Um dos maiores diferenciais dos outros card games, era o sistema de recursos usado pelo Magic, chamado de Mana, e gerado majoritariamente por terrenos. Só aqui já temos duas mecânicas (mana + terreno) que tornaram o jogo tão atrativo no começo dos anos 90, e que, inclusive, foram o que inspirou a sistema de recursos de diversos card games como World of Warcraft TCG / Hearthstone, Star Wars Unlimited e Lorcana.
A sacada é justamente obrigar os jogadores a definirem quantos e quais terrenos usarão em seus decks, obrigando um slot inteiro ser gasto numa land e adicionando o elemento sorte em relação a comprar a quantidade e o tipo certo de terreno para que seja possível jogar as cartas da sua mão, desafiando os deckbuilder a encontrarem o tipo e número de terrenos ideal para cada estratégia, seja ela um aggro de 17 terrenos ou um control 5 colors com 27.
Mana / quantidade de terrenos é o recurso que mais veremos ser relevante em uma partida, o quarto terreno que faltou para conjurar uma Colera de Deus ou o quinto tipo básico que permite que Scion of Draco seja conjurado por 2 manas.
Acontece que nem sempre o recurso relevante é a mana, cada jogo e matchup tem seu ponto relevante, e, consequentemente, ele pode ser abundante ou escasso, e é exatamente sobre isso que vamos falar hoje, o Gargalo de Recursos.
Cada deck tenta aproveitar ao máximo um tipo de recurso enquanto pode ser fraco ou péssimo em outros, compensando com sua excelência na estratégia escolhida.
Usando esse Mono White Aggro do Old School como base, vemos que a estratégia do deck é simples: usar as criaturas mais baratas possíveis e gerar situações onde o oponente perde, ou por não ter respostas rápidas o suficiente, ou por fazer apenas trocas onde se gasta mais mana na resposta que o Mono White gastou para fazer a ameaça.
A ideia é matar antes de tomar a cólera, ou forçar uma cólera que mate 3 ou menos criaturas. Nesse ponto o deck é muito efetivo, no entanto, o seu gargalo é a quantidade de card draw, usando incríveis ZERO cartas que geram Raw Card Advantage de qualquer maneira, mulligar com o deck é assinar atestado de óbito.
Por mais que seja um deck super eficiente no que faz, seus top decks são péssimos. Achar um Army of Allah quando se precisa de alguma criatura para gerar agressão após o removal é bem triste, algo similar acontece na hora de sidear, você consegue subir 7 ou mais cartas contra decks de artefato, mas você deveria? Sem card advantage, num jogo sideado onde subiu os 7 disenchants do sideboard vai te gerar situações onde você consegue lidar com TUDO que o oponente coloca em campo, mas não consegue fechar a partida porque removeu criaturas demais na hora de sidear.

Essa mão de UW Control Premodern tem todos os elementos que você precisa, counter, removals e card draw, no entanto, tudo muda se é play ou draw, e contra qual deck você está.
Contra outro deck lento, seu gargalo pode ser o land drop, que é algo importante a se fazer todos os turnos contra controls, mas isso apenas considerando que você não encontre outro terreno nos próximos turnos, fora isso, a única carta ruim na mão seria a Cólera. Já contra um deck rápido como Goblins, você pode morrer sem fazer “nada” já que o Standstill vai ser incastável no draw, e às vezes até no play. Seu gargalo é a quantidade de mana que você consegue gerar antes de morrer. Não é que você precise usar terrenos que gerem mais de um mana, mas que você talvez não consiga atrasar a partida o suficiente para capitalizar sua cólera.
No geral, você já vai ter uma ideia de qual é seu gargalo de recursos na partida antes mesmo de começar o jogo. O gargalo mais complexo contra o Ponza é a quantidade de cores que você gera antes de ter todos os seus terrenos removidos por Cleansing Wildfire, já contra Broodscale, geralmente serão os removals ou counters caso você não esteja com um deck mais agressivo e/ou com pouca ou nenhuma interação, como o Storm.
Como tudo dentro do Magic, não é uma regra imutável, cada jogo é diferente do anterior. Pode ser que seu recurso mais abundante acabe se tornando um gargalo por ter mulligado demais, impossibilitando todos os Land drops até o quarto num controle, ou a curva de criatura no turno 1, 2 e 3, em um aggro.
Usaremos a lista de TES (The Epic Storm) com The Fantasticar para o exemplo de combo.
O deck é dividido, basicamente, entre: Terrenos, Mana (pedras de mana e rituais), Business (cartas que encontram os payoffs, como Beseech the Mirror ,Burning Wish e Gamble) e os Payoffs (The Fantasticar, Tendrils of Agony e até Echo of Eons, Runehorn Hellkite e Song of Creation podem ser consideradas payoff nesse deck).

Nessa mão, seu gargalo é mana e seu excesso é em business, se fosse contra um deck mais lento, é uma mão relativamente ok, tem a proteção do Squelcher e diversas maneiras de “chegar lá” caso alguma delas se torne frágil ao longo da partida. No entanto, essa mão está a 1 Dark Ritual de combar turno 1 (Ritual, Fantasticar, Mox, Gamble) ou combar turno 3 após resolver um Squelcher turno 2. Você não tem garantia alguma de que vai encontrar o que precisa para ganhar, no entanto, é uma mão que tem quase todas as peças do quebra-cabeça. Você já fez as bordas do quebra-cabeça e falta só o miolo, a parte fácil. Com 13 aceleradores de mana, sem contar Mox e LED, a sua chance de encontrar algo nos primeiros turnos é bem alta.
Sabendo a matchup, você já terá uma boa ideia do que precisa fazer, portanto, entendendo o que deve sobrar e o que deve ser seu gargalo no quesito recursos.
Uma mão que combe turno 1 pode ser ruim contra um deck com 4 Force of Will e 1~2 Force of Negation de main deck, enquanto contratempo e outros combos, você só quer ser rápido, então, ter apenas 1 fonte de business ou payoff e diversos geradores de mana é exatamente o que você quer ver na mão inicial.
Em todos os jogos você terá gargalo em algum recurso, e geralmente no começo do jogo, onde é a fase de desenvolvimento dos baralhos (decks de Early, Mid e Late Game). O importante é identificar qual vai ser sua fragilidade, seja ela de mana no começo do jogo, cartas no meio e até mesmo usar sua vida como recurso no mid e late game, permitindo que você economize mana/cartas.
Os mulligans ou mãos “não ortodoxas” keepadas por você ou pelo oponente, podem mudar a dinâmica da partida. Um mirror de Controle onde um deles flooda de kill conditions e acaba ganhando “na marra”, mesmo que a estratégia nesse mirror seja a de juntar uma quantidade cavalar de mana e de counters para resolver um ameaça e fazer ela ganhar a partida sozinha por causa da proteção.
No fim, tudo se resume a como você administra seus recursos em jogos onde você não está ganhando de lavada. Porém, o ponto importante é entender que você consegue prever qual será, em média, seu gargalo de recursos em uma partida antes mesmo de abrir sua primeira mão, assim você não precisa inventar uma maneira mirabolante de administrar seus recursos no momento de tensão, um plano de partida já vai te facilitar essa parte do jogo.
Da próxima vez que estiver jogando uma partida, entenda quais são os recursos que você tem em abundância e quais estão no gargalo para não dançar na boquinha da garrafa.