Aloha, cremosos! Sejam bem-vindos ao Laboratório de Commander - Ep CX. A temporada de spoilers de Kaldheim acabou e, claro, com coleção nova temos novas cartas lendárias. Por isso, o Laboratório de Commander de hoje não poderia deixar de trazer uma dessas novas criaturas. A combinação de um mundo nórdico cheio de deuses com a Kaya em sua caçada pelo Vorinclex foi suficiente para me deixar 100% hypado e, obviamente, esperando para pôr as mãos nas novas cartinhas.
Nosso general de hoje é Toralf, Deus da Furia, o nosso Thor versão Magic: the Gathering. Eu gostei bastante dessa carta, tanto por ser um deus que já nos é afeiçoado, principalmente por conta da dona Marvel (eu posso falar o nome dela sem precisar pagar?), mas também por ser uma excelente "releitura à la Magic" desse ser. E vocês, o que acharam?
Vale lembrar que o Laboratório de Commander tem como intuito trazer listas para o Mesão do Amor que não ultrapassem o limite de orçamento de R$300,00 levando em consideração o preço das cartas no mínimo da Liga. Enquanto vos escrevo, o deck de hoje está cotado em R$280,74 descontando o valor do comandante. Além disso, quero também reforçar que, caso você queira mais conteúdo sobre o deck, e sobre Commander em geral, pode nos seguir no Instagram em instagram.com/lab.commander.
Nosso comandante já começa com um bom custo-benefício: 2RR por uma 5/4 com Atropelar. Mas o que nos interessa verdadeiramente é sua segunda habilidade, que permite que todo dano excedente não de combate causado em uma criatura ou planeswalker que um oponente controla possa ser causado em outro alvo. Para exemplificar, se você conjurar um Raio em uma Aves do Paraiso enquanto controla o Toralf, poderá causar os 2 de dano excedentes em qualquer outro alvo. Nós já lidamos com algo semelhante desde que o Magic foi criado, é a habilidade de Atropelar. A novidade agora é que você pode Atropelar com dano não de combate e em qualquer alvo. Tá bom, né?
Antes de dar prosseguimento, quero lembrar que a carta tem um outro lado, e é claro que você pode usá-lo também. É um artefato com uma habilidade que capta perfeitamente o sentimento de usar o martelo do Thor, lançando-o em algo e trazendo-o de volta para sua mão. Mas aqui nós vamos nos ater ao que nos interessa, que é o lado da criatura lendária. Use o Martelo de Toralf como quiser.
Ah, desde já é importante tirar uma dúvida que pode surgir nos Mesões, e como juiz eu gosto de prevenir. "Comandante" é uma característica, não copiável, de uma carta. Isso significa que uma carta é seu comandante, frente e verso (quando há). Independente do lado que você escolher conjurar da zona de comando, o custo adicional da taxa de comandante é um só, pois ele incide sobre a carta que é seu comandante, não sobre cada lado dela. Para deixar ainda mais claro, isso significa que, caso você conjure o Toralf, God of Fury da zona de comando, ele volte para lá, e você decida depois conjurar o outro lado, Toralf's Hammer, ele custará 1R + 2 (taxa). Caso o Martelo volte para a zona de comando e você queira conjurar o deus, ele custará 2RR + 4 (taxa). E assim por diante.
Depois de toda essa explicação, comprida, mas necessária, vamos nos debruçar sobre as cartas do deck. Talvez seja óbvio para a maioria de vocês que a primeira coisa que precisamos para fazê-lo rodar são mágicas que causam dano nas criaturas dos oponentes. Mas é também importante ressaltar que, para essas mágicas causarem dano, é preciso que os oponentes tenham criaturas. Para suprir essa necessidade, a lista tem Varchild, Traidora de Kjeldor, Cavalo de Acros e Tempt with Vengeance.
Passando para as mágicas que causam dano, a grosso modo, você vai querer causar uma quantidade absurda de dano, pois todo o excedente você poderá simplesmente jogar na cara dos oponentes e fazer suas vidas descerem de maneira rápida. As melhores cartas para isso são Estrela da Extincao e Ato Blasfemo, pelos números grosseiros de seus efeitos. Mas como o vermelho tutora muito mal e você precisa garantir o dano para vencer, as outras cartas que causam menos dano também hão de servir aqui, e minhas favoritas dessa lista são Morteiros de Mizzium, Reacao em Cadeia e Combustao de Chandra. Imagine qualquer uma delas contra um deck de Elfos ou Tritões... é muita cremosidade!
Já que sua missão é causar a maior quantidade de dano possível, e nem sempre você terá o "jogo dos sonhos", comprando as cartas certas no momento certo, a lista também tem maneiras de duplicar esse dano com cartas como Decreto dos Deuses Gemeos, Vandalos de Angrath, Servo do Fogo e Incinerador de Chandra, além do bom e velho Torbran, Tano de Lapa Vermelha.
Bom, você já deve ter percebido, a essa altura do campeonato, que com o Toralf em campo, ele próprio tomará o dano de várias das mágicas que você conjurar. Para tentar diminuir minimamente isso, eu fui atrás de cartas que o protegessem, mas é muito difícil encontrar esse tipo de efeito no vermelho, e várias das cartas que incolores que o fazem são bem caras, como eu vou dizer mais para frente. O deck, ainda assim, tem Armadura Destroi-Mago e Lamina do Santuario.
O principal problema que você pode enfrentar será jogando contra decks que ganham muita vida, como Trostani, Voz dos Selesnya, Karlov of the Ghost Council ou mesmo os mais recentes sinérgicos com terrenos, como Tatyova, Druida Bentica. Para tentar driblar esse problema o melhor a fazer é impedi-los de ganhar vida, daí a adição na lista de Tibalt, Instigador Dissoluto, Ferocidonte Enfurecido e Linha de Forca da Punicao. Você deve almejar por essas cartas sempre que possível nas situações em que estiver enfrentando decks de lifegain.
As maiores dificuldades do vermelho são com card advantage consistente (sem ser temporário) e com remoção de encantamentos. A Wizards vem ajudando de forma pesada o primeiro tópico de uns anos para cá. Temos cartas que, mesmo dando acesso apenas temporário ao card advantage, facilitam muito a vida do jogador, então fiz uma seleção das melhores e coloquei na lista. Quero ressaltar Cerco ao Posto Avancado, Exploracao de Valakut, Inflamar o Futuro, Chandra, Artesa do Fogo e a excepcional Ruptura do Submundo. Como eu já ressaltei anteriormente, o vermelho não tutora bem, então você precisa recorrer a esse tipo de carta para garantir que vá encontrar o que você quer nas horas que você estiver necessitado. Não subestime esse tipo de carta pois elas podem ganhar o jogo para você.
O segundo problema que eu apontei é um pouco mais complicado de resolver. Remoção de encantamento no vermelho é algo realmente raro e, mesmo quando existe, como Enchanter's Bane, na verdade é só uma tentativa de existir. O que temos, para compensar, é a boa e velha Distorcao Caotica, na minha humilde opinião a melhor remoção do vermelho para qualquer tipo de permanente.
Fora isso, precisamos encontrar refúgio nas cartas incolores, que por incrível que pareça, lidam melhor com encantamentos do que o vermelho. Na lista eu coloquei Obelisco Instavel, que é um ramp enquanto você precisar e se transforma em um tiro quando necessário também. Você pode inserir outras coisas aqui no deck conforme você achar necessário, e dependendo também da configuração do seu playgroup. Deixo como outras possibilidades Spine of Ish Sah, o -3 do Ugin, o Inefavel, Solvente Universal, Golem Meteorico, Varrer da Existencia os conhecidos Ulamog, a Fome Interminavel e Ulamog, o Vortice Infinito ou mesmo Karn Liberto. O problema aqui é outro: você vai precisar de muita mana para fazer isso. Enfim, não se pode ter tudo (ou se pode, não é mesmo, verde?), mas há alternativas.
Antes de passar para as possíveis melhorias do deck, quero destacar ainda mais duas cartas: Boneco Empalhado e Provocador Petulante que, como você pode perceber por serem indestrutíveis, ficarão no campo de batalha para sempre (ou até serem exilados) sempre como uma excelente alternativa para causar mais dano aos oponentes. Sem contar que suas habilidades ajudam muito na tarefa de dar cabo à vida dos outros, já que eles causarão mais dano ainda.
Agora sim, vamos dar uma olhada em cartas que você pode adicionar ao deck caso decida investir um pouco mais nele. Começarei pelo mais óbvio e mais belo: Emancipacao Ignea. Que carta para este deck, meus cremosos, que carta! Fornalha de Rath é outra que serve bem às necessidades aqui, e nunca é demais esse tipo de efeito, até porque eles vão acumulando. Eu gosto bastante da versatilidade de Chandra, Chama da Rebeldia, e acho que ela pode te ajudar em vários momentos. Para proteger o comandante do dano causado pelas suas mágicas, eu sugiro que você invista nas espadas que dão proteção ao vermelho (e, sim, eu sei que elas são caras, como já havia dito): Espada de Fogo e Gelo, Espada de Aco e Tendao e Espada de Guerra e Paz. Por fim, se você ainda tiver alguma grana que queira inserir para fazer o card advantage e o tutor rodarem minimamente bem, eu sugiro Roda do Infortunio, Wheel of Fortune (vai que você é muito rico, né?) e Transacao Aleatoria.
Por hoje é isso, cremosos! Mais uma vez fica meu convite para você encontrar o Laboratório de Commander no Instagram em instagram.com/lab.commander; e também no Youtube, clicando neste link. E, sim, eu vou atualizá-lo mais vezes. Quero saber de vocês quais são as expectativas para Kaldheim e as ideias para os próximos decks.
Obrigado por ficarem comigo até aqui!
See ya!
Seria sim! Para cartas que dão dano direto no oponente, apesar de serem menos no deck, já que nossa ideia é dar dano nos bichos e o que sobra estraçalhar nos oponentes, o Sátiro cai muito bem.
muito obrigado :D
que bom que curtiu, cremoso!
seria muuuuuito legal mesmo!
não são minhas cartas favoritas pro deck, mas se vc quiser colocar, manda ver
vermelho é a cor que menos gosto, mas tô montando um Purforos de Theros Beyond Death pra ver se mudo meu conceito...
valeu, queridão!!
VIXE!
Full otimizado no Lab de Commander... not gonna happen :(
MAS o Rhys ainda aparece um dia no Lab e quem sabe não faço uma versão otimizada pra acompanhar, lembrando desse pedido? ;)
Esse deck é bem interessante, parece ser legal de jogar!
Fazer oq, 5 cores, não dá pra agradar todo mundo...
Fazer oq, 5 cores, não dá pra agradar todo mundo...