Faraway - Jogos e Desafios
Deck Tech - Kodama da Árvore Ocidental
Uma boa opção para quem gosta de um Commander Mono Green
07/05/2022 10:05 - 5.106 visualizações - 3 comentários
Sleeves na Buró

Fala, galera, tudo bem com vocês? Pra quem ainda não me conhece, seja bem vindo, meu nome é Nelson e escrevo sobre decks Commander com preço relativamente baixo, poderosos e divertidos de pilotar. Pra quem já me conhece é um prazer te ter de volta.

 

Hoje eu trouxe um deck um pouco diferente da linha que eu normalmente sigo, veja bem, eu estou muito perto de completar 31 anos e com a idade vem também a experiência e o cansaço, são anos de estrada de chão e já não tenho mais o pique dos meus vinte e poucos anos. Me tornei um homem simples com gostos simples. Com isso em mente, eu decidi me entregar ao meu novo estilo de vida e montar um deck que combine mais com esse meu momento, chega de afogar meus oponentes em valor, a partir de agora o negócio é violência.

 

 

O Comandante da vez é o Kodama da Arvore Ocidental, um espírito lendário de Kamigawa que só quer saber de bater pra rampar e rampar para bater. Há uma certa elegância na simplicidade, não é mesmo? Bom, continuando, esse Kodama em questão gosta de criaturas modificadas (uma criatura modificada é uma criatura que esteja encantada, equipada ou que tenha qualquer tipo de marcador), ele gosta tanto delas que dá atropelar para todas e ainda nos recompensa quando elas causam dano de combate a um oponente, toda vez que isso acontece podemos buscar um terreno básico no nosso baralho e colocá-lo em jogo virado.

 

Kodama
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22/04/2022
R$ 424,93
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22/04/2022
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Comandante (1)
1   Kodama da Árvore Ocidental   29,75
Criaturas (45)
1   Serpente Litoespiral  4,50
1   Capricópio   1,75
1   Elfos de Fyndhorn  2,50
1   Elfos de Llanowar  0,15
1   Hidra Faminta   1,00
1   Cobra de Lótus   11,90
1   Druida da Incubação   2,25
1   Hidra Ruína do Aço    9,45
1   Lodo Necrófago   2,99
1   Protetor Primevo   1,49
1   Sábia da Espiral   2,99
1   Campeão de Lambholt    1,50
1   Elfos da Floresta   0,99
1   Empático Feroz   0,10
1   Enxame de Cascudos   17,85
1   Fertilídio   0,05
1   Hidra Devoradora de Mana   3,56
1   Lodo Predador    1,50
1   Omnath, Locus de Mana   14,06
1   Provisionista Incansável   6,90
1   Rishkar, Renegado de Peema   0,50
1   Sábio da Evolução   0,86
1   Sábio da Reivindicação   0,07
1   Yisan, o Bardo Andarilho   7,20
1   Yorvo, Senhor de Pontegaren    0,99
1   Acólito de Carametra   0,36
1   Ancião Esquecido   1,28
1   Encantador de Feras    10,12
1   Jurada de Armoraria   0,08
1   Nileia, Mira Certeira   9,52
1   Primogênito do Fangren     0,99
1   Renata, a Chamada à Caça    0,23
1   Testemunha Atemporal    0,86
1   Toski, Portador dos Segredos   52,49
1   Vinculadora de Bogles Escorregadia   7,00
1   Guardião Leal   1,48
1   Limo Ácido    0,11
1   Perdição dos Heróis    0,25
1   Ânimo     22,00
1   Alma da Colheita    3,90
1   Baloths Enfurecidos    1,35
1   Bane of Progress    9,99
1   Kogla, o Símio Titânico     7,48
1   Regente da Clareira da Aurora    1,95
1   Vingador de Zendikar    16,99
Planeswalkers (3)
1   Jiang Yanggu, Naturoplasmador   0,15
1   Garruk, Caçador Primal     1,50
1   Vivien, Protetora dos Monstros    22,00
Mágicas (16)
1   Proteção da Seda   6,36
1   Epígrafe de Abundância   2,78
1   Naturalizar   0,03
1   Tempo de Necessidade   2,99
1   Acorde do Chamado     14,99
1   Chamado Inspirador   0,14
1   Emboscada de Khalni   0,24
1   Fera Interior   2,50
1   Percepção do Caçador   0,29
1   Recuperação de Bala Ged   17,09
1   Partir em Dois    0,05
1   Queda Monumental    2,99
1   Estouro Esmagador    10,90
1   Retorno do Falabravo   2,89
1   Revelação Xamânica    0,90
1   Simbiose de Virapau     23,81
Encantamentos (4)
1   Canção de Freyalise   0,49
1   Em Busca da Grandeza   2,90
1   Arco de Niléia    5,38
1   Jugan Defende o Templo   6,50
Terrenos (31)
1   Bastião de Karn 7,02
24   Floresta 0,00
1   Floresta Flagelada 0,22
1   Oran-Rief, a Matavasta 1,01
1   Ponte Musgomosto 0,49
1   Santuário de Tyrita 4,50
1   Torre do Relicário 7,20
1   Zona de Emergência 1,34
100 cards total

 

Nossa estratégia? Fazer com que o Kodama veja nossas criaturas modificadas (isso inclui ele mesmo) causar dano de combate aos nossos coleguinhas, lotar o campo de florestas básicas e repetir o mesmo processo nos turnos seguinte até que não haja mais nenhum oponente respirando.

 

Escolhi usar marcadores +1/+1 como forma de modificação primária, por algumas razões, primeiro por flavor, eles são a cara do verde enquanto encantamentos e auras combinam melhores com outras cores, além disso, temos um número limitado de cartas para colocar num deck de Commander, auras e equipamentos ocupariam lugares que poderiam ser de outras criaturas, e há várias criaturas que entram em campo com marcadores +1/+1 e muitas outras que distribuem e sinergizam com esse tipo de marcador também.



 

A primeira carta que quero apresentar para vocês é o Arco de Nileia, eu sei, eu falei que quase não ia usar artefatos e encantamentos e o Arco é os dois, mas antes de você me chamar de hipócrita me escuta um pouquinho. Dentre várias outras habilidades, o arco dá toque mortífero a todas as nossas criaturas atacantes. Se vocês se lembrarem bem, o Kodamaatropelar para nossas criaturas modificadas, considere agora que pelo menos uma boa parte das nossas criaturas cumprirá esse critério. A interação entre toque mortífero e atropelar é poderosíssima, em resumo o que acontece é que uma criatura atacante que tenha ambas as habilidades em questão irá causar apenas um ponto de dano a cada bloqueador e o dano adicional passa direto para a cara dos nossos amiguinhos, ou seja, se você atacar com o próprio comandante e ele tiver apenas um marcador +1/+1, ele será um 4/4, para que nenhum dano adicional passe pelos bloqueadores, independente da resistência de cada um deles, a não ser que o jogador defensor bloqueie com no mínimo 4 criaturas, pelo menos um ponto de dano vai passar e poderemos buscar um terreno básico no nosso baralho e colocar no campo de batalha virado.

 

Como se dar toque mortífero às nossas criaturas atacantes fosse pouco, você ainda pode pagar duas manas e virar o Arco para ativar uma das seguintes habilidades:

 

● Colocar um marcador +1/+1 na criatura alvo, ou seja, modificar uma criatura.

 

● O Arco causa 2 pontos de dano à criatura alvo com voar, o que parece pouco, mas eu tenho jogado contra uma deck de Malcolm, Navegador da Hipervisao e eu não sei se você já conhece esse malandro, mas ele é desprezível! (Um abraço, Dani)

 

● Você ganha 3 pontos de vida, definitivamente melhor que nada.

 

● Você escolhe quatro cartas do seu cemitério e coloca no fundo do deck em qualquer ordem, o que é mais útil do que parece, primeiramente porque escapamos de um possível gravehate e temos algumas formas de tutorar criaturas do deck para nossa mão ou para o campo de batalha e para isso elas precisam estar no baralho e não no cemitério.

 

O Arco é super versátil e sinergiza muito bem com o Kodama da Arvore Ocidental. Agora seguimos com nossa programação habitual.


    
 

A Serpente Litoespiral, é um ótimo exemplo de criatura que já entra em campo modificada, ela pode ser conjurada cedinho e já atacar quando o Kodama entra em cena, além da verdadeira sopa de letrinhas de palavras chave que ela tem (sim, eu sei, ela é um artefato, mas ela é legal, e ela não vai a lugar nenhum). Uma criatura que eu queria usar há bastante tempo é o Capricopio, ele também já entra modificado e quando um oponente é atacado por ele, esse oponente pode pagar duas manas genéricas e colocar mais um marcador +1/+1 nele e escolher um novo alvo para o ataque, como nosso comandante dá atropelar paras as criaturas modificadas, o Capricópio fica especialmente perigoso e, muito mais importante que qualquer coisa, ele é um bode hidra, se você não acha isso a coisa mais legal do mundo eu sinto em te dizer que a criança dentro de você já não existe mais.

 

Outra criatura que já entra no campo de batalha modificada é a Hidra Faminta, além de não poder ser bloqueada por mais de uma criatura, toda vez que ela sofre dano (e sobrevive a esse dano) ela ganha aquela quantidade de marcadores +1/+1. O Lodo Predador encontrou sua casa, ele é indestrutível e se modifica sozinho de duas maneiras diferentes, uma encaixe perfeito. Já  Yorvo, Senhor de Pontegaren é um gigante nobre lendário com um custo benefício mais que razoável, por apenas três manas verdes ele entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 e cresce toda vez que ele vê outra criatura verde chegando, e assim como várias outras criaturas nessa lista ele se aproveita muito bem do fato do Kodama dar atropelar para todas as criaturas modificadas.

 

A Campeao de Lambholt é parte fundamental do deck, além de crescer sozinha, serve como condição de vitória, ela ganha marcadores muito rápido e é só questão de tempo até que ninguém (ou quase ninguém) possa bloquear nossos ataques. Perdicao dos Herois é uma hidra que entra em campo com quatro marcadores +1/+1 e que por quatro manas ganha uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao seu poder, só depende da sua quantidade de mana disponível para ela ficar enorme.

 

    

 

Mas quando se trata de crescer rápido, Hidra Devoradora de Mana e o Anciao Esquecido são os melhores nisso, ambos ganham marcadores +1/+1 toda vez que um jogador conjura uma mágica, isso mesmo que você está pensando, qualquer jogador, toda vez! De quebra, no início da nossa manutenção, podemos redistribuir os marcadores do Ancião entre nossas outras criaturas.

 

Primogenito do Fangren, Renata, a Chamada a Caca, Guardiao Leal e Protetor Primevo são todas excelentes formas de modificar criaturas, todas funcionam de maneira diferente, mas elas contribuem muito para aumentar nossa capacidade ofensiva e potencial de ramp.

 

Se tratando de ramp, nem sempre é possível causar dano de combate a um oponente e depender apenas disso seria uma estratégia linear demais e relativamente fácil de lidar, aproveitando que estamos no verde, temos uma miríade de boas opções de ramp, Elfos de Llanowar e Elfos de Fyndhorn são mana dorks simples com excelente relação custo benefício. Druida da Incubacao  e Sabia da Espiral já tem uma sinergia maior com marcadores +1/+1.

 

Elfos da Floresta e Fertilidio colocam terrenos diretamente no campo de batalha, vale notar que o primeiro não requer que o terreno entre virado e o segundo é naturalmente uma criatura modificada, ele não cresce sozinho, mas temos várias maneiras de colocar mais marcadores nele, vocês já viram algumas e temos muito mais pela frente.

 

Jiang Yanggu, Naturoplasmador, é um planeswalker que pode modificar com criaturas com sua habilidade de lealdade enquanto sua habilidade estática faz com que todas as nossas criaturas com marcadores +1/+1 se tornem mana dorks. Com uma habilidade similar, Rishkar, Renegado de Peema é uma criatura lendária que entra em campo modificando uma ou duas criaturas. E já que estamos falando em mana dorks, Acolito de Carametra é o rei deles, seu custo de mana é mais alto, porém ele pode ser virado para gerar uma quantidade de mana verde igual à nossa devoção ao verde, que num deck de criaturas monogreen tem tudo para ser enorme.

 

 

Já que citamos devoção ao verde, está na hora de falar sobre Nileia, Mira Certeira, eu sou fascinado com os deuses de Theros e essa tem tudo a ver com esse deck, além de ser indestrutível, ela diminui o custo de todas as nossas criaturas em uma mana genérica, uma aceleração fantástica dado que temos mais de 45 criaturas no deck, sua segunda habilidade também é uma boa forma de card selection e é importante estar ligado que se nossa devoção ao verde for menor que quatro ela não será uma criatura.

 

Como colocar terrenos no campo de batalha é trivial nesse deck, eu adicionei algumas criaturas com aterragem (uma habilidade que é desencadeada toda vez que a criatura vê um terreno entrando em campo de batalha sob seu controle), considero todas elas poderosas, e segue uma listinha com todas elas:

 

● A Cobra de Lotus, além de ser uma gracinha, pode gerar muita mana de uma vez só. É importante notar que muitas vezes isso vai acontecer durante o combate, dada a habilidade do Kodama da Arvore Ocidental, essa mana vai sumir se você não utilizá-la antes do fim dessa etapa, portanto é bom se planejar antes, deixando uma instantânea na mão para usar justamente nessa hora, por exemplo.

 

● Uma criatura mais nova que eu adoro é a Provisionista Incansavel, sua aterragem é simples, ela faz ou um tesouro ou uma comida toda vez que um terreno entra em campo sob nosso controle, eu normalmente escolho o tesouro, mas a comida pode nos ajudar a recuperar vida se necessário for.

 

● Enxame de Cascudos é uma criatura aterrorizante que rouba jogos num piscar de olhos, quando um terreno entra no campo de batalha sob nosso controle ela cria uma ficha de inseto 1/1, tudo bem, até aí está tudo tranquilo, o problema (para os nossos oponentes) é que quando você controla mais de cinco terrenos, ao invés disso ela faz uma cópia dela mesma, aumentando seus números exponencialmente.

 

● Já os Baloths Enfurecidos não se multiplicam, mas criam bichões,uma besta 4/4 para cada terreno entrar.

 

● Por último, mas definitivamente não menos importante, o Vingador de Zendikar entra em campo de batalha criando uma ficha de planta 0/1 para cada terreno que controlamos quando sua aterragem desencadeia ele coloca um marcador +1/+1 em cada planta que controlamos, um general com um exército de criaturas modificadas.

 

    
 

É uma máxima do Magic que o verde faz de tudo, e eu digo mais, além de fazer tudo, ele faz de tudo relativamente bem e ainda te dá variedade de opções, se tratando de card draw, por exemplo, Encantador de Feras e Alma da Colheita compram cartas quando criaturas são conjuradas ou entram no campo de batalha (com a exceção de fichas) e Revelacao Xamanica que compra uma quantidade de cartas equivalente ao número de criaturas que você controla e ainda pode aumentar seus pontos de vida, são cartas naturalmente boas em qualquer deck com muitas criaturas, porém temos alternativas mais nichadas como Jurada de Armoraria que quando entra em campo compra uma carta para cada criatura que controlamos com um marcador +1/+1 e Chamado Inspirador, uma instantânea que faz a mesma coisa e ainda deixa todas essas criaturas indestrutíveis até o fim do turno.

 

Também temos maneiras de comprar cartas relacionadas a combate, Toski, Portador dos Segredos, o maior fofoqueiro de Kaldheim além dar muito trabalho para ser removido, diz que toda vez que uma criatura que nós controlamos causa dano de combate a um jogador compramos uma carta, o que somado à habilidade do Kodama de dar atropelar para todas as nossas criaturas modificadas o torna uma fonte muito estável de card draw. Outra mágica que "sinergiza" muito bem com nosso comandante é Percepcao do Cacador, é uma instantânea que faz com que toda vez que a criatura alvo causa dano de combate a um jogador ou a um planeswalker (acredite em mim, isso pode ser relevante) você compra um número de cartas igual ao dano causado.

 

Garruk, Cacador Primal é um dos meus planeswalkers favoritos, além de ter um preço muito acessível (financeiramente falando) seu potencial é enorme, embora ele seja capaz de criar o mínimo de proteção para si mesmo criando uma ficha, a razão pela qual ele brilha é porque logo que ele entra em campo você pode utilizar sua segunda habilidade de lealdade e comprar uma quantidade de cartas equivalente ao maior poder entre as criaturas que você controle, seu potencial é enorme, quanto a sua última habilidade de lealdade, eu estaria mentindo se dissesse pra vocês que já a utilizei alguma vez e planejo continuar assim. Com efeitos análogos, Queda Monumental e Retorno do Falabravo fazem a quase a mesma coisa que o planeswalker, com a adição de que a primeira requer que a criatura seja sacrificada, porém você ganha uma quantidade pontos de vida correspondente ao poder da criatura alvo e a segunda também pode ser usada como finalizador ao invés de instrumento de card draw.

 

E uma pimentinha no baralho é Regente da Clareira da Aurora, quando esse bichão entra em campo nos tornamos o monarca, e enquanto formos o monarca ele dá resistência à magia para todas as nossas permanentes.

 

O verde também nos garante boas alternativas quando se trata de responder a ameaças singulares, Sabio da Reivindicacao e Limo Acido são duas staples do formato e embora eu considero o elfo mais eficiente que o Limo, o segundo também pode quebrar terrenos e, como vocês se lembram, toque mortífero interage muito bem com atropelar.

 

Desde que a Hidra Ruina do Aco foi lançada ela mexeu comigo, eu adorei a edição Trono de Eldraine e essa foi uma das minhas cartas preferidas da coleção, é por que ela é uma criatura que já entra em campo modificada e é máquina de remoção? Sinceramente não, ela é isso tudo, mas o que me salta aos olhos de verdade é que ela é uma hidra tartaruga, o que talvez seja a única coisa no mundo mais legal que uma hidra bode. Bane of Progress, ela é uma das razões pelas quais eu decidi quase não usar artefatos e encantamentos nesse baralho, quando essa malandra entra em campo essa destrói todos os artefatos e encantamentos e ganha um marcador +1/+1 para permanente destruída dessa maneira. Seus amigos vão adorar!



 

Se tratando versatilidade, Kogla, o Simio Titanico, meu símio favorito de todo o universo do Magic, entra em campo dando na cara de uma criatura alvo e toda vez que ele ataca destruímos o artefato ou encantamento alvo do oponente defensor, não obstante essas duas habilidades, você ainda pode pagar duas manas e devolver um humano que você controla para a sua mão e Kogla será indestrutível até o fim do turno, caso você esteja se perguntando, temos quatro humanos no deck. Emboscada de Khalni é uma instantânea que faz com que a criatura alvo que você controla lute contra a criatura alvo que você não controla, por três manas esse é um efeito caro, mas ela pode ser jogada como um terreno que entra virado e gera mana verde.


A Epigrafe de Abundancia pode ser conjurada por duas manas ou por cinco, se você optar pela primeira opção você escolherá um dos efeitos a seguir, enquanto se você resolver pagar cinco manas poderá fazer todos:

 

● Colocar dois marcadores +1/+1 na criatura alvo, modificar uma criatura de surpresa é uma delícia nesse deck, e também temos alvos muito bons como o Druida da Incubacao e Sabia da Espiral.

 

● Ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao maior poder entre as criaturas que controlamos, o modo menos utilizado por mim, admito, mas não é inútil.

 

● Fazer com que uma das nossas criaturas lute com uma criatura inimiga, não é necessariamente a forma mais eficiente de remoção, mas dado que na maior parte das vezes nossos atacantes estão atropelando, remover um bloqueador estratégico pode ser uma boa ideia.

 

    
 

Outra instantânea super versátil é Fera Interior, ela destrói qualquer permanente e seu controlador cria uma besta 3/3, pronto, é isso, você tinha um problema, agora não tem mais. Também utilizo Naturalizar e Partir em Dois, ambas instantâneas que destroem artefatos e encantamentos, porém a segunda custa duas manas a mais, mas compra uma carta em compensação.

 

Tocando em mais uma coisa que o verde faz bem: tutorar, encontrei algumas formas eficientes (e outras apenas divertidas) de escolher criaturas que estão no baralho e colocá-las na nossa mão ou até diretamente no campo de batalha. Como em várias das categorias anteriores, é possível fazer isso de diferentes formas, o Empatico Feroz, por exemplo, quando entra em campo de batalha nos dá a opção de buscar uma criatura de custo 6 ou mais no deck e colocar na mão, embora eu particularmente prefira curvas de mana mais baixas, nossos drop 6 são altamente impactantes, podemos buscar card draw, remoções e outras traquinagens.

 

Outra criatura que vai atrás de outras criaturas é Yisan, o Bardo Andarilho, o que ele faz é o seguinte: podemos pagar três manas, virá-lo e colocar um marcador de verso nele, em seguida procuramos no nosso baralho qualquer criatura com o custo de mana igual ao número de marcadores de verso no Yisan. Eu vou abrir um adendo e dizer que esse marcador também conta como modificação e pode ser proliferado, inclusive eu adoro buscar o usar o Yisan para buscar o Sabio da Evolucao. Eu sei, ele é lentinho, mas é justamente por isso que os oponentes tendem a lidar com ele quando já é tarde demais, na primeira ativação ele busca um Elfos de Llanowar e daqui a pouco ele desce um  Animo em velocidade instantânea.

 

Tempo de Necessidade é um feitiço bem baratinho que nos deixa pegar qualquer criatura lendária do nosso baralho e colocar na mão, as opções são limitadas, mas ela é sempre impactante, tá faltando mana? Rishkar, Renegado de Peema resolve! Tá sobrando mana? Omnath, Locus de Mana! Quer matar um comandante? Kogla, o Símio Titânico dá conta do recado (provavelmente)… Meu ponto é, esse feitiço tem uma excelente relação custo benefício e nunca é uma carta na nossa mão. Outro feitiço que não é propriamente um tutor, mas entrou na lista graças à sua versatilidade é Simbiose de Virapau, por sete manas podemos cavar fundo no nosso baralho e escolher uma criatura para colocar no campo, se ela tiver custo de mana menor que 4 ela ainda entra em campo modificada, e essa carta também pode ser jogada como um terreno que gera mana verde e entra em pé caso com o custo de pagar 3 pontos de vida para isso.

 

  

 

Um dos meus tutores preferidos é Acorde do Chamado, uma instantânea que, dependendo do seu campo, pode ser conjurada até de graça e pode colocar qualquer criatura do nosso deck em jogo, isso mesmo, qualquer uma! Repito, não é um feitiço, é uma instantânea!

 

Nosso última tutora é uma planeswalker, Vivien, Protetora dos Monstros, embora seja um consenso entre os commandeiros que planeswalkers são o pior tipo de permanente do formato, eu acredito que um planeswalker no lugar certo pode fazer muita diferença, e essa é um exemplo perfeito. O principal problema com planeswalkers é que eles podem ser atacados diretamente e você tem três oponentes doidinhos pra te impedir de "ultá-los", por isso raramente eles atingem todo o seu potencial, proteger um deles num duelo é tarefa consideravelmente mais fácil que num mesão, mas essa é especial e eu posso provar, todas as suas habilidades são úteis nesse baralho, acompanhem comigo, por favor:

 

● Começando pela habilidade estática, com ela podemos saber o que vamos comprar e nos preparar para o futuro, além do fato dela nos deixar conjurar criaturas diretamente do topo do grimório, uma vantagem significativa em relação aos coleguinhas. Outro adendo: o estilo de jogo do Kodama da Arvore Ocidental envolve embaralhar o grimório várias vezes ao longo do jogo, cuidado!

 

● Sua primeira habilidade de lealdade cria uma criatura modificada de acordo com a nossa necessidade. Eu prefiro escolher o marcador de alcance, porque temos criaturas o suficiente para vigilância não ser um fator tão importante assim e voadores normalmente representam um problema para decks verdes, e o marcador de atropelar é redundante, já que nosso comandante já dá essa habilidade.

 

● Sua segunda habilidade de lealdade é um estouro! Colocar uma criatura do grimório em campo de batalha de graça é super poderoso, essa criatura não vai poder ser anulada, dado que não está sendo conjurada e repito, não custou absolutamente nada. Eu gosto muito de utilizar essa habilidade para buscar o Sabio da Evolucao, assim como eu faço com o Yisan, se proliferarmos o suficiente podemos utilizar essa habilidade em todos os nossos turnos e a Vivien fica viva!

 

Talvez nenhuma dessas habilidades valha o custo de 5 manas, porém o conjunto da obra com certeza vale!

 

    

 

Caso seja necessário recuperar algum recurso, Testemunha Atemporal entra em campo devolvendo uma carta alvo do nosso cemitério para a nossa mão e pode ser utilizada duas vezes, enquanto Recuperacao de Bala Ged faz a mesma coisa e pode ser jogada como um terreno que gera mana verde e entra virado. Quando o problema é o cemitério alheio, o Lodo Necrofago pode cuidar de qualquer carta em um cemitério inimigo com a vantagem de se modificar e crescer e ainda nos ajudar nos pontos de vida.

 

Ainda falta apresentar para vocês nossos últimos encantamentos, o primeiro é Cancao de Freyalise, uma saga que nos dois primeiros capítulos transforma momentaneamente todas as nossas criaturas em mana dorks e no último modifica todas as nossas criaturas além de dar vigilância, atropelar e indestrutível até o fim do turno, uma mistura perigosíssima (para os oponentes) com o Kodama!

 

Em Busca da Grandeza é um encantamento que eu adoro, entra em campo cedinho e no próximo turno já faz um trabalho incrível, ou conjuramos algo de graça ou usamos vidência 1 antes da etapa de compra. E por último, mas não menos importante, temos Jugan Defende o Templo, outra saga, no primeiro capítulo ela cria um mana dork (gostamos muito de mana dorks aqui!), em seguida ela modifica duas criaturas, no terceiro capítulo ela se exila e volta para o campo de batalho como Resquicio da Estrela Ascendente, uma criatura encantamento que voa e tem +5/+5 e atropelar enquanto controlarmos pelo menos cinco criaturas modificadas, e mais importante que isso tudo, toda vez que uma criatura entra em campo de batalha sob nosso controle, ela nos deixa modificar essa criatura, é só uma questão de pagar por isso.

 

Agora que vocês já estão bem familiarizados com a nossa estratégia e nossas ferramentas, está na hora de apresentar algumas maldades complementares para vocês.

 

    

 

Omnath, Locus de Mana, ele não se modifica sozinho, mas cresce rápido e já mostramos que temos total capacidade de modificá-lo com tranquilidade. Ele cumpre o papel de maximizar nossos recursos, por exemplo, caso já vá começar a nossa vez e ainda seja possível gerarmos mana, podemos virar tudo e armazenar essa mana nele, ou, quem sabe, guardar a mana gerada pela Cobra de Lotus durante o combate.

 

Já Animo é uma das minhas prediletas desse deck, seu efeito é fortíssimo, nossas criaturas se tornam verdadeiras arautas do caos com ele em campo, mas é preciso estar atento para duas coisas, a primeira é que a ele não é afetado pela própria habilidade e a segunda é que ele não fica no cemitério, quando ele deveria ir para lá ele é embaralhado de volta no grimório. Um finalizador mais rápido é Estouro Esmagador um feitiço verde, que por cinco manas tem a capacidade de arrasar nossos adversários com um ataque só.

 

Um jeito de protegermos uma criatura chave e surpreender um oponente é a Vinculadora de Bogles Escorregadia, já que ela  pode entrar em campo a qualquer momento e além de mover marcadores das nossas criaturas para uma criatura alvo, essa criatura também vai ganhar um marcador de resistência à magia, que é uma modificação que pode proteger uma das nossas peças chave de remoções pontuais. Mas quando se trata de proteção, além do já citado Chamado Inspirador temos Protecao da Seda que pode modificar quantas criaturas quisermos e ainda às garante resistência à magia até o fim do turno.

 

    

 

Para fechar o artigo vou falar da base de mana, para começar, são 24 Floresta básicas, como o deck só tem uma cor, elas dão conta do recado, temos vários mana dorks e outras maneiras de fazer mana colorida, então temos algum espaço para terrenos com outras utilidades.

 

Mais alinhados com nossos planos, Santuario de Tyrita e Oran-Rief, a Matavasta, modificam criaturas enquanto o Bastiao de Karn prolifera.

 

Outros terrenos que coloquei foram: Floresta Flagelada que entra em pá e nos rampa, a Torre do Relicario nos dá mão infinita, a Zona de Emergencia pode ser sacrificada para podermos conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo até o fim do turno, e a Ponte Musgomosto, que nos permite conjurar uma mágica em velocidade instantânea desde que o poder somado das nossas criaturas seja no mínimo 10.

 

Espero que vocês tenham se divertido lendo esse artigo tanto quanto eu me diverti escrevendo! Muito obrigado por me acompanharem até aqui e todo feedback é bem vindo. Até a próxima, meus queridos, um abraço!

Nelson Vieira Marques Júnior ( SensacioNelson)
Nelson Marques é fascinado por montar decks budget de Commander e gosta de escrever nas horas vagas, fica extremamente incomodado se tem menos de 15 cartas na mão e quando perguntado se acredita na viabilidade do Mono White responde que acredita até no amor.
Comentários
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(Quote)
- 09/05/2022 07:00
D + o artigo... e a frase que guardo dela é:

" a partir de agora o negócio é violência." ... +s nd a declarar
(Quote)
- 08/05/2022 11:12
montando um novo commander em 3...2...1
(Quote)
- 07/05/2022 16:40
Fala brother, curti muito o artigo, o deck super bem explicado e parece ser bem legal jogar com ele. E o flavor do segundo parágrafo ficou bem da hora, kkkk. Escreva mais artigos assim! Valeu
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O comandante de hoje é Zurzoth, Chaos Rider, um diabo lendário que só quer saber de uma coisa: caos.
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21/01/2022 10:05 — Por Nelson Vieira Marques Júnior
Deck Tech: Marchesa
A comandante da vez é a Rainha Marchesa, vida longa à rainha!
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Deck Tech: Marchesa
A comandante da vez é a Rainha Marchesa, vida longa à rainha!
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30/12/2021 10:05 — Por Nelson Vieira Marques Júnior