Simplificadamente, o conceito de Card Advantage (ou CA) quer dizer que, quem tem mais cartas na mão está na frente, pois ao ter mais acesso a recursos, você consegue fazer jogadas mais certeiras e de maior impacto.
Grande parte das cartas icônicas e até mesmo das mais quebradas do jogo, geravam CA de maneira bem desproporcional(Uro, Tita da Ira da Natureza, Jace, o Escultor de Mentes, Wrenn e Seis). Uma vez que, quem joga as “melhores” cartas e de maneira mais estratégica, ganha, quem tem mais cartas, está “ganhando mais”.
A CA sempre foi e sempre será importante, mas ela anda supervalorizada demais. Comprar cartas é bom, ficar com 7 na mão todos os turnos é ótimo, mas sabe o que é melhor ainda? GANHAR O JOGO!
Tunnel Vision, ou, Visão de Tunel, é quando você foca demais em algo e não repara que, ao seu redor, há opções melhores.
A CA muitas vezes causa essa Tunnel Vision, quando você se preocupa TANTO em ter mais recursos que o oponente, TANTO em ter essa “vantagem”, que você não se preocupa em finalizar a partida(imediatamente ou a longo prazo).
Madre das Runas é conhecida por ser o terror dos decks de removals. Com uma Madre de pé, a vida do adversário fica sempre difícil no quesito interagir com suas criaturas. É comum, após fazer uma Madre turno 1, e desvirar com ela turno 2, nunca mais virá-la, a menos que necessário, gerando essa barreira de proteção invisível. “Eu posso fazer a qualquer momento”, é isso que você está representando, mesmo que não seja o que está fazendo.
O erro aqui não é deixar a Madre de pé, essa é a jogada correta em 99% das vezes, o erro é não perceber quando você pode atacar com ela, equipada ou “pelada”, para finalizar a partir atrás do clock, mesmo que de 1 em 1.
Recentemente vi um jogo onde uma Madre ficou de pé por alguns turnos contra um Shadow que estava tappado(Porto de Rishada na manutenção, durante vários turnos), e o clock da Madre ganharia do clock do Delver of Secrets, se ela sobrevivesse.
Talvez ela tivesse tomado um removal e nada teria mudado? Talvez. Mas se não houvesse removal conjurável(oponente não tinha vida para pagar o Liquidar) a Madre teria matado antes do Delver adversário. O conceito clássico de que Madre nulifica X cartas do deck do adversário ainda é correto, mas também é correto tentar fechar a partida quando necessário. A Madre de pé pifou, supostas, X cartas do adversário, ela virada não trava nada, porém, ela virada te dá chance de ganhar, ela de pé não muda esse aspecto do jogo. Uma das duas jogadas te ajuda a ganhar a partida, a outra só funciona se você comprar exatamente o que você precisa(provavelmente Flickerwisp seguidos), que, se acontecer, você vai ganhar com ou sem a madre. Entende meu ponto?
Não vou discutir que fazer um Wrenn and Six , seguido de outro Planeswalker te deixa MUITO na frente na CA, mas nada disso é importante, se do outro lado da mesa, um Valakut, o Pinaculo Derretido está te dando 18 de dano graças a uma Metapaisagem que resolveu.
A postura de jogo é o ponto importante. Já ganhei muitos games no Legacy onde eu tinha 1 ou menos cartas na mão, enquanto o oponente estava bufando de cartas na mão, e já perdi muito com a mão cheia de mágicas boas e eficientes, mas com os pontos de vida(ou de veneno) zerados.
Você precisa saber quando é hora de usar seus recursos, seja de maneira vantajosa para você, ou até mesmo numa troca negativa.
Já jogou contra Infect alguma vez? É o tipo de partida onde ter 30 na mão ou ter 1 é a mesma coisa, se nenhuma lida com a criatura "infecciosa". É a típica partida onde trocar sua mão inteira(entre removals, descartes, anulas e blocks) para lidar com a mesa adversária vai te deixar na frente, mesmo que no fim você tenha 0 na mão e o oponente 4, desde que nada disso consiga te causar veneno. Ao longo do tempo você vai recuperar o jogo, seu deck é feito para isso, mas o Infect não é feito para prover uma criatura venenosa todos os turnos do jogo do topo.
Não é apenas contra combo que CA pode significar menos. Algumas cartas são mais difíceis de serem removidas que outras: Artefatos, Encantamentos, Planeswalker, permanentes com Hexproof. Não adianta nada sua mão lidar com todas as criaturas que o Rakdos Midrange possa apresentar se o Conde Dracula // Sorin, o Infeliz ou a Chandra, Chama da Rebeldia vão ultar sem problemas. A partir daí é só ladeira a baixo, você tendo 1 na mão ou uma mão cheia.
Um bom jogador é aquele que vai saber mudar sua postura de “segurar a partida” para “começar a ganhar”, mesmo que isso o custe alguns recursos acumulados com a outra postura.
Você precisa ganhar a partida, não ao custo de perder tudo o que você construiu(geralmente), mas sim ao ponto de entender que as engrenagens giraram e o jogo agora é outro.
Foi-se o tempo onde o control jogava com 2 ou menos kill conditions no deck inteiro. Hoje em dia tudo é muito eficiente, é difícil controlar uma partida 100% sem algum tipo de lock piece,
Agora precisamos de kill conditions versáteis, que não gastem tantos slots do deck, ou, se gastam, que consigamos montar um maindeck sólido para tal plano.
O Creativity é um bom exemplo de deck que pretende gerar CA(praticamente metade do maindeck dá draw ou faz 2 pra 1 de alguma maneira), mas que não pretende “hardcontrolar” a partida. Ele não precisa nem ter mais cartas que você quando resolve o combo(Criatividade Indomita para 1 ou mais), colocando em campo "cramunhões" que lockam a partida imediatamente ou ao longo de 2 turnos.
O deck não precisa estar com a mão cheia o tempo todo. Ele usa o card draw para encontrar mais rapidamente o combo/proteção para o combo e em seguida finaliza o jogo. Assim como eram muitas listas de Twin antes da carta ser banida em 2016.
Trocar de postura é algo que já discutimos muito aqui em outros artigos e é o que separa o “joio do trigo” quando se trata de bons jogadores.
Saber “who’s the beatdown” sempre vai ser importante para você, mesmo que seja em um mirror de control. É com a decisão de mudança de postura que você transfere toda a vantagem virtual criada ao longo do jogo em uma vantagem real, seja ela de cartas na mão, na mesa ou até mesmo em pontos de vida.
A partir de agora, se você já não faz isso, gostaria que reveja sempre sua postura no jogo. Não há problema algum em ter uma linha predefinida em sua mente, isso economiza muito tempo, só não deixe isso virar hábito e te criar uma visão de túnel que tira a vitória da sua mão em detrimento de fazer uma jogada “mais vantajosa” naquele momento, beleza?
Qual foi a jogada que você se lembra que fez ou que deixou de fazer que se enquadra no tema do artigo? Deixe nos comentários abaixo!
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Bruno Orelha é amante das estratégias de terrenos como Lands, Death and Taxes e Valakut. Capitão do Valakuteam e Youtuber nas horas vagas em www.youtube.com/brunoears.
Grande Orelha, como sempre um baita artigo! Eu sempre fui punido ao aplicar o conceito (mesmo que não conhecesse o nome "científico" do mesmo) e por isso uso raramente e com o tempo fui sempre me moldando um jogador extremamente conservador nas jogadas. É bom que quando saio do comum surpreendo alguém ou sou punido como sempre KKKKKK. Abraço lenda!
Grande Orelha, como sempre um baita artigo! Eu sempre fui punido ao aplicar o conceito (mesmo que não conhecesse o nome "científico" do mesmo) e por isso uso raramente e com o tempo fui sempre me moldando um jogador extremamente conservador nas jogadas.É bom que quando saio do comum surpreendo alguém ou sou punido como sempre KKKKKK.Abraço lenda!
Na minha percepção existem dois tipos de vantagem, Card Advantage e Tatical Advantage que se aplicam a diferentes arquétipos de Deck's. Mas o que é Tatical Advantage? É a vantagem da mesa, é você ter cartas na mesma que te permitem fazer diferentes jogadas (que vão além do virar bixo e bater) e colocar pressão no jogo. Um deck Controll ou Combo ele se beneficia e muito do Card Advantage, ter anulações sempre a mão assim como a possibilidade de preparar o combo ou a ameaça que vai finalizar o jogo.Deck's Aggro e em alguns casos os MidRange, se beneficiam mais da Tatical Advantage, quando mais rápido um Aggro desce sua mão, mais violentamente ele exerce pressão, um deck de Affinity por exemplo, se eu não descer ao menos 4 cartas turno 1, ferrou, meu mid game vai ser lento pra caramba.
O que vc chama de tatical advantage é mais conhecido como board advantage, mas em meu artigo eu considerei board advantage como puro card advantage.
[quote=RMLehnemann=quote]Na minha percepção existem dois tipos de vantagem, Card Advantage e Tatical Advantage que se aplicam a diferentes arquétipos de Deck's. Mas o que é Tatical Advantage? É a vantagem da mesa, é você ter cartas na mesma que te permitem fazer diferentes jogadas (que vão além do virar bixo e bater) e colocar pressão no jogo. Um deck Controll ou Combo ele se beneficia e muito do Card Advantage, ter anulações sempre a mão assim como a possibilidade de preparar o combo ou a ameaça que vai finalizar o jogo.Deck's Aggro e em alguns casos os MidRange, se beneficiam mais da Tatical Advantage, quando mais rápido um Aggro desce sua mão, mais violentamente ele exerce pressão, um deck de Affinity por exemplo, se eu não descer ao menos 4 cartas turno 1, ferrou, meu mid game vai ser lento pra caramba.[/quote]O que vc chama de tatical advantage é mais conhecido como board advantage, mas em meu artigo eu considerei board advantage como puro card advantage.
Na minha percepção existem dois tipos de vantagem, Card Advantage e Tatical Advantage que se aplicam a diferentes arquétipos de Deck's. Mas o que é Tatical Advantage? É a vantagem da mesa, é você ter cartas na mesma que te permitem fazer diferentes jogadas (que vão além do virar bixo e bater) e colocar pressão no jogo.
Um deck Controll ou Combo ele se beneficia e muito do Card Advantage, ter anulações sempre a mão assim como a possibilidade de preparar o combo ou a ameaça que vai finalizar o jogo.
Deck's Aggro e em alguns casos os MidRange, se beneficiam mais da Tatical Advantage, quando mais rápido um Aggro desce sua mão, mais violentamente ele exerce pressão, um deck de Affinity por exemplo, se eu não descer ao menos 4 cartas turno 1, ferrou, meu mid game vai ser lento pra caramba.
Na minha percepção existem dois tipos de vantagem, Card Advantage e Tatical Advantage que se aplicam a diferentes arquétipos de Deck's. Mas o que é Tatical Advantage? É a vantagem da mesa, é você ter cartas na mesma que te permitem fazer diferentes jogadas (que vão além do virar bixo e bater) e colocar pressão no jogo. Um deck Controll ou Combo ele se beneficia e muito do Card Advantage, ter anulações sempre a mão assim como a possibilidade de preparar o combo ou a ameaça que vai finalizar o jogo.Deck's Aggro e em alguns casos os MidRange, se beneficiam mais da Tatical Advantage, quando mais rápido um Aggro desce sua mão, mais violentamente ele exerce pressão, um deck de Affinity por exemplo, se eu não descer ao menos 4 cartas turno 1, ferrou, meu mid game vai ser lento pra caramba.
CA importa sim, principalmente em um dos formatos mais jogados hoje, o commander, pq o que tem hoje em dia gira em torno disso, staples, staples, staples e mais staples, tudo pra deixar o deck mais otimizado possivel e a maioria gira em torno de CA, draws, tutores, ramp pra dar e vender e assim ganhar no combo, pq indiscutivelmente, a melhor forma de ganhar no commander é sim com combovc pode mto bem fazer um deck five color com todas as fetch, shock, check, dual, dual com outro nome e assim pegar os 10 melhores cartas de cada cor, 10 melhores artefatos e é issopor exemplo, todo deck tem que ter essas cartas nas respectivas cores:Azul: Rhystic Study, Consecrated sphinx, Narset Veils, Cyclonic Rift, negate, brainstorm, Swan song, arcane denial, fierce guardianship, mystical tutor, mystic remora, ponder, force of will, force of negation, pongify...Preto: Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Grim Tutor, Diabolic Tutor, Imperial Seal, Toxic Deluge, Phyrexian Arena, Zulaport, Viscera Seer, Read Bones, Damnation, Deadly Rollick, Torment Hailfire, Exsanguinate, Necropotence...Branco: Swords to Plowshares, Path Exile, Land Tax, Smothering Tithe, Ghostly Prison, Generous Gift, Enlightened Tutor, Teferi's Protection, Sun Titan, Esper Sentinel, Austere Command, Drannith Magistrate, Wrath of God, Idyllic tutor, Return to Dust, Akromas will...Vermelho: Chaos Warp, Blasphemous Act, DockSide Extorsionist, Faithless Looting, Vandalblast, Deflecting Swat, Jeska's Will, Underworld Breach, Impact Tremors, Mana Geyser, Wheel of Fortune, Terror of Peak...Verde: cultivate, kodama's reach, heroic intervention, sakura tribe elder, harmonize, sylvan library, double season, beast within, krosan grip, birds of paradise, nature's lore, three visits, Return Wildspeaker, seedborn muse...e é isso, percebe-se como quase todas é um 2x1, 3x1...e seu deck TEM QUE ter um CA alto pra vc encher sua mão e assim com tanto card multi tarefa na sua mão é quase impossivel n conseguir lidar com quase todas as ameaças do oponente, pq é isso o que realmente vale se vc quer ter resultados no formato
mas aí tu ta falando de outra coisa que é commander (mesmo assim, tem como aplicar o texto no commander)
[quote=TsuZephyrum=quote]CA importa sim, principalmente em um dos formatos mais jogados hoje, o commander, pq o que tem hoje em dia gira em torno disso, staples, staples, staples e mais staples, tudo pra deixar o deck mais otimizado possivel e a maioria gira em torno de CA, draws, tutores, ramp pra dar e vender e assim ganhar no combo, pq indiscutivelmente, a melhor forma de ganhar no commander é sim com combovc pode mto bem fazer um deck five color com todas as fetch, shock, check, dual, dual com outro nome e assim pegar os 10 melhores cartas de cada cor, 10 melhores artefatos e é issopor exemplo, todo deck tem que ter essas cartas nas respectivas cores:Azul: Rhystic Study, Consecrated sphinx, Narset Veils, Cyclonic Rift, negate, brainstorm, Swan song, arcane denial, fierce guardianship, mystical tutor, mystic remora, ponder, force of will, force of negation, pongify...Preto: Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Grim Tutor, Diabolic Tutor, Imperial Seal, Toxic Deluge, Phyrexian Arena, Zulaport, Viscera Seer, Read Bones, Damnation, Deadly Rollick, Torment Hailfire, Exsanguinate, Necropotence...Branco: Swords to Plowshares, Path Exile, Land Tax, Smothering Tithe, Ghostly Prison, Generous Gift, Enlightened Tutor, Teferi's Protection, Sun Titan, Esper Sentinel, Austere Command, Drannith Magistrate, Wrath of God, Idyllic tutor, Return to Dust, Akromas will...Vermelho: Chaos Warp, Blasphemous Act, DockSide Extorsionist, Faithless Looting, Vandalblast, Deflecting Swat, Jeska's Will, Underworld Breach, Impact Tremors, Mana Geyser, Wheel of Fortune, Terror of Peak...Verde: cultivate, kodama's reach, heroic intervention, sakura tribe elder, harmonize, sylvan library, double season, beast within, krosan grip, birds of paradise, nature's lore, three visits, Return Wildspeaker, seedborn muse...e é isso, percebe-se como quase todas é um 2x1, 3x1...e seu deck TEM QUE ter um CA alto pra vc encher sua mão e assim com tanto card multi tarefa na sua mão é quase impossivel n conseguir lidar com quase todas as ameaças do oponente, pq é isso o que realmente vale se vc quer ter resultados no formato[/quote]mas aí tu ta falando de outra coisa que é commander (mesmo assim, tem como aplicar o texto no commander)