer uma mesa tão grande que o ataque será letal mesmo após bloqueadores e removal.


Paciência é uma virtude, saiba como e quando usá-la, esperar demais pode ser ruim por dar tempo demais para o inimigo esculpir o próprio gameplan. 

 

Nas mãos certas, até uma caneta é uma arma letal. Deus Ex Machina consiste em transformar suas cartas em algo que pode virar a partida sozinha após um setup de plano de jogo.


A sua estratégia é mais importante que as cartas que você compra. Tenha sempre um plano de jogo que envolve tanto suas cartas quanto o conhecimento das jogadas e possibilidades adversário, com isso em mente, a partida se encaminhará para o ponto onde sua carta nota 3 ou 4 na partida sobe para o palco e se torna o verdadeiro Deus Ex Machina.


Fiquem bem, joguem aquele Magic divertido e até semana que vem!

Bruno Ramalho ( Bruno_Orelha)
Bruno Orelha é amante das estratégias de terrenos como Lands, Death and Taxes e Valakut. Capitão do Valakuteam e Youtuber nas horas vagas em www.youtube.com/brunoears.
Redes Sociais: Youtube, Facebook
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 16/02/2020 21:20:07

Valeu mesmo! A única coisa que só tem vantagens, é não zikar, de resto, sempre tem o drawback hahahaha


Valeu pelo apoio de sempre mano!

(Quote)
- 15/02/2020 09:56:56
Mais uma vez, excelente artigo, Bruno. Grande obra. Obrigado pela boa leitura. Magic é muito foda
(Quote)
- 14/02/2020 15:44:50
Muito bom cara. Fez a análise não só mostrando as qualidades, mas as fraquezas também. Excelente!
(Quote)
- 13/02/2020 15:23:50

Valeu mano!


Brigadão Alex!


Valeu mesmo mano!
A gente tem que maximizar o efeito das cartas, uma vez contra reanimator eu fiz o 20/20 em cima do grisel dele a 2 de vida e ainda tinha uma hexmage. Eu bati com o 20/20 e com a vampira, ele blockou no grisel achando que ia tomar 2 mas ganhar 7. depois do block eu disse: iniciativa, vc morre antes do lifelink.

(Quote)
- 13/02/2020 10:45:57
Artigo excelente como sempre mestre!!!
É realmente muito bom saber como pular um degrau pra vitória... Pra mim geralmente é um seize ou crop na hora certa...
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