Faraway - Jogos e Desafios
Guia de Draft: Innistrad: Voto Carmesim
O Guia que você estava esperando!
26/11/2021 16:05 - 7.653 visualizações - 1 comentário
Faraway - Jogos e Desafios

Bom dia, 

 

Hoje (26/11), irá lançar o Draft Rápido de Innistrad: Voto Carmesim no MTG Arena e como de costume trazemos para vocês o Guia de Draft da coleção.

 

Esperamos que este guia possa ajudar vocês no "farm" das novas cartas. Como sempre costumamos dizer: a melhor maneira de conseguir as cartas no MTGArena, sem ter que investir dinheiro, é draftando! Vou deixar a seguir para vocês outros Guias de Draft que temos publicados aqui no site:

 

[LINKS PARA OUTROS GUIAS DE DRAFT]

 

Acredito que todos os guias de Draft têm o potencial de agregar conhecimento e experiência para vocês, mas gostaria de indicar principalmente nosso último guia, Innistrad: Caçada à Meia-Noite, para que então vocês leiam este aqui. As duas coleções possuem algumas similaridades, habilidades e mecânicas presentes em ambas e a leitura deste guia pode ajudar todos a entender melhor esta nova edição.

 

Innistrad: Voto Carmesim trouxe duas habilidades novas (treinamento e remover), duas habilidades já existentes (perturbar e aproveitar), um novo tipo de ficha de carta (token de sangue), além da já famosa mecânica de diurno/noturno. Antes de entrar nas visões gerais sobre o formato e nos arquétipos presentes na edição, acredito ser de extrema importância entender como funciona cada uma dessas habilidades/mecânicas. 

 

Vamos começar por Treinamento! O texto da habilidade é bem simples e direto: "Toda vez que esta criatura atacar com outra criatura de poder superior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura". Esta habilidade está presente em criaturas brancas e verdes, de poder baixo, fazendo com que seja facilmente desencadeada ao atacar. É uma mecânica que afeta diretamente o combate, um dos pilares desta edição, podendo transformar criaturas fracas em criaturas decentes e até fortes em poucos turnos. Essa é uma habilidade muita presente no Selesnya, mas também podemos encontrar uma ou outra criatura em outros arquétipos, já que algumas destas não dependem do arquétipo para serem jogadas. Mais adiante, ao analisarmos o arquétipo Selesnya, falaremos mais profundamente desta habilidade. 

 

Remover é outra habilidade trazida por Voto Carmesim. Remover é uma habilidade muito semelhante à reforçar, habilidade antiga de Magic e presente em cartas muito famosas como Raiva de Urza. Enquanto Reforçar é um custo adicional, Remover é um custo alternativo, mas ambas melhoram a mágica jogada se um custo diferente da carta for pago. Não existe um arquétipo dentro da edição voltado para esta habilidade, mas existem cartas incríveis no formato com tal habilidade, como: Punicao Feroz e Garras Parasiticas

 

 

 

 

Perturbar é uma habilidade que foi lançada na última edição e que teve um impacto gigantesco no Draft de Caçada à Meia-noite. Um dos melhores arquétipos era justamente o Azorious Perturbar, por conseguir juntar evasão com jogadas de tempo e ganhar jogos com extrema facilidade, principalmente quando estavam jogando contra baralhos lentos. Em Voto Carmesim as coisas mudaram bastante, principalmente porque as cartas não voltam como criaturas e sim como auras. Este fato faz com que você tenha que ter criaturas na mesa para poder alvejar com tais auras, além de correr o risco de ter suas ameaças respondidas com mais facilidade. Como a habilidade de Treinamento, aqui também deixaremos pra falar de uma maneira mais detalhada da habilidade dentro da análise do arquétipo mais a frente. 

 

Aproveitar é mais uma habilidade que já tinha sido lançada anteriormente no Magic e que voltou com bastante força em Voto Carmesim. Basicamente é uma habilidade desencadeada que permite que suas criaturas façam algum efeito se você sacrificar uma criaturas quando estas entram em jogo. Encontraremos esta habilidade em várias criaturas da edição, mas certamente a "casa" de Aproveitar é dentro do Dimir, como poderemos ver mais de perto adiante. 

 

Por último, mas MAIS importante, temos um novo tipo de ficha artefato: Os tokens de sangue. Já estamos familiarizados com fichas de Tesourou, Pista e Comida, mas agora precisaremos nos acostumar com mais este novo tipo de fichas, especialmente pra quem estiver jogando o Draft de Voto Carmesim. Pelo custo de uma mana incolor e descartando uma carta da mão, podemos sacrificar a ficha para comprar uma nova carta. Pode parecer fraco a primeiro vista, mas quando entendemos o impacto gigantesco que evitar o flood de mana no final do jogo tem, é justamente quando cai a ficha do quão poderosa esta habilidade é. 

 

Um dos maiores defeitos, historicamente, de decks agressivos no Draft é justamente a falta de gás e recursos que estes decks podem encontrar do meio do jogo pra frente. Decks agressivos não costumam ter um alcance tão grande no limitado, já que suas cartas passam a ter menos impacto conforme o jogo vai passando. As fichas de sangue não necessariamente fazem com que suas cartas tenham mais impacto no final do jogo, mas MUITAS vezes fazem com que você consiga jogar mais mágicas que seu oponente e então você pode ganhar jogos simplesmente por estar pressionando a todo momento. 

 

Se ambos jogadores chegam ao final do jogo em um jogo equilibrado, naturalmente quem comprar mais mágicas ter uma vantagem maior (levando em consideração que os jogadores tenham níveis de cartas próximas). Se você começa a trocar seus terrenos em excesso por novas mágicas, é natural que você consiga manter seu ritmo de jogo sem temer o flood. Apesar de ser uma habilidade muito presente na edição, podendo estar em vários decks, é claro que Rakdos Vampiros conseguirá abusar muito mais da mecânica. Mas lembrem-se: cartas que criam fichas de Sangue devem ser valorizadas ainda que você não esteja draftando Vampiros!

 

Depois de termos passado pelas principais habilidades e mecânicas presentes na edição, vamos entender um pouco mais do formato antes de analisarmos os arquétipos. Voto Carmesim possui muitas similaridades e, ao mesmo tempo, muitas diferenças de Caçada à Meia-noite. Alguns arquétipos estão presentes em ambas as edições, como Azorious Perturbar, Gruul Lobisomens, Rakdos Vampiros, Izzet Spells e Simic Selfmill. A maioria dos arquétipos procuram caminhos diferentes pra vitória, apesar de algumas ideias centrais se manterem. Além destes, temos Selesnya Treinamento, Orzhov Lifegain, Dimir Aproveitar, Boros Aggro e Golgari "Doran, a Torre de Cerco" (uma referência por ser um arquétipo baseado em criaturas com resitências muito altas. 

 

Já adianto pra vocês que diferente de Caçada à Meia-Noite que era voltada para os Lobisomens, porém o arquétipo era fraco, em Voto Carmesim temos os Vampiros (centro da edição) como um dos baralhos mais fortes do formato, principalmente por causa da mecânica de ficha de Sangue. É realmente incrível o alcance que esta mecânica dá para o deck de Vampiros. O engraçado é que mesmo os Lobisomens são melhores aqui do que eram na edição que foi voltada para eles. Azorious Perturbar na minha opinião piorou bastante, já que era um dos meus queridinhos anteriormente e Izzet Spells continua um arquétipo que muitas vezes é menos draftado do que deveria. Novamente, adianta, entenderemos melhor e com detalhes cada um dos 10 arquétipos.

 

Como muitos já devem ter percebido temos um "problema" em Voto Carmesim: a quantidade de bombas com potencial pra ganhar o jogo sozinhas é muito alta. Caçada à Meia-Noite tinha, sim, muitas cartas com esse potencial, mas agora esse número aumentou demais. Cartas como Zeladora de Avabruck, Demonio do Banquete Pavoroso, Conde Dracula // Sorin, o Infeliz, Anuncio de Casamento , Olivia, Noiva Carmesim, no e tantas e tantas outras bombas podem colocar o controlador em posição vitoriosa numa velocidade assustadora e em pontos irreversíveis. Remoções são MUITO mais importantes em Voto Carmesim do que foram em Caçada à Meia-Noite. Primeiro porque eu acredito que as remoções boas eram mais abundantes na edição anterior e segundo porque agora a necessidade é muito maior. Como dito anteriormente a quantidade de cartas que podem e vão ganhar os jogos sozinhas é assustadora, então é melhor garantir que, pelo menos, se tenha as respostas no baralho para eventualmente conseguir responder essas bombas. 

 

 

 

 

Outro problema é que o poder das comuns também diminuiu bastante. Enquanto anteriormente tínhamos a estrela Colecionador de Orgaos e outras criaturas muito efetivas como Despertador Extatico, Fazendeira Excentrica, Estraga-festival que eram tão importantes e até peças-chave de arquétipos fortes, acredito que em Voto Carmesim não temos tantas criaturas insubstituíveis, justamente porque o nível de poder das comuns caiu. Remoções e interações que existiam aos montes em Caçada à Meia-Noite são mais escassas aqui, aumentando a porcentagem de vitória das bombas. Este último ponto me fez passar a jogar muito mais o Draft Tradicional (melhor de 3) do que o Draft Ranqueado (melhor de 1) justamente pra tentar diminuir o impacto da variância e de derrotas automáticas para algumas das bombas da edição. E pra ser sincero ajudou muito! É claro que eu continuo perdendo para essas bombas, mas nessas circunstâncias eu tenho outros 2 jogos pra tentar ganhar, podendo comprar a resposta para tal bomba ou em algumas vezes o oponente não a comprando. 

 

Agora, finalmente, vamos para a parte mais importante e que eu tenho certeza que vocês estavam esperando: a análise dos arquétipos e algumas listas bases de como esses arquétipos deveriam ser. Como de costume, não adicionamos raras e míticas nas listas, já que a ideia é sempre que vocês entendam como o baralho quer funcionar, independente de ter bombas ou não, buscando sempre a constância.

 

Sem muita enrolação já vou apresentar os anfitriões de Voto Carmesim: Rakdos Vampiros:



Rakdos Vampires Draft
5150 visualizações
25/11/2021
R$ 3,96
R$ 15,27
R$ 59,66
5150 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (17)
2  Epicurista Voldaren 0,13
1  Caçador de Sangue Inquieto  0,25
2  Celebradora das Pétalas de Sangue  0,14
1  Coletor do Dízimo de Sangue  0,40
2  Reclusa Maltrapilha  0,14
2  Convidada Beligerante  0,14
1  Convidada Glutona  0,14
1  Hipnotizadora do Sangue  0,20
1  Pretendente Fascinante  0,15
1  Matadora Furtiva  0,24
1  Socialite Sanguimaníaca  0,14
2  Celebradores Falkenrath  0,13
Mágicas (3)
1  Virote da Chama Abençoada 0,14
1  Abrasão  0,22
1  Dessangrar até Secar   0,14
Artefatos (3)
2  Fonte de Sangue 0,18
1  Estatueta Sanguínea  0,22
Terrenos (17)
9  Montanha0,00
8  Pântano0,00
40 cards total

 

É com extrema felicidade que eu afirmo: Os Vampiros e a mecânica de ficha de Sangue realmente são as estrelas da edição. As criaturas são boas, as remoções das cores são fortes, dificilmente o baralho perde o gás, enquanto consegue pressionar em todas as fases do jogo. É basicamente um aggro com acesso as melhores remoções do formato que raramente vai sofrer com o flood de mana. Imagine a situação onde você baixa seu 5° terreno e que a curva do seu deck pare justamente aqui. A partir desse momento, conforme for conveniente, você pode passar a trocar os terrenos que você compra por mágicas novas graças as fichas de Sangue. Na minha opinião este é o principal fator para fazer com que este arquétipo seja tão forte. Quem joga bastante Draft sabe como alguns jogos, infelizmente, são decididos por excesso de terrenos comprados. Este número é reduzido absurdamente com esta nova mecânica! É como se a variância do flood deixasse de existir na maioria dos jogos e isso é realmente grandioso! 

 

 

E é justamente por isso que eu gostaria de dar um conselho especial pra vocês: usem mais vezes 17 lands nos baralhos de vocês! Infelizmente hoje em dia as pessoas erram muito ao usarem 16 terrenos em decks que deveriam usar 17. Como a mecânica de Sangue faz com que você seja menos punido pelo flood, então é melhor garantir que você terá seus terrenos no começo do jogo sem passar por apuros e, depois, pode descartar os excedentes para pagar o custo da ficha de Sangue. Se vocês conseguirem garantir que vão conseguir jogar suas mágicas no momento adequado do jogo, então pode ficar tranquilo com o final, já que temos uma finalidade para os terrenos a mais. 

 

Pra encerrar gostaria de citar algumas cartas que subiram MUITO na minha avaliação com o decorrer dos Drafts e que hoje eu priorizo bastante quando estou draftando Rakdos Vampiro: Epicurista Voldaren, Fonte de Sangue e Celebradores Falkenrath são cartas incríveis que você pode jogar com várias cópias sem ter medo. Cartas comuns, de fácil acesso e que você pode descartar as excedentes para as fichas de Sangue. Comecem a valorizar mais essas cartas e o resultado de vocês com este arquétipo certamente irá melhorar!
 

 

 

 

 

 

Depois de apresentadas as estrelas, vamos aos coadjuvantes:



Gruul Lobisomens Draft
5155 visualizações
25/11/2021
R$ 4,39
R$ 12,42
R$ 43,90
5155 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (17)
1  Lobo Rosnador 0,09
2  Filhote da Canção da Alcateia  0,30
2  Lobo da Coleira Rúnica  0,32
2  Lobo-de-crina Faminto  0,13
2  Aldeão Temeroso  0,13
1  Espreitador da Sombra do Carvalho  0,20
1  Tecelã de Flores  0,14
1  Filha da Alcateia   0,33
2  Marinheiro Mão-de-gancho  0,15
1  Vigia da Balestra   0,20
1  Especialista em Infestações  0,20
1  Pária Lupino  0,25
Mágicas (6)
2  Força Possante 0,14
1  Virote da Chama Abençoada 0,14
1  Abrasão  0,22
2  Golpe do Lobo  0,14
Terrenos (17)
9  Floresta0,00
8  Montanha0,00
40 cards total

 

É impressionante como este arquétipo melhorou tanto em Voto Carmesim em relação a como era em Caçada à Meia-Noite. Alguns fatores fizeram com que isso acontecesse. Vamos a eles: primeiramente a edição anterior era muito mais sobre jogadas de tempo do que a edição atual. Também temos a abundância de remoções e outros tipos de interações em Caçada à Meia-Noite, que fazia ser muito punitivo você abrir mão do seu turno para que se tornasse noite. E, por último, acredito que era muito mais fácil transformar a noite em dia antes do que agora. A quantidade de cartas jogáveis de uma e duas manas na edição passada era gigantesca, além da quantidade de cartas que gerava vantagem de mais cartas, fazendo muitas vezes que 1 carta se tornasse 2 mágicas (oi flashback) anteriormente.

 

Além, obviamente, dos Lobisomens, algumas cartas que devem ser priorizadas quando se está draftando este arquétipo são: Golpe do Lobo, Abrasao e outras interações/remoções. Já que geralmente você vai ter as criaturas mais robustas da mesa, é sempre importante responder criaturas problemáticas e com evasão que podem aparecer no caminho. No campo das tricks de combate cartas como Golpe Certeiro e Forca Possante vêm me surpreendendo muito, performando acima do que eu esperava inicialmente. Os lobisomens colocam o outro lado em uma posição desconfortável muito cedo, obrigando em algumas situações bloqueios duplos e chump blocks (quando você usa uma criatura para bloquear outro e absorver o dano nesta), fazendo com que atropelar em forma instântanea seja realmente importante. 

 

 

 

 

E já que estamos falando de combate, nada melhor do que analisar o Selesnya Treinamento em seguida, já que este é um arquétipo totalmente baseado no combate dentro do jogo:



Selesnya Training Draft
5153 visualizações
25/11/2021
R$ 4,50
R$ 11,82
R$ 116,89
5153 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (16)
1  Escolta de Ollenbock 0,22
1  Discípula Cervo da Aurora  0,14
1  Espírito Fugaz  0,38
1  Infantaria Drogskol  0,14
1  Recruta Lâmina Paroquial  0,14
1  Atiradora de Elite Aprendiz  0,14
2  Esquadrão da Resistência  0,22
1  Ginete de Grifino  0,13
1  Cavalaria Alada Grifina  0,18
2  Escudeira Ofensiva de Estwald  0,14
1  Paladina Sigardiana   0,34
1  Recruta Rural  0,14
2  Cadete Camuflado  0,30
Mágicas (7)
2  Força Possante 0,14
1  Postura Valente  0,19
2  Vontade Adamantina  0,05
1  Armar os Cátaros   0,20
1  Golpe do Lobo  0,14
Encantamentos (1)
1  Posto para Descansar  0,32
Terrenos (16)
7  Floresta0,00
9  Planície0,00
40 cards total

 

A ideia aqui é bem simples: jogar suas criaturas com a habilidade de treinamento e em seguida aumentar a mesa com criaturas maiores que vão ajudar a desencadear as habilidades das criaturas menores, tornando-as criaturas melhores. Da mesma forma que o Gruul Lobisomens, o Selesnya também consegue obrigar alguns bloqueios duplos cedo pelo seu oponente, já que a cada turno as criaturas estão crescendo. Isso abre possibilidades para que as tricks de combate façam seu papel com maestria. 

 

Além disso, estas cartas que aumentam o poder de uma criaturas podem ser até jogadas antes do combate, com o intuito de aumentar o poder de uma criatura e, consequentemente, das outras criaturas com poder inferior que estão atacando junto com esta criatura maior. Só tenha cautela em quando utilizar essa estratégia, já que se seu oponente tiver manas desviradas e cartas na mão, você pode ser muito punido por essa linha mais gananciosa. 

 

Uma carta que tem me surpreendido demais nesse arquétipo é Escudeira Ofensiva de Estwald, já que apesar da resistência frágil você sempre quer esta criatura atacando e, então, ela se torna indestrutível. Mais importante do que isso são os 4 de poder que esta criatura entrega. Isto faz com que ela consiga frequentemente e consecutivamente aumentar o poder das suas criaturas menores e muitas vezes aumentando de 2 criaturas de uma só vez. As outras criaturas (principalmente as que têm a habilidade de treinamento) são mais intuitivas para se adicionar ao baralho, por isso vou deixar só a Escudeira mencionada entre as criaturas. 

 

 

 

Vontade Adamantina e novamente, Forca Possante são cartas extremamente importantes ao baralho, já que a zona de ação do arquétipo é justamente dentro do combate desde os primeiros turnos. Você vai ser muito recompensado se conseguir colocar o oponente em situações desconfortáveis enquanto possuir essas tricks de combate em sua mão, só tenha cautela para não ser muito punido em linhas ganaciosas. 

 

 

 

 

E por falar em ganância, vamos dar uma olhada no Simic Selfmill:

 

Simic Selfmill Draft
5175 visualizações
25/11/2021
R$ 4,12
R$ 12,67
R$ 91,32
5175 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (15)
2  Lanceiro Remendado 0,20
1  Porta-lanterna 0,15
2  Aranha da Prole Maligna  0,30
1  Taxidermista Reclusa  0,32
1  Tecelã de Flores  0,14
1  Skaab Repositório  0,15
2  Milípede do Cemitério Bolorento  0,14
2  Skaab da Aberração Celeste   0,15
1  Caçadora Florescente   0,14
1  Enxame Estridente  0,20
1  Vorme do Espinheiro  0,09
Mágicas (6)
3  Palha  0,05
1  Reaver  0,30
1  Testemunhar o Futuro  0,20
1  Pensamentos Dispersos  0,15
Artefatos (1)
1  Tábua do Código Espiritual  0,23
Encantamentos (1)
1  Infestação Rastejante  0,32
Terrenos (17)
9  Floresta0,00
8  Ilha0,00
40 cards total

 

Este é mais um arquétipo que já existia em Caçada à Meia-Noite, mas que trabalha de uma maneira um pouco diferente em Voto Carmesim. Enquanto, anteriormente, a ideia era usar o cemitério como recurso direto, jogando até mágicas de lá, por aqui a ideia é utilizar o cemitério como volume, melhorando suas cartas conforme mais cartas são colocas no cemitério. Nessa linha temos Aranha da Prole Maligna, Milipede do Cemiterio Bolorento e Skaab da Aberracao Celeste que querem o cemitério sempre cheio de criaturas para que possam gerar um impacto maior no jogo. 

 

Meu receio com este arquétipo, aqui em Voto Carmesim, é que eu sinto mais dificuldade em finalizar os jogos e enxergo uma frequência maior em acabar as cartas no baralho. Justamente por esta última observação eu tenho gostado muito da interação de Skaab Repositorio e Testemunhar o Futuro, uma vez que você pode ficar voltando as cartas para o baralho e sacrificando o próprio Skaab para sua habilidade, garantindo que ele sempre estará no cemitério para ser reembaralhado. Palha é uma adição incrível ao deck, mas a falta que Fazendeira Excentrica faz é muito grande, me mantendo um pouco afastado deste deck. 

 

 

 

 

E já que estamos falando de recursos e de sacrifícios, não vejo momento mais adequado para apresentar o Dimir Aproveitar:

 

Dimir Aproveitar Draft
5154 visualizações
25/11/2021
R$ 6,02
R$ 16,35
R$ 56,21
5154 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (17)
2  Espécime Persistente 0,14
1  Lanceiro Remendado 0,20
2  Dissidente Condenado  0,04
1  Mordomo Morto-vivo  0,38
2  Skaab dos Crânios  0,25
2  Assistente Suturado  0,15
1  Ferroador Vil  0,30
1  Ovo Biolume  0,22
2  Skaab Repositório  0,15
1  Gargântua da Maré Pútrida   0,14
2  Skaab Mergulhador   0,20
Mágicas (5)
1  Rejeição Lunar  0,22
1  Calafrio do Túmulo  0,15
1  Queda do Herói   1,98
1  Testemunhar o Futuro  0,20
1  Dessangrar até Secar   0,14
Artefatos (1)
1  Fonte de Sangue 0,18
Terrenos (17)
8  Ilha0,00
8  Pântano0,00
1  Terras em Desenvolvimento0,05
40 cards total

 

Em Caçada à Meia-Noite Dimir Zumbis era certamente o principal arquétipo. Chegou em um ponto onde as pessoas estavam forçando a barra só para poderem draftar aquele deck sem medir as consequências que essa forçada de barra causaria. Em Voto Carmesim o arquétipo continua sendo bom, mas não tem mais o mesmo poder que tinha anteriormente e, consequentemente, nem o mesmo desespero entre as pessoas para draftar esse deck. Acaba acontecendo um equilíbrio muito interessante aqui, já que apesar de mais honesto o deck é bem menos forçado e então menos dividido. 

 

A vantagem de cartas geradas com os sacrifícios da habilidade de Aproveitar é muito grande. A facilidade em se ter criaturas boas para se sacrificar também é um atrativo enorme. Então lembre-se: Não adianta pegar várias cópias de cartas como Skaab Mergulhador, Assistente Suturado e Skaab dos Cranios sem dar a devida importância ao alimento dessas criaturas. Entre as melhores criaturas para serem sacrificar estão: Especime Persistente, Dissidente Condenado e Ovo Biolume. Já que é pra se sacrificar criaturas, nada melhor que gerar alguma vantagem durante este processo ou poder retornar a criatura sacrificada para o jogo, já que assim não existe o fator de desvantagem de cartas. 

 

No finalzinho do Draft da edição anterior tivemos um novo queridinho: Izzet Spells. Acredito que foi um deck que demorou pra cair nos braços do povo, mas que depois de entenderem o poder de Estraga-festival e Seize the Storm o arquétipo ficou muito mais popular. Em Voto Carmesim este arquétipo está de volta! Com algumas alterações, é verdade, mas de gerar vantagem jogando mágicas que não de criatura permanece:



Izzet Spells Draft
5131 visualizações
25/11/2021
R$ 7,62
R$ 20,49
R$ 66,71
5131 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (11)
3  Sopra-fogo de Kessig  0,13
2  Mente Vagante   0,39
1  Contadora de Histórias de Lambholt  0,32
2  Mago Sussurrante  0,23
1  Testemunha Cruel   0,15
2  Diabos Frenéticos  0,18
Mágicas (12)
3  Raiva Ancestral 0,14
1  Recuperação do Alquimista 0,14
1  Virote da Chama Abençoada 0,14
1  Abrasão  0,22
2  Impulso Temerário  1,53
1  Chama Dilacerante  0,29
1  Sede de Descoberta  0,40
1  Testemunhar o Futuro  0,20
1  Pensamentos Dispersos  0,15
Encantamentos (1)
1  Berço de Segurança  0,14
Terrenos (16)
7  Ilha0,00
9  Montanha0,00
40 cards total

 

Apesar de não termos mais a interação forte de Estraga-festival com Vitalidade Roubada, é possível dizer que temos substitutos: Diabos Freneticos e Raiva Ancestral também podem se juntar pra fazer um estrago em combate, apesar que de maneira muito mais lenta. Também temos um substito (inferior, é claro) ao Termoalquimista: Sopra-fogo de Kessig é uma criatura que não chega ao nível de seu antecessor mais ainda é uma carta de extrema importância para o arquétipo. É o tipo de criaturas que você pode jogar com quantas cópias tiver, já que o deck é baseado justamente em mágicas que não são de criaturas e frequentemente é possível ver Izzets jogando com cerca de 10 criaturas. 

 

 

 

 

Mas as estrelas, na minha opinião, são Mente Vagante e Mago Sussurrante. A efetividade que essas criaturas entregam é altíssima. Basicamente são criaturas que compõe o bordo, adicionando vantagem de cartas, cada uma da sua maneira. Enquanto o voador pode buscar por remoções e interações enquanto troca em outra criatura ou agride com evasão, o Mago pode gerar uma quantidade suficiente de fichas para ganhar o jogo enquanto você joga para atrasar o oponente, respondendo suas ameaças. Eu adicionaria como carta fundamental para o deck Impulso Temerario. É necessário garantir o combustível do deck para que você possa todos os turnos continuar jogando mágicas e a vantagem que o Impulso gera do meio pro final do jogo é incrível. 

 

 

 

 

Seguimos com o Azorious Perturbar:


Azorious Disturb Draft
5169 visualizações
25/11/2021
R$ 4,33
R$ 11,19
R$ 41,82
5169 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (15)
2  Porta-lanterna 0,15
1  Dragonete Caçador de Tempestades  0,39
1  Feligeist Bagunceiro  0,21
1  Geist Cervo da Aurora  0,43
1  Geist das Lâminas Gêmeas  0,25
1  Infantaria Drogskol  0,14
2  Ancestral Gentil  0,13
1  Geist Amarrador  0,14
1  Geist da Distração  0,20
1  Vasculhadora Marinha   0,35
2  Escudeira Ofensiva de Estwald  0,14
1  Espreitador da Sarjeta  0,22
Mágicas (4)
1  Recuperação do Alquimista 0,14
1  Postura Valente  0,19
2  Punição Feroz  0,14
Encantamentos (4)
1  Berço de Segurança  0,14
2  Aprisionamento de Sigarda  0,14
1  Resgate Sobrenatural  0,13
Terrenos (17)
8  Ilha0,00
9  Planície0,00
40 cards total

 

Como dito anteriormente, diferente de Caçada á Meia-Noite, agora as criaturas voltam como auras e não mais como criaturas. Isso piorou bastante a habilidade no meu entendimento. Quando o bordo é simplificado e reduzido, é importante acrescentar mais criaturas à mesa, ao invés de se expor jogando auras nas poucas criaturas que já estão lá. Algumas vezes nem alvos para as auras nós temos, já que é normal que em algum momento possamos ficar sem criaturas na mesa. A condicionalidade das auras acaba me afastando um pouco deste arquétipo, apesar de já ter conseguido resultados bons com o mesmo. Pode ser que por ter adorado o arquétipo e a mecânica na última edição eu tenha me frustrado um pouco com a nova modalidade, mas realmente acredito que a habilidade piorou bastante. O arquétipo ainda é totalmente jogável, eu só não o colocaria entre os melhores como fiz anteriormente. 

 

O baralho funciona muito mais como o famoso Azorious Evasão/Tempo do que realmente fazendo interações com as auras voltando para o jogo. É claro que caso você tenha Vasculhadora Marinha e Dragonete Cacador de Tempestades suas auras melhoram MUITO, mas nem sempre vamos ter acesso à estas cartas. Aqui, mais uma vez, eu acrescentaria a Escudeira Ofensiva de Estwald como criatura não intuitiva que performa muito bem no baralho. Ela é uma ótima portadora de Auras, já que consegue atacar sem morrer em combate, além de ajudar no plano com uma virtual evasão, já que não dá pra bloquear essa criatura tão cedo no jogo. 

 

 

 

E por falar em um pouco de frustração, talvez aqui esteja a maior delas pra mim:

 

Boros Draft
5123 visualizações
25/11/2021
R$ 5,47
R$ 15,47
R$ 125,77
5123 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (15)
2  Epicurista Voldaren 0,13
1  Ministro Itinerante 0,13
1  Celebradora das Pétalas de Sangue  0,14
1  Espírito Fugaz  0,38
1  Geist das Lâminas Gêmeas  0,25
2  Infantaria Drogskol  0,14
1  Visionária Voltaica  0,32
1  Esquadrão da Resistência  0,22
2  Instigadora da Milícia  0,13
2  Dançarino de Valsa Markov   0,30
1  Celebradores Falkenrath  0,13
Mágicas (8)
1  Virote da Chama Abençoada 0,14
1  Abrasão  0,22
1  Golpe Certeiro  0,04
1  Impulso Temerário  1,53
1  Postura Valente  0,19
1  Vontade Adamantina  0,05
1  Armar os Cátaros   0,20
1  Dilacerar Carne  0,13
Terrenos (17)
8  Montanha0,00
9  Planície0,00
40 cards total

 

Eu passei a gostar bastante de Boros em Caçada à Meia-Noite e esperava uma atenção um pouco maior pra este arquétipo do que ele realmente teve. Na prática não existe nada que é particular ao Boros aqui em Voto Carmesim. Não existe uma mecânica própria ou uma temática específica. É basicamente um baralho agressivo sem muita identidade. A parte realmente boa do Boros é basicamente a parte vermelha dos Vampiros, mas com a ausência do Preto e, consequentemente, abusando menos das fichas de Sangue. Ainda é possível draftar Boros muito bons e conseguir resultados satisfatórios, mas acredito que é realmente um arquétipo que não vai ter grandes porcentagens de vitória e vai ser parceiro da inconstância durante todo Draft. 

 

Dancarino de Valsa Markov é uma carta absurda! Muito forte mesmo. O problema é que é uma incomum que nem sempre vamos ter e é boa particularmente pelo seu nível de poder, não por alguma interação com o baralho. Armar os Cataros é uma carta que me surpreendeu positivamente aqui, já que o Boros tem menos alcance que o Rakdos e essa carta pode finalizar alguns jogos antes que o jogo se estenda demais. 

 

 

 

 

Chegando quase ao final temos um arquétipo que eu tenho gostado muito! 



Orzhov Lifegain
5134 visualizações
25/11/2021
R$ 5,95
R$ 15,96
R$ 54,75
5134 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (16)
3  Ministro Itinerante 0,13
1  Caçador de Sangue Inquieto  0,25
1  Espectador em Pânico  0,20
2  Ancestral Gentil  0,13
2  Fazendeiro Desesperado  0,14
2  Morcego-correio  0,14
1  Purificador Markov   0,39
2  Garça da Esperança  0,14
1  Necrófago do Cemitério do Terror  0,14
1  Intendente Angelical   0,18
Mágicas (4)
1  Garras Parasíticas  0,20
1  Punição Feroz  0,14
1  Queda do Herói   1,98
1  Dessangrar até Secar   0,14
Artefatos (1)
1  Fonte de Sangue 0,18
Encantamentos (2)
1  Círculo de Confinamento  0,47
1  Aprisionamento de Sigarda  0,14
Terrenos (17)
8  Pântano0,00
8  Planície0,00
1  Terras em Desenvolvimento0,05
40 cards total

 

Esse foi o primeiro arquétipo que eu Draftei no lançamento de Voto Carmesim e gostei desde o começo. O deck é bastante flexível, podendo jogar de maneiras agressiva, mais equilibradas e até garantindo um final de jogo onde seja muito complicado de seu oponente finalizar o jogo. Ganhar vida por ganhar vida não é uma estratégia tão boa no limitado, mas quando você tem benefícios a mais durante este processo, essa mecânica se torna muito melhor.

 

Purificador Markov é uma incomum Premium, que tem o potencial de ganhar jogos sozinho caso não seja respondido. Morcego-correio e Garca da Esperanca ajudam demais em situações de corrida, já que possuem evasão além de suas outras habilidades e isso pode te ganhar vários jogos. Ministro Itinerante é a forma mais simples e barata de se ganhar vida todos os turnos, então os priorize e jogue com quantas cópias conseguir. 

 

 

 

 

E agora pra finalizar a análise de decks ao Golgari "bundas" - como algumas pessoas gostam de chamar. 

 

Golgari "Doran"
5183 visualizações
25/11/2021
R$ 5,79
R$ 14,87
R$ 89,75
5183 visualizações
25/11/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (16)
3  Lobo Dorso de Esporos  0,13
1  Taxidermista Reclusa  0,32
1  Atiradora de Elite Aprendiz  0,14
2  Bucha de Catapulta  0,17
1  Convidada Glutona  0,14
2  Lenhonodoso Ancestral   0,29
1  Necrófago do Cemitério do Terror  0,14
3  Falange Profanada  0,14
2  Caçadora Florescente   0,14
Mágicas (6)
2  Força Possante 0,14
1  Garras Parasíticas  0,20
1  Golpe do Lobo  0,14
1  Queda do Herói   1,98
1  Dessangrar até Secar   0,14
Encantamentos (1)
1  Bosque Dormente  0,25
Terrenos (17)
8  Floresta0,00
8  Pântano0,00
1  Terras em Desenvolvimento0,05
40 cards total

 

É muito fácil olhar para o baralho e identificar qual sua estratégia. Mas só pra ficar mais claro, a ideia aqui é tirar proveito de criaturas que tenham a resistência bem alta, quase sempre maior que seu poder, para potencializar algumas cartas. Lenhonodoso Ancestral, Bucha de Catapulta e Cacadora Florescente são excelentes criaturas que combinadas com Falange Profanada podem te ganhar vários jogos. Este é o único arquétipo em que o 1/13 é jogável, mas para pra refletir no potencial que ele tem no baralho: em combate se torna um 13/13; pode ser sacrificado para causar 13 de dano direto no oponente; e pode ganhar 13 pontos de vida com a ajuda da Caçadora. Apesar de depender de algumas incomuns para ficar com o deck redondinho, dificilmente vai faltar Falange Profanada em seu baralho, já que provavelmente mais ninguém da mesa estará disposto a usar esta carta em seu deck. 

 

 

 

 

Como conclusão e sendo bem direto, acredito que o Draft de Innistrad: Caçada à Meia-Noite era mais saudável do que o atual (Innistrad: Voto Carmesim). Isso não significa que eu não gostei deste Draft, apenas que eu esperava um pouco mais, por ser a sequência do anterior. Em contrapartida a mecânica de ficha de Sangue me deixou muito feliz e eu sempre busco ter as cartas que criam esses tokens pra reduzir as derrotas por flood. É como se fosse um mecanismo pra reduzir a variância dentro de uma habilidade da edição. 

 

Quem gosta de jogar um formato com MUITAS cartas poderosas, capazes de carregar vários jogos nas costas e algumas sendo complicadas até de responder devem estar adorando este Draft. Eu prefiro um Draft com mais poder nas comuns e mais maneiras de responder as bombas, mas não acho que a ausência dessas características tornam um formato ruim, apenas diferente. 

 

De qualquer maneira acredito de verdade que é um formato excelente pra usar como aprendizado pro futuro e guardar os ensinamentos na bagagem. Toda coleção de Draft vai te ensinar algo que você vai usar no futuro! Pra finalizar temos o fator "Farm". É uma coleção que vai ficar quase 2 anos válidano Formato Padrão, então é melhor completar a coleção e ter todas as cartas disponíveis na sua conta do Arena para não ter que gastar coringas mais tarde. 

 

Chegamos ao final de mais um Guia de Draft! Espero que vocês tenham gostado e que este guia possa ajudar vocês a  melhorar o seu farm da coleção, além de trazer alguns aprendizados pro futuro!

 

Até a próxima!

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Danilo Ramos Modesto ( Kaies)
Conhecido por muitos como o "Artista do Limited" Danilo sempre teve um desempenho impressionante em torneios nesse formato e espera compartilhar um pouco de seu conhecimento.
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Comentários
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- 27/11/2021 12:48
Valeu Kaies, muito bom seu artigo :) Sou iniciante no draft e essas listas apenas com comuns e incomuns me ajudam bastante! Além disso, curti muito a dica de focar nas remoções primeiro, já acabei me colocando em enrascadas por focar demais nas bombas e não ter como responder as bombas dos oponentes, nem comprar as minhas do deck kkk.
Como comentários adicionais, será que talvez Boros não funcione melhor se misturando os vampiros com as cartas brancas de Treinamento? Senti falta disso no deck sugerido. E acho que faltou o Ministro Itinerante no seu deck de Selesnya, o 1 de ataque adicional que ele dá pra 1 criatura pode cascatear pras outras que vão crescer via Treinamento também! ♥
Treinamento realmente tá com tudo kkkkk
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