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Três maneiras práticas de usar melhor a pilha
Vamos falar da pilha e como aproveita-la ao máximo durante suas partidas.
19/06/2020 10:05 - 7.872 visualizações - 28 comentários
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Todo mundo já está bem careca de saber que Magic é um jogo complexo. Por isso, conhecer bem as regras do jogo e suas interações é um diferencial que pode proporcionar ao jogador bem informado pequenas vantagens durante a partida, que vez ou outra podem garantir uma vitória.


Hoje vamos falar da pilha e como aproveita-la ao máximo durante suas partidas. Para iniciantes, a pilha pode parecer um dragão com várias cabeças, mas acredite, uma vez familiarizado com ela, tenho certeza que o mistério acaba e você vai ter uma noção bem melhor de quando jogar suas mágicas ou ativar suas habilidades, etc.


Pra quem não conhece a pilha, ela é basicamente uma zona imaginária pra onde as magicas e efeitos do jogo vão, antes de efetivamente acontecerem e produzirem modificação na partida. Assim, se eu jogo um Mangusto Agil, essa criatura vai para a pilha antes de efetivamente cair no campo de batalha.


Importante, se o turno é meu e eu jogo uma mágica, como sou o jogador ativo, eu posso responder minha própria mágica, pra isso, preciso segurar a prioridade. Isso mesmo, essa faculdade de responder uma magica na pilha é chamada de prioridade.


Se eu não segurar a prioridade, a prioridade vai para o meu oponente, que pode não fazer nada ou pode responder meu Mangusto. Se meu oponente responder meu Mangusto com outra mágica, um Pasmar, por exemplo, esse Pasmar vai para a Pilha e a prioridade volta para mim e o ciclo se reinicia.


Uma vez que ambos os jogadores escolhem não fazer nada, as mágicas começam a resolver da última colocada na pilha, até a primeira. No exemplo acima, se eu não responder o Pasmar do meu oponente, Pasmar resolve antes do Mangusto.


Passada essa breve introdução, vamos direto para os exemplos práticos de como usar a pilha. Esse artigo não objetiva ser um tratado enciclopédico sobre a pilha, mas tão somente um guia com exemplos práticos de jogo que vão exigir um conhecimento prévio do leitor. Caso tenha alguma dúvida, mande nos comentários, no final.

 

1) Pilha com Flusterstorm


Essa carta é maravilhosa. Talvez seja a responsável por causar as maiores confusões numa counter war e/ou desperdício de recursos que podem ser preciosos durante o jogo. O texto da carta diz: anule a mágica instantânea ou feitiço alvo, a menos que o controlador pague 1, copie Flusterstorm para cada outra mágica jogada no turno.


Em outras palavras, se foram jogadas 3 mágicas no turno, você vai ter 4 copias de Flusterstorm na pilha para definir os alvos (1 mágica original mais 3 cópias). Parece simples, principalmente quando seu oponente não tem manas abertas. Entretanto, existem duas situações que valem a pena serem mencionadas aqui.


A) Guerra de Flusterstorm.


Jogador A joga Mostrar e Contar , com U aberta. Jogador B responde com Flusterstorm, dando alvo no SaT com as duas cópias, ficando com U aberta. Jogador A responde com Flusterstorm dando alvo no Flusterstorm do Jogador B.

 

Nesse caso, teremos 2 copias da Fluster do Jogador B dando alvo no Mostrar e Contar (que vou chamar de Fluster 1) e 3 cópias de Fluster do Jogador A (que vou chamar de Fluster 2) para anular duas copias da Fluster 1. Isso quer dizer que, necessariamente, duas copias da Fluster 2 terão que dar alvo em uma copia da Fluster 1, sobrando uma cópia da Fluster 2 para a outra cópia da Fluster 1. Complicou? Dá uma olhada no desenho:



Nesse caso, basta que o jogador B, que tem uma mana sobrando, use essa mana para pagar pela cópia única da Fluster 2 que está dando alvo em uma das suas copias de Fluster 1 e o SaT vai ser anulado.


Parece simples, né? Mas já vi vários erros sendo cometidos aqui, em vários torneios que já participei. Jogadores não tem paciência de montar a pilha, de dar os alvos da Flusterstorm, isso quando já não criam um atalho mental errado, de que Fluster anula Fluster sempre e acaba usando a mana sobressalente do exemplo, para jogar um Perfurar Magica, por exemplo, dando alvo no SaT, desperdiçando um recurso precioso.


Logo, sempre que você possuir mana aberta e estiver enfrentando uma guerra de Flusterstorm, pense com calma, monte a pilha e elabore corretamente os alvos de cada cópia.


B) Flusterstorm contra Asfixiar


O segundo caso geralmente se dá quando há Asfixiar no deck de algum jogador. A melhor resposta para Asfixiar sempre foi e sempre será Flusterstorm, no entanto o jeito de usá-la para lidar com Asfixiar pode ser otimizado.


A grande maioria dos decks que usam Asfixiar, também usam Ponderar e Tempestade Cerebral. Lembre-se sempre que Flusterstorm pode dar alvo em várias mágicas, então, se você desconfia que seu oponente tem Asfixiar na mão, deixe para usar sua fetch em resposta a uma cantrip dele. Por exemplo:


Jogador A tem duas fetches em jogo e desconfia que jogador B tem Asfixiar na mão. Jogador B está em seu turno, com duas fetches em jogo. Jogador B estoura uma fetch e joga Ponderar.


Essa é a melhor hora para o Jogador A estourar sua fetch e testar o Asfixiar. Se o Jogador B estourar a sua segunda fetch e jogar Asfixiar, nessa hora, o Jogador B vai poder estourar a sua segunda fetch e jogar Flusterstorm dando alvo no Ponderar e no Asfixiar de seu oponente. So much value, right?


Então veja essa imagem aqui, de um jogo meu, há uns anos no MTGO:



2) Ordenando os efeitos da pilha.


Algumas mágicas de MTG possuem mais de um efeito e ambos os efeitos vão para a pilha. Nesse caso, se você é o controlador dos efeitos, você pode escolher a ordem em que eles entram na pilha.


Com Uro, Tita da Ira da Natureza, por exemplo, dois efeitos vão para a pilha. O primeiro, se ele não tiver sido jogado com escape, é que faz você ter que colocá-lo no cemitério e o segundo, faz com que você compre 1 carta, ganhe 3 de vida e coloque um terreno em jogo. Nesse caso, se você é o controlador do Uro, ao resolve-lo, você pode escolher a ordem dos efeitos acima.


Recomendo que antes de coloca-lo no cemitério, compre uma carta, ganhe 3 de vida e coloque um terreno em jogo, afinal, depois de resolvido o primeiro efeito, a prioridade volta para você e depois vai para seu oponente (lembra sobre a prioridade, lá em cima) e se você comprar um Karakas, por exemplo, vai poder coloca-lo em jogo e dar bounce no Uro, antes de coloca-lo no cemitério.


Da mesma forma, com Ponte das Profundezas. Imagine que você atacou com seu Icorídeo e seu oponente jogou uma Ice-Fang Coatl para bloquear. Você tem 2 Pontes no cemitério que vão trigar duas habilidades depois desse combate. A primeira de colocar fichas de zumbi em jogo, em decorrência da morte do Icoridio e a segunda de serem exiladas, em decorrência da morte da Ice-fang.


Mais uma vez, é você quem escolhe a ordem aqui. Como a colocação dos zumbis checa se Ponte está no cemitério, é aconselhável que primeiro você coloque os zumbis e depois exile as pontes, para que não fique sem as pontes e sem os zumbis em jogo.


3) Segurando a prioridade


No inicio desse artigo eu falei sobre segurar a prioridade, quando você é o jogador ativo. Assim, você vai poder responder a um efeito colocado na pilha por você mesmo, antes de seu oponente receber a prioridade. Isso é excelente e traz situações verdadeiramente interessantes para o jogo.


A) Ritual da Cabala e LED


No ANT, por exemplo, todo mundo conhece a interação de Diamante Olho de Leao e Tutor Infernal, então nem vou falar sobre ela, pois ela é base de funcionamento do deck. Entretanto, pouca gente usa uma segunda interação bem legal que surge comumente no jogo, na hora do combo.


Suponha que o Jogador A tenha 2 terrenos em jogo e uma mão de Diamante Olho de Leao, Tutor Infernal, Ritual da Cabala, Ritual Sombrio, Ponderar e quatro cartas no cemitério e precise combar. Como fazer, sem usar Ate Enjoar, gerando o máximo de mana possível?


Simples. Basta jogar Ritual Sombrio, gerar 3 manas, colocar Diamante Olho de Leao em campo, gerar mais 1 mana com o terreno restante, jogar tutor, segurar a prioridade, jogar Ritual da Cabala, segurar a prioridade e estourar o Diamante Olho de Leao. Dessa forma, o jogador A terá threshold e o Ritual da Cabala vai gerar 5 manas, ao invés de 3, o que sera suficiente para combar com Passado em Chamas e fazer 10 mágicas. Vamos lá?


2 manas Ritual Sombrio, 4 manas na pool. Poe Diamante Olho de Leao em jogo, joga Tutor Infernal e Ritual da Cabala do jeito descrito acima e estoura o Diamante Olho de Leao, deixando na pool 8 manas. Do contrário, se o Jogador A fizesse o simples e fosse de Ritual Sombrio, Ritual da Cabala, Diamante Olho de Leao e Tutor Infernal, restaria na pool após essa sequencia apenas 6 manas, impossibilitando 9 de Storm.


B) Aluren


Da mesma forma, quando jogando de Aluren, segurar a prioridade é importantíssimo para contornar o spot removal do oponente. Afinal, tenho certeza que todo mundo já ouviu falar que Espadas em Arados não ganha do combo de Aluren, certo?

 

Sim, não ganha, mas desde que o jogador de Aluren faça a sequencia certa. Com Aluren em jogo e Harpia da Caverna mais Estrige Parasita  na mão, o jogador de Aluren não pode jogar a Estrige e depois a Harpia, pra devolver Estrige para a mão. Se assim o fizer, vai perder para Espadas em Arados.


A jogada correta é: jogar a Harpia, ao trigar a habilidade da Harpia o jogador de Aluren tem que segurar a prioridade e devolver a Harpia para a mão. Com a habilidade da Harpia na pilha, aí se joga a Estrige. A habilidade da estrige resolve para então a habilidade da Harpia, que estava na pilha, resolver e devolver a Estrige para a mão. Depois é só repetir ao infinito.


Repare que dessa forma, se o oponente tentar matar a Estrige em resposta a habilidade da Harpia que estava na pilha, basta que o jogador de Aluren jogue a Harpia de novo, colocando uma nova habilidade na pilha, que vai resolver antes da Espadas em Arados do oponente e proteger a Estrige.


C) Passado em Chamas + Fetch e remoção de carta em cemitério

 

Por fim, a cereja do bolo. Felizmente tive a oportunidade usar essa jogada no MTGO esses dias, que você pode conferir no vídeo abaixo. Aqui a gente usa a pilha a nosso favor e esse era o único jeito de ganhar esse jogo. Se não utilizássemos a pilha, provavelmente perderíamos.

 

 


Eu tinha duas Forca de Vontade na mão e um Cling to Dust no cemitério. 5 manas abertas, sendo uma delas um Delta Poluido. Meu oponente começa com uma série de aceleradores de mana e joga Passado em Chamas. Quem joga de ANT sabe bem que um jeito de contornar duas anulações, sem descartes, é com Passado em Chamas e Tutor Infernal na mão.


Pois bem, no momento em que ele jogou Tutor Infernal, se eu tivesse simplesmente anulado o Passado em Chamas, ele jogaria Passado em Chamas de novo pra ser anulado e contornar meu Cling to Dust no cemitério. Assim, eu teria que anular Passado em Chamas e perderia para o Tutor Infernal da mão dele.


Numa segunda linha, se em resposta ao Passado em Chamas eu removesse o Tutor Infernal do cemitério com Cling to Dust, deixasse o Passado em Chamas resolver, para anular com Forca de Vontade o Tutor Infernal da mão do oponente, ele ainda teria como jogar Ponder e Brainstorm de seu cemitério que poderiam achar a kill. Logo, qual a melhor linha?


A melhor linha foi essa do vídeo. Em resposta ao Passado em Chamas estouramos a fetch para colocar um efeito nosso na pilha. Segurando a prioridade da fetch, anulamos o Passado em Chamas que foi pro cemitério. Com a fetch ainda na pilha, castamos Cling to Dust do cemitério e removemos Passado em Chamas do cemitério do oponente, ficando com Forca de Vontade na mão para o Tutor Infernal que estava na mão dele.


Lembre-se, com Cling to Dust  no cemitério, o Delta Poluido estava lá exatamente para isso. Além disso, como meu oponente usou Tutor Infernal para buscar mais rituais, ele me contou que tinha outro Tutor Infernal na mão (é sempre assim), logo, não tinha melhor linha do que a última, detalhada acima.


Bom, é isso! Espero que tenham gostado e que a partir de agora olhem para a pilha com mais carinho, afinal ela pode ser usada de muitas maneiras para te favorecer num jogo. Vez ou outra, ela pode de propiciar vitórias que de outra forma seriam improváveis.


Grande abraço!

Thiago Mata Duarte ( thmduarte)
Fundador e organizador da Liga Mineira de Legacy (2014 - 2018), organizador do Nacional Legacy desde 2018, é um entusiasta e ativo incentivador do formato no país. Joga Legacy desde final de 2012 e desde então sempre tem alguma coisa para falar, desde os recônditos obscuros do POX, passando pelos tier 5 de Opalescence, até chegar nos decks de Brainstorm.
Redes Sociais: Facebook, Instagram, Twitter
Comentários
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(Quote)
- 03/07/2020 07:19

Fala ARJ. Então, quando você estoura o LED voce coloca as cartas da sua mão no cemitério mais o LED. No exemplo o jogador tinha 4 cartas no cemitério. Com Ritual Sobrio ele foi pra 5, com LED, foi pra 6 e com o Ponder na mão, foi pra 7.

Abs

(Quote)
- 03/07/2020 06:16
Muito interessante o artigo, parabéns!
Mas fiquei com um nó na cabeça em relação ao ex do Ritual da Cabala: pq/como foi atingido o threshold nesse processo?!? (como foram colocados 7 cards no cemitério só mudando a ordem de castar/lançar as mágicas na pilha?)
(Quote)
- 24/06/2020 15:54

Muito obrigado galera! Que bom que gostaram!

Certíssimo. Muito obrigado!

(Quote)
- 23/06/2020 18:15
Belíssimo artigo. Meu exemplo é diferente, mas sempre queimo os miolos dos meus companheiros aqui quando a Garota-Massacre começa a soltar um monte de trigger. Nego não entende que o "board wipe" dela não é imediato, então efeitos como Saffi Eriksdotter, Gerrard, Herói do Bons Ventos e Gift of Immortality não conseguem prevenir/minimizar o efeito do wipe.

Uma pequena errata no texto do exemplo 1-B:

Na parte do texto em negrito ali, é o jogador A que estoura a fetch e joga a Flusterstorm! haha

(Quote)
- 23/06/2020 14:54
Belo artigo, e, como sempre, o Legacy e suas miudezas que tornam o formato o melhor de todos. Um dia ainda voltarei pra o legado. O Mol em si deixa clara várias regras que são erroneamente automatizadas irls, causando erros grotescos que mudam o rumo de uma partida.
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