Olá! Nessas últimas semanas de Standard, um arquétipo em particular subiu bastante nas fileiras das ranqueadas e dos torneios online: o UGx Midramp, composto pelas estratégias Bant Midramp e Sultai Midramp.
O que torna esses baralhos bastante poderosos, resilientes e capazes de se adaptar ao restante do metagame é por conseguir fundir de maneira fluída dois outros estilos de decks bem icônicos, o Ramp e o Midrange. Seu esqueleto é composto por Espiral de Crescimento, Uro, Tita da Ira da Natureza, Nissa, Abaladora do Mundo e Krasis Hidroide, e a terceira cor complementa com interação forte (Teferi, Manipulador do Tempo, Elspeth Derrota a Morte e Estilhacar o Ceu para o branco, Dissolucao do Pensamento, Baixas de Guerra e Escarnio do Tirano para o preto). A combinação entre o melhor que o formato tem a oferecer em termos de jogadas fortes proativas para punir oponentes que jogam de forma demasiada cautelosa junto das interações extremamente punitivas quando "pagam para ver" é justamente o que torna esses baralhos tão difíceis de serem atacados por ângulos mais "normais".
De maneira prática, um Mono Red Aggro pode ir para cima com todas as forças, despejando criaturas na mão, e acabar punido com uma remoção global. Só que esperar demais, fazendo a contenção de criaturas na mão para voltar do global pode ser punitivo no caso de uma sequência de Espiral para Nissa virando a corrida do dano. Já baralhos que poderiam ir "por cima", como o Azorius Control e Jeskai Fires, acabam sofrendo com o aspecto Ramp, que permite aos Midramps fazer jogadas fortes acima da curva, e ainda mais crítico, ser capaz de "dobrar a jogada" com uma ameaça enquanto mantém uma interação como Rajada de Eter ou Disputa Mistica aberta.
Apresentações feitas, vamos às listas. A primeira é a Bant Midramp que tenho como "testada e aprovada", e que venho evoluindo desde o mês passado partida após partida. Nessa caminhada, consegui a "Tríplice Coroa" em torneios online, sendo campeão do 1° Torneio MTG LGBT+, do Lendas do Magic BR e da Brazil Creators Cup 2020, sendo ela a utilizada nesse último evento:
Contando com cartas relativamente fracas como Herbivoro Arboreo, que são focadas no plano Ramp genérico, além de uma certa versatilidade ainda no G1 ao contar com Cavaleira do Outono e Tamiyo, Colecionadora de Historias, que nem sempre são boas em partidas específicas mas ajudam a sair de situações fora da curva, essa é uma ótima base para participar de um torneio aberto ou de uma sequência no grind ranqueado (inclusive, vários dos seguidores/inscritos no canal da Twitch conseguiram bastante sucesso por lá com ela!).
A combinação de remoções efetivas, um sideboard abrangente e claro o "saída livre da prisão" Arrasta-sonhos para resolver qualquer parada adiciona um nível de poder extremamente alto, além de ter chances de ganhar de qualquer outro baralho no metagame com uma abertura forte, independente de ser uma matchup ruim.
Entretanto, conforme o próprio Bant foi ficando mais popular, afastando os Aggros do formato e o metagame afunilando mais, a versão Sultai ganhou mais e mais força nas costas, principalmente, de Baixas de Guerra. A lista a seguir foi utilizada pelo colega de time da LigaMagic Bolts Lucas Caparroz para um 6-0 no Classificatório do Magic Fest Online:
Em contrapartida ao Bant, que por vezes parece uma "pilha de cartas boas", o Sultai é muito mais focado em suas sinergias, principalmente de Cavaleiro dos Espinhos com Uro, Tita da Ira da Natureza e Polucrano, Desacorrentado para uma sequência sem fim de jogadas valorosas. Além, é claro, da poderosa Baixas de Guerra, trunfo máximo contra qualquer oponente que também tente jogar o "jogo pesado" de bombas e trocas de recursos.
Com isso, ele é uma ótima escolha para predar outros decks de Nissa, Abaladora do Mundo e basicamente qualquer outro oponente que não esteja pensando em atacar com criaturas de curva baixa. Todavia, a ausência de uma boa remoção global como Estilhacar o Ceu deixa o Sultai algo desguarnecido nesse departamento, principalmente no G1 contra um possível Aggro. A outra ausência notável é a do Teferi, Manipulador do Tempo, que garante segurança contra as interações de sideboard capazes de produzir suingues de tempo (Rajada de Eter, Caloteiro Descarado // Pequeno Furto) bem como um botão de vitória automática contra eventuais decks Flash que aparecem ocasionalmente, partida que o Sultai é forçado a ter de ir na "força bruta" fazendo jogada forte atrás de jogada forte até que uma encaixe e torcendo para não morrer antes para os ataques de Degolador Salmourigeno e Mistica de Gola.
Por último, tenho aqui a versão de Bant Midramp com as próximas modificações pensando em afinar mais em relação ao metagame:
Algumas coisas nessa lista podem assustar em um primeiro momento, como 30 terrenos e Rajada de Eter no deck principal, mas ao menos nos testes inicias a base tem sido bastante promissora. Com maior quantidade de terrenos, Herbivoro Arboreo, Espiral de Crescimento e Uro, Tita da Ira da Natureza falham menos, e o plano de Nissa-Krasis fica mais potencializado, com a poderosa Planeswalker verde fazendo eventuais aparições no turno 3.
Já a instantânea azul é uma ótima forma de quebrar o jogo de "fazer a Nissa primeiro" ainda no G1, além de ser uma resposta versátil contra vários dos cards-chave nesse metagame: Fogos da Invencao, Reconquista da Natureza, Expansao // Explosao, Fuga para as Terras Selvagens, Croxa, Tita da Fome da Morte e Brasolamina são alguns dos principais exemplos que são parados pela bagatela de uma mana azul e uma genérica.
Embora nunca fosse uma carta totalmente morta, Cavaleira do Outono dificilmente era uma carta excelente, muitas vezes só entrando depois que o estrago já tivesse sido feito por algumas das mesmas permanentes poderosas que a Rajada de Eter pára, e acabou relegada ao sideboard, onde um segundo Agente da Traicao foi adicionado para ganhar ainda mais tração na atual batalha de recursos que está sendo o Standard com Theros.
E quanto a vocês, leitores, como enxergam a força dos Midramps Bant e Sultai? Gostam de alguma característica em particular nesses baralhos? E quanto a terceira cor, branco ou preto? E como acreditam que vão ser os próximos passos na evolução do metagame? Deixem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!


Se pudessem enfiavam um Oko ai.
Uro é completamente mocorongo, não sei quem achou que era uma boa ideia fazer essa carta. Treco completamente quebrado, a carta é de 3 manas e faz umas 10 coisas, volta depois por 4 manas como uma criatura 6/6 que tb faz umas 10 coisas e se naõ for exilada fica voltando ad eternum.
Na espera pela carta 1UG de Ikoria que lava, passa e sapateia...😐