Faraway - Jogos e Desafios
Deck Tech - Pako e Haldan
O cachorro gigante indo pra cima deles
05/11/2021 10:05 - 6.699 visualizações - 11 comentários
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Fala, galera! Tudo bem? Hoje eu venho na mesma pegada de sempre, trazer decks de Commander relativamente baratos, poderosos e, o mais importante, divertidos. Dito isso, tenho o prazer de apresentar minha mais nova dupla de comandantes, Haldan, Arcanista Avido e Pako, Buscador Arcano, um homem, um cachorro, uma missão - Sentar o cacete nos oponentes.

 

Esse é um spellslinger ousado e alegre com uma pitadinha de aggro e até de Voltron, uma combinação um tanto quanto inusitada, mas muito divertida de pilotar, é um deck que depende de certa quantidade de sorte, mas aparentemente tem sorte com frequência. Começando pelo dueto de comandantes, Pako é um cachorrinho muito bonzinho com ímpeto e que, quando ataca, exila a carta do topo do grimório de todos os jogadores com um marcador de buscar e ganha um marcador +1/+1 para cada uma delas que não seja de criatura, já o Haldan é humano mago que nos permite jogar as cartas que não sejam de criatura exiladas com os ataques do seu fiel companheiro podendo utilizar mana de qualquer cor para isso. Todas as listas de Pako e Haldan que eu vi até hoje são baseadas na manipulação do topo do próprio deck e dos oponentes também, mas eu notei que para fazer isso bem eu acabaria gastando muito espaço e limitando a minha diversão, provavelmente a dos amigos também, então decidi tentar uma abordagem diferente, montei um deck com poucas criaturas, o que diminui a chance de perdermos um recurso importante e com uma boa dose de efeitos de vidência, card selection nunca é demais, não é?

 

  

 

Nossa estratégia? Sobrecarregar nossos oponentes deixando eles preocupados com o cachorro gigante indo pra cima deles enquanto geramos valor multiplicando os nossos recursos (que muitas vezes não são necessariamente nossos). Se o dano de comandante não acabar com eles a quantidade de mágicas que vamos conjurar vai.

 

Pako e Haldan
4500 visualizações
25/10/2021
R$ 274,02
R$ 616,71
R$ 2.690,41
4500 visualizações
25/10/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
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Comandante (2)
1  Haldan, Arcanista Ávido  3,99
1  Pako, Buscador Arcano   3,99
Criaturas (9)
1  Kediss, Familiar Ígneogarra  1,68
1  Birgi, Deusa das Histórias  39,81
1  Artista da Fornalha Tempestuosa  2,50
1  Feiticeiro da Magia Selvagem  3,72
1  Discípulo do Anel   2,02
1  Nassari, Decano da Expressão   0,00
1  Melek, Paradigma dos Izzet   0,50
1  Moraug, Fúria de Akoum   24,21
1  Jadzi, Oráculo de Arcávios   8,22
Planeswalkers (3)
1  Nissa, Guardiã dos Elementos   4,70
1  Ral, Conduíte da Tempestade   4,79
1  Jaya Ballard    3,54
Mágicas (40)
1  Explosão Vandálica 5,74
1  Optar 0,09
1  Busca Longínqua  2,95
1  Contradição Arcana  0,10
1  Crescimento Exuberante  0,40
1  Espiral de Crescimento  0,23
1  Fúria de Batalha Temur  0,29
1  Inferno Imolante de Jaya   0,25
1  Negar  0,05
1  Alcance do Kodama  4,05
1  Brotar das Cinzas  0,10
1  Contraparte Coaxante   0,59
1  Controfluxo   2,28
1  Cultivar  1,00
1  Emboscada de Khalni  0,24
1  Estorrar  0,20
1  Fúria da Linhagem Macabra   2,03
1  Fera Interior  3,50
1  Percepção do Caçador  0,15
1  Recuperação de Bala Ged  11,38
1  Visão de Silundi  0,73
1  Visão do Comandante    4,62
1  Dizimar   6,65
1  Fato ou Ficção  0,18
1  Manipulação em Massa      0,95
1  Mito de Illuna   0,95
1  Momento de Eureca   0,10
1  Retorno Místico  0,14
1  Ricochete Selvagem   0,77
1  Talento do Telepata   0,44
1  Especialidade de Baral   0,59
1  Evacuação   8,72
1  Gêiser de Mana   4,95
1  Retorno do Falabravo  3,25
1  Tubos de Éter   1,00
1  Especialidade de Rishkar   9,75
1  Polimorfia Total   0,73
1  Recompensa de Bronze  2,00
1  Cruzeiro do Tesouro  0,15
1  Terreno Traiçoeiro   0,24
Artefatos (7)
1  Anel Solar 6,00
1  Botas do Desbravador 8,99
1  Cérebro no Jarro 0,15
1  Mangual do Inquisidor 1,74
1  Bola de Cristal 0,49
1  Relógio da Meia-noite  1,59
1  O Espelho Mágico    8,00
Encantamentos (8)
1  Forma Aquosa 0,05
1  Sombra de Cobra  0,18
1  Subida de Hadana   5,22
1  Canção da Criação    1,75
1  Reconquista da Natureza  4,89
1  Santuário de Jace  3,14
1  Invocações Metalúrgicas   3,59
1  Inteligência do Enxame  0,76
Terrenos (31)
1  Clareira das Cinzas4,75
7  Floresta0,00
6  Ilha0,00
6  Montanha0,00
1  Passagem do Ladino0,48
1  Pomar Exótico0,75
1  Refúgio do Alquimista15,29
1  Santuário Místico0,26
1  Santuário de Tyrita3,99
1  Templo da Epifania2,03
1  Templo do Abandono1,47
1  Templo do Mistério1,71
1  Toca do Lobo de Kessig4,95
1  Torre de Comando1,25
1  Trilha de Caça4,35
100 cards total

 

Embora o custo do Haldan seja razoável, o Pako já é mais pesado e é um notável imã de remoções, por isso, ter sempre mana disponível é crucial, por mais clichê que isso possa parecer. Dessa maneira caprichamos no ramp usando cartas como: Anel Solar, ideal para conjurar os comandantes cedo no jogo e sempre útil a medida que o tempo passa, Espiral de Crescimento e Momento de Eureca que além de comprarem cartas nos permitem jogar um terreno adicional (vale lembrar que os terrenos têm que ser da sua mão, então caso você planeje usar uma das duas, é melhor descer um dos terrenos exilados com os ataques do Pako como terreno do turno), feitiços e instantâneas clássicos do verde, como Estorrar, Cultivar, Alcance do Kodama, dentro outros para colocar terrenos diretamente do grimório em jogo.

 

Graças ao nosso acesso ao vermelho podemos variar no ramp utilizando cartas como Geiser de Mana, ideal para turnos explosivos, Artista da Fornalha Tempestuosa, que nos recompensa por conjurar e copiar feitiços e instantâneas e tem potencial para bater bem pesado, Furia da Linhagem Macabra, um feitiço novinho em folha que pode ser utilizado como ramp e remoção e tem recapitular, podendo ser usado duas vezes, Jaya Ballard, uma planeswalker especialmente útil para nós dado que ela gera mana, compra cartas e tem um ult muito poderoso que nos permite conjurar instantâneas e feitiços diretamente do nosso cemitério e Recompensa de Bronze, que compensa o custo alto com um tesouro para cada terreno que controlamos e como temos acesso aos terrenos dos nossos oponentes, é provável que tenhamos vários terrenos em campo.

 

Ainda se tratando de ramp, eu gostaria de deixar um espaço especial para falar de três cartas, a primeira delas é o Relogio da Meia-noite, eu tendo a fugir de pedras de mana em decks verdes, porém eu abro uma exceção para essa daqui, tudo bem, ela só gera mana azul, porém o fato dela nos dar uma mão novinha é razão mais do que suficiente para eu querer jogar com ela, e com o bônus de embaralhar seu cemitério de volta no grimório para te livrar daquele safadinho que estava te millando até a morte. Em seguida, vem duas criaturas lendárias, Birgi, Deusa das Historias, uma das minhas cartas preferidas, com custo de mana baixo e um corpo razoável, a habilidade passiva de gerar uma mana vermelha para cada mágica conjurada faz maravilhas para um spellslinger, e caso o azar fale mais alto e ela acabe exilada pelo Pako, não tem problema algum, podemos jogar sua parte de trás, Harnfel, Chifre da Abundancia, um artefato poderoso que transforma uma carta morta na nossa mão em duas novas oportunidades sempre que quisermos. 


  
 

Por último, Jadzi, Oraculo de Arcavios, eu sei, oito mana é muita mana, muita mana mesmo, pagando oito manas a gente espera fazer algo que mude completamente o jogo em nosso favor, e é exatamente isso que o que ela faz. Seu magifício é poderosíssimo, colocar terrenos diretamente em jogo é bom por si só, mas ela também nos permite conjurar a carta do topo do nosso deck por apenas uma mana de qualquer cor! Sem dúvida a minha interação preferida nesse deck é que rola entre a Birgi e a Jadzi, funciona assim: eu conjuro uma instantânea ou feitiço qualquer, a Birgi gera uma mana vermelha para sua reserva de mana, e a habilidade da Jadzi revela a carta do topo, caso que ela não seja um terreno, posso usar a mana que está na reserva de mana para conjurá-la, o que ativa a habilidade da Birgi mais uma vez e adiciona mais uma mana para sua reserva, caso essa mágica seja uma instantânea ou feitiço (o que é provável, dado que a maior parte das cartas do deck é composta por instantâneas e feitiços), a Jadzi vai revelar o topo, se novamente a carta revelada não for um terreno, podemos usar a mana adicionada pela Birgi para conjurar a essa mágica e assim sucessivamente. Imaginem só o estrago que aconteceria se além delas ainda temos um Melek, Paradigma dos Izzet ou um da Artista da Fornalha Tempestuosa em campo. E um detalhe, uma vez em campo, é difícil para nossos oponentes se livrarem dela porque podemos descartar uma carta para retorná-la para nossa mão e assim como a Birgi, caso a Jadzi seja exilada com o Pako, podemos conjurar sua parte de trás, Jornada ao Oraculo, um feitiço com bom potencial de ramp e que pode voltar para nossa mão depois de resolvido, é só a gente descartar uma carta.


  
 

Em matéria de card draw também estamos bem cobertos, temos opções as staples do azul: Optar, Fato ou Ficcao, e Cruzeiro do Tesouro. Cartas que aproveitam o poder do Pako como Especialidade de Rishkar (que tem o bônus de te permitir conjurar uma mágica de custo de até cinco manas de graça, isso mesmo, de graça!), Retorno do Falabravo e Percepcao do Cacador. Temos comandantes que acabam atraindo muita atenção (por atenção eu quero dizer remoção) então recursos como a Sombra de Cobra, que protege um deles, normalmente o Pako, porque raramente ataco com o Haldan e Visao do Comandante, que vai comprar mais uma carta a mais de graça para cada vez que um comandante foi conjurado da zona de comando por nós são especialmente bons nesse deck.

 

Como utilizamos muitas instantâneas e feitiços, é comum que nosso cemitério esteja cheio delas, o que contribui com a redução de custo do O Espelho Magico, um artefato que parece inofensivo até você comprar quatro cartas num turno e ter 10 cartas na mão. E nossa alternativa mais arriscada, Cancao da Criacao, esse encantamento é uma máquina de gerar valor, poder jogar dois terrenos por turno já gera uma vantagem considerável, mas ela realmente brilha nos premiando com duas cartas a mais toda vez que conjuramos uma mágica, porém a contrapartida tem um preço muito alto, descartar nossa mão ao final do nosso turno, num formato com 4 jogadores, muita coisa pode acontecer até voltar a ser sua vez de jogar, então é importante ter respostas para poder interagir com os oponentes, felizmente, desde que tenhamos o Haldan em campo, as cartas exiladas com os ataques do Pako são uma espécie de segunda mão que podemos contar sempre.


  
 

Falando em interação, nossas maneiras de lidar com ameaças são variadas, temos três counters: Negar, Contradicao Arcana e Controfluxo, ideias para responder ameaças imediatas ou garantir que ninguém vá atrapalhar uma jogada. Explosao Vandalica, recentemente reprintada e versátil pode remover uma ameaça singular ou ser um balde de água fria na cara daquele amigo que joga de artefatos ou, quem sabe, destruir todas as pedras de mana dos oponentes. Fera Interior pode nos livrar de qualquer um problema em velocidade instantânea, enquanto Dizimar pode acabar com várias ameaças de uma vez só. Emboscada de Khalni faz com que uma das nossas criaturas, normalmente o cachorro anabolizado, lute contra uma criatura alvo que não controlamos e pode ser jogada como um terreno.

 

Aproveitando nosso acesso ao azul, Evacuacao faz as vezes de remoção global sem mandar nossas criaturas para o nosso cemitério, como temos poucas e todas são boas é melhor cuidarmos delas, Tubos de Eter pode significar a diferença entre a vida e a morte com o bônus de irritar muito um amiguinho, e Especialidade de Baral cuida de até três criaturas ou artefatos e assim como a Especialidade de Rishkar também nos deixa conjurar uma mágica da nossa mão de graça, mas dessas vez o custo não pode passar de quatro.

 

Como eu disse antes, eu fugi do padrão de decks de Pako e Haldan que são extremamente focados em manipulação dos topos dos baralhos dos jogadores, e preferi fazer um deck com pouquíssimas cartas que não podem ser jogadas caso sejam exiladas com marcadores de pegar (exatamente sete) e colocar uma dose saudável de card selection para que o deck rode de maneira fluida, dentre elas: Santuario de Jace, essa carta dá todo o suporte que nossa estratégia quer, redução de custo que afeta a maior parte das nossas cartas e além da vidência 1 toda vez que conjuramos umas instantânea ou feitiço, caiu como uma luva para nós, Bola de Cristal para enxergarmos mais adiante no futuro usando vidência 2, ela é especialmente boa no começo do turno, antes da etapa de compra, podendo, em teoria, nos ajudar a escolher tanto o que vamos comprar quanto o que será exilado no ataque, Visao de Silundi, que "cava" bem fundo procurando a melhor opção para a ocasião e também pode ser jogada como terreno.


  

 

Nissa, Guardia dos Elementos é uma das minhas cartas favoritas para se ter na mão inicial, ela pode ser conjurada por apenas três manas, sua primeira habilidade de lealdade adiciona dois marcadores de lealdade e nos permite escolher bem o que fica no topo do baralho, o que combinado com a sua segunda habilidade de lealdade se torna ainda melhor, embora não tenhamos muitas criaturas colocar ou uma delas ou um terreno diretamente no campo de batalha diretamente é muito bom. Ral, Conduite da Tempestade faz um trabalho excelente, sua habilidade passiva nos ajuda a controlar um planeswalker inimigo ou dar aquela "pingadinha" marota nos pontos de vida de alguém, adicionar dois marcadores de lealdade para usar vidência 1 é um bom negócio para nós, porém a principal razão dele estar aqui é o fato de que ele copia uma instantânea ou feitiço, o que pode abrir uma vantagem considerável em relação aos outros jogadores.

 

Unindo o útil ao agradável, temos os três templos disponíveis na identidade de cor dos nossos comandantes, Templo da Epifania, Templo do Abandono e Templo do Misterio, são terrenos que podem produzir mana de duas cores diferentes e entram virados, porém usamos vidência 1 quando eles entram em campo de batalha.

 

Muito bem, já rampamos, compramos cartas, nos livramos do perigo e até escolhemos o que deixar no topo do nosso baralho, mas isso não é o suficiente pra ganhar o jogo e como esse deck ganha? Simples, porrada na cara, vamos em busca daqueles 21 pontos de dano de Comandante. Mas, Nelson, matar com dano de comandante é difícil! O Pako nem atropela… Sim, eu sei, isso é verdade, e é exatamente por isso que eu tomei algumas medidas para deixar nossos ataques mais eficientes e portanto eficazes.


  
 

Podemos deixá-lo imbloqueável com uma Passagem do Ladino, por exemplo, Forma Aquosa custa apenas uma mana, deixa o cachorrão impossível de bloquear e, como se já não fosse o suficiente, ainda nos permite usar vidência 1 toda vez que ele ataca. Botas do Desbravador é um equipamento que dá travessia de terreno não-básico para a criatura equipada, como todo mundo tem algum terreno não básico, acaba sendo virtualmente a mesma coisa de dizer que a criatura equipada não pode ser bloqueada.

 

Temos outras formas de evasão, Furia de Batalha Temurgolpe duplo e atropelar pra criatura alvo em velocidade instantânea, Toca do Lobo de Kessig dá bônus de poder e atropelar para a criatura alvo, e Subida de Hadana além de dar marcadores +1/+1 para o Pako flippa muito fácil, se tornando Templo Alado de Orazca, um terreno que faz com que a criatura alvo ganhe voar e +X/+X até o final do turno, sendo X o seu poder. E o Santuario de Tyrita pode deixá-lo indestrutível.

 

Outro equipamento que também gosto muito é o Mangual do Inquisidor, que basicamente dobra o dano de combate aplicado e recebido pela criatura equipada, parece arriscado, mas o fato é que, com raras exceções, o Pako nunca será um bloqueador. Já que estamos falando de dano, vou apresentar pra vocês uma criaturinha muito simpática que saiu em Commander Legends, Kediss, Familiar Igneogarra (por favor, prestem atenção no flavor desse bichinho), essa gracinha parece inofensiva até ela multiplicar todo o dano de combate que o Pako causa, sendo inclusive uma das nossas melhores alternativas para matar todos os oponentes ao mesmo tempo. Devo ressaltar que, embora o dano que os outros oponentes tomam seja causado pelo comandante, ele não é dano de combate, portanto não conta como dano de Comandante, dito isso, não faz muita diferença quando você tem um cachorro 30/30 causando o dano em questão.

 

Kediss pode até ser super fofa, mas às vezes precisamos de um pouco mais de truculência, e para isso podemos sempre contar com Moraug, Furia de Akoum. Eu pensei em colocar feitiços de combates ou turnos extras, talvez eles tivessem até mais sinergia com o deck, mas a verdade é que se abrir mão de um pouco de sinergia para ter um minotauro 6/6 que te dá uma fase de combate extra toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle e ainda pumpa suas criaturas atacantes é errado eu não quero estar certo. Moraug você chegou pra ficar e me dar muitos e muitos e muitos combates extras, é como dizia Isaac Newton, dê-me um Mourag e um Cultivar e atacarei o mundo.


  

 

Além da violência, eu adicionei dois elementos de burn no deck para servirem como condição de vitória alternativa, Terreno Traicoeiro é muito boa no late game porque além dos pontos de vida já estarem bem baixos, todo mundo colocou em campo todos os terrenos que pôde até agora e a minha preferida Inferno Imolante de Jaya que já vem de fábrica dando X de dano em cada um de até três alvos, adivinha quais são os alvos preferenciais? Exato, acertou! Eu tô falando das faces dos nossos três coleguinhas.

 

Tá pouco? Tá achando que acabou? Muito pelo contrário, nosso saco de maldades ainda tem algumas surpresas! A seguir eu apresento algumas formas de se divertir com esse deck.


    

 

O restante das nossas criaturas serve para trazer valor adicional à nossa estratégia, elas são: Feiticeiro da Magia Selvagem, esse orc xamã diz que toda primeira magia que conjuramos do exílio por turno tem cascata, ou seja, pagamos por uma, mas conjuramos duas! Nassari, Decano da Expressao (cujo lado original é Uvilda, Decana da Perfeicao, mas como ela não se encaixa bem no deck vou ignorá-la) que nos dá a oportunidade de conjurar três cartas a mais em todos os nossos turnos incluindo criaturas, cobrindo uma das fraquezas da nossa dupla dinâmica, Discipulo do Anel, uma maga com quatro habilidades diferentes e todas elas são úteis em níveis e situações diferentes, você precisa de anular alguma mágica que não seja de criatura? Pronto, sua primeira habilidade é Perfurar Magica, você precisa que ela segure um ataque e sobreviva? A segunda habilidade cuida disso, e ela ainda te permite controlar as criaturas do campo de batalha as virando e desvirando, tudo que precisamos é de mana e instantâneas e feitiços no cemitério, o deck é montado para que tenhamos ambos. Por fim vem Melek, Paradigma dos Izzet, que faz com que joguemos com o topo do grimório revelado, porém nos permite conjurar instantâneas e feitiços do topo e copia todas as mágicas conjuradas diretamente do baralho, o que compensa o fato de que nossos oponentes agora sabem o vamos comprar e possivelmente jogar.

 

Vocês também acham que pagar o custo de mana das suas instantâneas e feitiços é um conceito ultrapassado? Ótimo, temos maneira de resolver esse problema, Cerebro no Jarro é um artefato de custo irrisório que além de nos permitir pagar apenas um mana para conjurar cartas mágicas instantâneas e feitiços da nossa mão de graça, detalhe: podemos fazer isso a qualquer momento, ou seja, as restrições de timing não vão se aplicar aos nossos feitiços conjurados assim, e caso não tenhamos nada para conjurar ou ele tenha muitos marcadores de carga podemos pagar três manas para cavar fundo no nosso baralho. Talento do Telepata é uma daquelas cartas que, primeiramente, é muito divertida de se jogar porque ela tem um certo elemento de sorte envolvido, porém conjurar duas mágicas por apenas quatro manas é uma barganha excelente. Inteligencia do Enxame é uma das cartas mais poderosas desse deck, copiar todas as nossas instantâneas e feitiços que conjuramos gera muito valor muito rápido, nos arremessando na frente dos adversários. Uma carta que tem me surpreendido é Ricochete Selvagem uma instantânea que serve vários propósitos, o mais óbvio deles é salvar nossas comandantes da morte certa e ainda matar alguma outra criatura, porém ele também é uma maneira muita válida de roubar as mágicas dos nossos oponentes, por exemplo, recentemente um dos meus amigos conjurou um Rito de Replicacao reforçado, eu lancei um ricochete como resposta e mudei o alvo dele para o seu próprio comandante, como comandantes são lendários, ele foi obrigado a sacrificar todas as criaturas a não ser uma delas e ainda copiei o Rito fazendo cinco cópias de um Primordial Diluviano, tudo isso por quatro manas.


  

 

Como já foi mencionado previamente, uma das fraquezas desse deck é a falta de criaturas, para suprir esse problema utilizamos Invocacoes Metalurgicas uma forma simples de e eficaz de gerarmos um pelotão de tokens sem nenhum esforço a mais, com o benefício adicional de podermos exilá-lo para colocar todas as cartas de mágicas instantâneas e feitiços do nosso cemitério em nossa mão, temos que controlar pelo menos seis artefatos para ativar essa habilidade e no deck não tem muitos deles, porém o próprio efeito do encantamento já gera criaturas artefatos, então acaba sendo apenas questão de tempo. Uma das cartas que me mais me chamou a atenção em Adventures in the Forgotten Realms foi Polimorfia Total, ela se destacou não só pelo seu poder, mas também pela sua versatilidade, por exemplo, posso transformar um tesouro em uma Etali, Tormenta Primordial ao meu bel prazer, ou quem sabe transformar aquele seu Kozilek, a Grande Distorcao numa ficha de comida, por que não seu Comandante numa pista? Pois é, é desse tipo de poder que eu tô falando. 

 

Outras maneiras de fazermos uma criaturas incluem: Contraparte Coaxante uma das novas cartas de Innistrad: Caçada à Meia-noite, esse feitiço faz uma cópia de qualquer criatura (não sapo) no campo de batalha, porém a ficha criada será um sapo verde com poder e resistência 1/1, parece fraco não é, mas uma Koma, Serpente Cosmica 1/1 ainda é uma Koma, Serpente Cósmica, não é? E tudo isso por três manas apenas e podendo ser conjurada diretamente do cemitério pelo seu custo de recapitular. Mito de Illuna demorou a entrar no meu radar mas atualmente eu a adoro, ela pode copiar qualquer permanente do campo de batalha com o benefício de agir como remoção se necessário, super versátil e poderosa. E também temos a opção de simplesmente tomar as criaturas dos nossos oponentes com uma Manipulacao em Massa.

 

Com todas essas cartas boas em jogo e considerando todos os perigos que um mesão de Commander oferece, eu sempre gosto de poder buscar algumas coisinhas no meu cemitério, então Retorno Mistico já me tirou de muitas situações desagradáveis, ela pode devolver 39% das cartas do deck do cemitério para a minha mão e ainda pode ser conjurada duas vezes graças à sua habilidade de recapitular,. Na mesma pegada, Recuperacao de Bala Ged consegue me devolver qualquer carta do meu cemitério para a minha mãe e ainda pode ser jogada como um terreno. Falando em terrenos, Santuario Mistico é uma ilha que quando entra em campo em pé te permite colocar a instantânea ou o feitiço alvo do seu cemitério no topo do seu baralho, porém ela só entra em pé caso existem pelo menos outras três ilhas sob nosso controle, e embora tenhamos poucas no baralho, nosso modelo de ramp facilita que nós coloquemos ilhas em campo e podemos dar a sorte de alguma ilha alheia seja exilada com um marcador de pegar.

 

Também já foi mencionado que esse é um deck que quer conjurar muitas mágicas e além do esforço em ramp e a habilidade de jogar terrenos dos adversários eu também achei uma boa ideia adicionar uma Reconquista da Natureza, temos muitas instantâneas e também temos acesso aquelas exiladas nos ataques do Pako, então terminar nosso turno com todos os nossos terrenos desvirados é muito bom. Para tirar total proveito disso o Refúgio do Alquimista nos dá a habilidade de conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo até o fim do turno. 


  

 

Para finalizar essa deck tech, O restante da nossa base de mana consiste em Clareira das Cinzas, 6 Ilha, 6 Montanha, 7 Floresta, Pomar Exotico, Torre de Comando e Trilha de Caca. Espero que vocês tenham gostado e até a próxima, um abraço!

 

PS: Gostaria de dedicar esse artigo ao meu amigo Gabriel que chamou as primeiras versões desse deck de groselha e através dessa crítica construtiva despertou o ódio que eu precisava pra gastar horas a fio trabalhando nele até que ele funcionasse bem e hoje toma suco de groselha bem gelado. Além dele, também deixo um abraço para os meus cachorros Groot e Alfredo, vocês não sabem ler, mas saibam que eu amo vocês.

Nelson Vieira Marques Júnior ( SensacioNelson)
Nelson Marques é fascinado por montar decks budget de Commander e gosta de escrever nas horas vagas, fica extremamente incomodado se tem menos de 15 cartas na mão e quando perguntado se acredita na viabilidade do Mono White responde que acredita até no amor.
Comentários
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(Quote)
- 02/12/2021 09:52

Não, pois ele somente busca o Pako do deck (como esta na versão em inglês) o texto oficial é sempre o original em inglês

(Quote)
- 02/12/2021 03:48
Amigo tenho uma duvida em relação ao texto do Haldan, na dinâmica de trazer o Pako para a mão. Na carta em inglês ele se refere a library, porém em portugues a tradução foi feita para cemitério. No commander, eu precisaria apenas manter o Haldan na zona de comandante, já que ele poderia trazer o Pako do cemitério evitando o aumento do custo, trazendo o Haldan ao campo de batalha, Pako voltaria para mão. certo?
(Quote)
- 15/11/2021 18:39
muito bom como sempre!!

até rolava aumentar a frequência dos textos!!
(Quote)
- 12/11/2021 01:36
é lindo ver a cara dos amiguinhos quando tu pega uma bomba do coleguinha
(Quote)
- 08/11/2021 09:42
Excelente texto, são realmente comandantes muito divertidos, e costumam pegar a galera de surpresa, em mesas de 6 jogadores, ja vi ele bater 9 no primeiro hit.
muito divertido
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