Olá! Os spoilers de Kaldheim seguem a todo vapor, e no artigo de hoje vou compartilhar algumas primeiras impressões sobre a nova coleção, com foco em algumas das mecânicas e cartas que parecem interessantes/promissoras. Vale ressaltar que do momento da escrita desse artigo, ainda não temos acesso ao spoiler completo, e que as análises aqui realizadas refletem esse contexto.
Depois da mecânica "neve" aparecer em Era Glacial, Frente Fria e Modern Horizons, temos o retorno das permanentes nevadas, juntamente com os terrenos básicos que têm o subtipo da neve. Basicamente, são cartas que funcionam bem entre elas, e dependendo do baralho que estiverem, acabam sendo praticamente gratuitas de serem adicionadas em termos de esforço de montagem de deck.
O novo ciclo de terrenos duplos da neve parece promissor - embora sejam simples e já existam opções viradas para os decks de duas cores como os Templos, Triomas e as Life Lands, a sinergia adicional pode compensar dependendo das cartas envolvidas - e ao possuírem subtipo de Planície, Ilha, Pântano, Montanha e/ou Floresta, sinergizam melhor com cartas como os Castelos de Eldraine.
Por exemplo, um deck como um Izzet Flash poderia aproveitar-se do bônus de uma remoção melhorada na forma de Frost Bite, que se beneficia do baixo custo de oportunidade para incluir básicos nevados e de Volatile Fjord como uma das duais, ao mesmo tempo em que Castelo de Vantreza entraria desvirado.
Entretanto, para contar com uma base de mana mais limpa, é bem comum que os decks baseados em permanentes nevadas sejam monocoloridos. Faceless Haven é uma manland (terreno-criatura) respeitável, um grande salto em eficiência em relação a Ermos Rastejantes, e que provavelmente conseguirá se encaixar em decks mais agressivos como Mono Red, White Weenie, Mono Green Food ou até mesmo fazer ressurgir alguma variação de Mono Green Stompy.
Outra carta que contribuem nessa temática "verde/neve" é Blizzard Brawl, uma remoção potencialmente mais eficiente que Carneirada ou Forca Primal com o suporte da neve, e embora não tenha esse subtipo, o impressionante Trol Vetusto se destaca pela sua evasão e resiliência, podendo ocupar o espaço de outros drops médios na cor como Yorvo, Senhor de Pontegaren ou Anunciador de Garruk.
A mecânica de Profetizar pode ser vista como uma forma de colocar "cartas armadilhas" no campo de batalha, similar às criaturas com Metamorfose/Manifestar, mas ela vai além, como parte de um projeto que parece já ter vindo de algumas edições por parte da Wizards em diminuir a variância - funciona como uma interessante maneira de contorná-la ao permitir fazer mágicas "melhores" de forma parcelada tendo menos terrenos na mesa. Outro possibilidade interessante é a de "dobrar" jogadas em turnos críticos do jogo com maior facilidade.
Claro que para fugir do elemento óbvio de "é um Gato Igneo Empolado ou um Anjo Exaltado", a mecânica funciona ainda melhor quanto mais cartas com Foretell um deck tiver, plantando a semente da a dúvida no oponente sobre quais cartas deve jogar em volta. Saw It Coming e Behold the Multiverse provavelmente serão parceiras no crime, fazendo com que o oponente possa ser extremamente punido por "forçar" a anulação ou esperar e permitir ao Controle desenvolver com a vidência+compra - quem sabe até mesmo o blefe de um Ravenform que ainda não encontrou o alvo certo?
Vanglória é uma versão levemente enfraquecida do que foi Raide no bloco de Tarkir, com a limitação de ativar somente uma vez por turno, e exigindo que a própria criatura tenha de atacar. Entretanto, o Magic moderno anda bastante punitivo com as ameaças que precisam resolver, desvirar e aí sim fazem alguma coisa relevante - portanto, é bem provável que para a mecânica funcionar a nível de construído ela precise estar atrelada a uma carta individualmente boa sem a Vanglória, mas que possa colher frutos saborosos caso consiga atingir as condições.
Eradicator Valkyrie talvez esteja quase lá, tendo um conjunto de habilidades que chama a atenção e talvez até a credenciaria a um posto como ameaça jogável forte em um mundo sem Trono de Eldraine e suas máquinas mortíferas Rankle, Mestre das Pecas e Fera das Demandas na mesma curva com um rol de habilidades superior.
Quanto aos Planeswalkers de Kaldheim, gosto do caminho que a Wizards está tomando em termos de design: cartas interessantes e que são poderosas, desde que o restante do baralho funciona sinergicamente com eles, ao invés de bombas que são inclusões automáticas nas cores como foram Teferi, Manipulador do Tempo e Nissa, Abaladora do Mundo em suas passagens recentes.
Tyvar Kell até gera algum valor por si só, mas é potencializado se o restante do baralho for um tribal de Elfos, tanto pela sua estática como pelo fato de ganhar um Ultimato que efetivamente ganha o jogo se chegar lá. Agora, se a quantidade de criaturas válidas no Standard atualmente será capaz de estruturar uma base sólida para a tribo, já são outros quinhentos.
Valki, God of Lies(ou melhor, Tibalt, Impostor Cósmico) depende mais do quanto seu lado enquanto criatura de duas manas vai ser jogável. Sendo um 2/1 por 1B com uma habilidade ETB (entrar no campo de batalha), ele já é relativamente respeitável, quase sempre demandando uma remoção por parte do oponente e ganhando a informação das cartas na mão.
Pelo custo de sete manas, entretanto, é um pouco pesado, e outras cartas de custo similares fazem muito mais estrago (pense em Ultimato da Genese, Danca da Vivenda ou Ugin, o Dragao Espirito). Mas, numa situação de jogo tardio, é claramente muito melhor ter a opção de fazer um Planeswalker poderoso do que uma criatura duas manas 2/1, e é nessa versatilidade que o Tibalt finalmente pode encontrar um espaço para chamar de seu.
Kaya the Inexorable funciona bem em estratégias estilo Yorion cheia de criaturinhas com efeitos interessantes quando entram em jogo, e talvez seja até a peça que falta para um Orzhov utilizando-se de Especialista em Aquisicoes, Aparicao do Enclave Celeste, Simulacro Solene e amigos no Standard, já que seu -3 também é bem interessante sendo capaz de entrar resolvendo um Planeswalker ou outra permanente difícil do adversário.
O fato de entrar com 5 marcadores e fazer seu Ultimato rapidamente com -7 não é de se jogar fora, já que além dela mesma retorna-se para continuar limpando a mesa do oponente, outras lendárias como o próprio Yorion podem beneficiar-se muito dessa habilidade para a recursão de algumas sinergias espetaculares.
Em termos de "Planeswalkers de três manas", Niko Aris talvez seja a incógnita quando pensamos na viabilidade competitiva. Sua habilidade de -1 foi pensada para que com o jogador de Azorius começando não seja possível já matar uma potencial criatura atacante (exceto, talvez, um Ladrao dos Ricos que já atacou), mas em combinação com outras cartas é plenamente capaz de resolver criaturas maiores em turnos mais avançados.
Caso caia em uma mesa vazia, ainda consegue gerar dois Fragmentos de valor antes de precisar subir - e em partidas mais arrastadas, ficar revezando o +1 com o -1 para recursos contínuos, como uma mirror de Controle. Outra forma de gerar bastante valor é num estágio avançado da partida, onde um X grande gera uma quantia absurda de valor, sinergizando muito bem com a constelação de Arconte da Graca do Sol.
Para o futuro de Niko Aris no Standard resta ver, também, o quanto os Fragmentos vão ser importantes enquanto mecânica, e quanto suporte receberão de outras cartas. Comida em Eldraine foi capaz de gerar vários decks baseados nela, que existem até hoje no Historic, enquanto que Pistas e Tesouros, embora fossem partes do metagame em diversas cartas, não conseguiram por si só gerarem decks centrados nelas.
Goldspan Dragon é uma carta que praticamente chama Brasolamina, e embora seu investimento inicial de cinco manas possa ser um pouco salgado em comparação com outras cartas de curva similar que jogam atualmente, o fato dele praticamente se pagar em manas graças aos seus tesouros não deve ser subestimado. Encaixá-lo com uma anulação aberta, por exemplo, pode ser uma linha a ser explorada.
Quakebringer é uma carta que pede para ser montada em volta, já que se for colocado no cemitério por outros meios, como triturar, sua habilidade pode sai do controle bastante rápido. Outra carta que joga bem com gigantes e cemitérios é Glimpse the Cosmos, apresentando um índice bem eficiente por seu custo alternativo, gerando valor quando jogada do cemitério e sendo bastante passável pelo custo normal. O Gigante Esmaga-ossos // Pisar com certeza continuará tendo muito trabalho no Standard pós-Kaldheim!
O ciclo de Trilhas (Senda do Portal Nebuloso) se completa em Kaldheim, com as quatro que faltavam possibilitando bases de mana mais consistentes para os baralhos do Standard. Rakdos Kroxa/Sacrifice e Esper Doom são diretamente beneficiados pelo terreno Rakdos e Azorius, e em especial o Jund Sacrifice com Korvold, Rei Maldito pelas Fadinas tem um salto na base de mana ao ganhar ambas as trilhas Golgari e Rakdos.
O aparentemente inócuo Anular pode ser a ferramenta que faltava para interagir a um custo baixíssimo aos problemáticos O Grande Circulo e Brasolamina, acertando de brinde várias outras cartas como Trilha de Migalhas, Forno da Bruxa, Ruina Predita, Elspeth Derrota a Morte e A Guerra Acrosana, e possivelmente encontrará espaço nas reservas dos decks com azul.
Da mesma forma, a "nova Jaula do Escavador de Tumulos" Weathered Runestone é uma ótima forma para um baralho como o Rogues contra-atacar Boi de Agonas, Aracnir Teia-de-correntes e Fenix de Cinzas, além de manter potenciais coisas desonestas em xeque.
E quanto a vocês, leitores, o que acharam das novas mecânicas? E dos Planeswalkers de Kaldheim? Alguma carta que acharam interessante que deve encontrar espaço? Ou quem sabe alguma que ninguém esteja falando, mas seja promissora? Compartilhe suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!