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O Design preguiçoso de Magic
O Design do Magic tem ficado mais preguiçoso?
Há 17 dias - 4.645 visualizações
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Salve, galera, beleza?


Toda prévia de coleção nova tem aquela carta que já nasce cercada de comentários do tipo: “Ah, isso vai ser banido em tal formato” ou “lá vem mais uma pra virar staple”. E isso já é quase um ritual.


Sai uma carta particularmente boa, alguém aponta o potencial dela, outra pessoa lembra de algum combo absurdo que pode existir e, quando a gente percebe, uma carta que acabou de ser revelada já está sendo discutida como se estivesse há meses no formato, e seu preço já começa a subir.


Faz um tempo que eu reparo nesse padrão, mas essa semana ele ficou bem mais óbvio com a prévia de Samut, Tyrant of Naktamun, que vem agora em Reality Fracture, e resolvi escrever sobre isso porque acho que o assunto vai muito além dessa carta específica.

 


Para quem não viu, Samut custa duas manas, é azul, tem um corpo 2/1 e dá split second para todas as suas mágicas instantâneas e feitiços. Ou seja, uma vez que você conjura qualquer instant ou sorcery com ela em campo, ninguém mais pode responder de jeito nenhum, nem com mágica, nem com habilidade ativada (que não seja de mana), afinal nenhum jogador pode colocar nenhuma outra coisa na pilha.


→ E importante: Isso vale também durante os turnos dos seus oponentes.


Na prática, isso significa que remoções, counters e várias linhas de combo que dependem de uma mágica resolver sem ser anulada passam a ter uma proteção muito difícil de contornar. E não é simplesmente uma carta que deixa sua mágica “mais difícil de responder”. Ela muda como serão as janelas de resposta em que o restante da mesa pode interagir com aquilo.


E é justamente aí que começa a discussão. O motivo de eu chamar esse tipo de design de preguiçoso NÃO é simplesmente porque a carta é forte. Magic sempre teve cartas fortes. Sempre vai ter, e inclusive uma parte importante do jogo é justamente descobrir cartas fortes, montar decks ao redor delas e encontrar maneiras de responder às estratégias dos outros jogadores, então o problema, pra mim, está em outra coisa.

 

    


Split second é uma habilidade que historicamente é tratada com bastante cuidado dentro do próprio Magic. Ela existe há bastante tempo, mas nunca foi uma mecânica que aparece de maneira banal em qualquer criatura barata, e existe uma razão bastante óbvia para isso, já que ela interfere diretamente com uma das partes mais interessantes do jogo, que é a possibilidade de interação.


Quando você pega uma ferramenta como essa e coloca em uma criatura barata (só 2 manas), fácil de encaixar em diferentes estratégias e que ainda pode proteger uma parcela enorme das mágicas do seu deck, é difícil não questionar qual foi exatamente a preocupação de design por trás da carta.


E é claro que pode ser que daqui a 1 ano eu olhe pra ela e veja que não era tudo isso, mas a problemática de ser uma carta que mexeu em “território perigoso” sem muito cuidado, ainda vai estar ali. Vou explicar um pouco melhor.


Isso porque não que seja impossível criar uma carta interessante com split second. É perfeitamente possível, mas porque, quando uma mecânica tão excepcional aparece em um pacote tão eficiente, a sensação é de que a carta foi construída para causar impacto antes mesmo de a gente pensar no impacto que ela terá nas partidas. E talvez essa seja a parte que mais *me* incomoda!

 

    


Não é necessariamente a carta ser quebrada. É a impressão de que o jogo está cada vez mais disposto a criar cartas que precisam ser discutidas, testadas, avaliadas e eventualmente contidas pela própria comunidade antes mesmo de sabermos se elas realmente eram necessárias.


Mas será que isso chega na sua mesa? Porque, na prática, para uma boa parte dos jogadores de Commander, esse tipo de carta provavelmente nunca vai aparecer em uma partida de verdade.


Nas minhas, por exemplo, que jogo o Commander 500, ela com certeza vai ficar de fora por conta do preço. Mas existem outros motivos para isso, fora de formatos exclusivamente focados em budget, mas que ainda podem ser relacionados a dinheiro.


Cartas com esse tipo de potencial costumam receber bastante atenção logo depois de serem reveladas. Se a carta realmente se provar relevante, o preço acompanha. E isso é ainda mais significativo para quem joga fora dos grandes mercados internacionais.


No Brasil, por exemplo, não é exatamente trivial olhar uma carta nova e pensar: “Nossa, agora sim! Vou comprar quatro dessas pra testar!”.


Commander ainda é um formato em que uma única cópia já é suficiente, mas justamente por isso uma carta cara pode acabar entrando numa espécie de limbo, onde ela é relevante o bastante para você querer acompanhar, mas cara o suficiente para você não necessariamente querer comprar.


→ E aí vem o segundo motivo, que acho ainda mais interessante, que é o aspecto social.


Existe uma espécie de acordo de cavalheiros não escrito entre grupos de Commander sobre determinadas cartas e estratégias. Não necessariamente porque elas sejam fortes demais, ou qualquer outro motivo, mas porque os jogadores entendem que determinadas experiências simplesmente não combinam com aquela mesa (que é basicamente a regra 0 aplicada).

 

    


Tem casos onde mesmo quem tem acesso financeiro à carta muitas vezes escolhe não jogar com ela. E eu acho isso particularmente interessante no Commander.
O formato sempre teve uma relação muito diferente com a ideia de poder.


Enquanto em outros ambientes competitivos, se uma carta é legal e funciona dentro das regras, você joga com ela. Ponto. No Commander, existe uma camada adicional de conversa, onde você pode olhar para uma carta e pensar que ela é perfeitamente válida dentro das regras, mas que talvez não faça sentido naquela mesa específica.


Isso pode acontecer com uma série de coisas. Combos muito rápidos, determinadas formas de Stax, destruição recorrente de terrenos, loops infinitos, cartas que praticamente encerram a partida sozinhas e etc…


E, embora esse sistema esteja longe de ser perfeito, existe algo muito interessante nele: Que é que, em boa parte, o Commander funciona porque os próprios jogadores fazem esse trabalho de filtragem orgânica.


Você não precisa necessariamente de uma regra dizendo que determinada experiência não é legal para aquela mesa. Muitas vezes (pelo menos, em teoria) basta uma conversa antes da partida.


E esse acordo social é uma das características que eu mais gosto no Commander justamente porque ele permite que o formato seja muito mais amplo do que uma lista fixa de cartas banidas e/ou um meta específico.


Isso é bem visível na própria existência de brackets, que conseguem agrupar jogadores de vários estilos diferentes, dentro de um mesmo guarda chuva.


Só que existe um detalhe importante nisso tudo, e que eu fiz uma baita volta pra dizer, que é o fato de uma carta não chegar na sua mesa não significar que ela não afete você.


Porque existe uma diferença entre o impacto que uma carta causa diretamente no jogo e o impacto que ela causa no jogador que acompanha o jogo.


O primeiro é fácil de perceber. Uma carta entra em campo, alguma coisa acontece, alguém perde a partida ou precisa gastar recursos para responder.


→ O segundo acontece de maneira imperceptível, sabe?


A gente já vive em uma avalanche de lançamentos. É coleção atrás de coleção, produtos especiais, Universes Beyond, suplementos, Decks de Commander, Secret Lair, spoilers, cartas promocionais e uma quantidade cada vez maior de informação chegando ao mesmo tempo.

Inclusive, quando eu escrevo isso pra vocês a discussão sobre a Samut está “on fire” e os Decks de Commander de Foundations estão sendo revelados, e tudo está uma confusão absurda.


Mas voltando, em algum momento, acompanhar tudo deixa de ser uma questão de interesse e passa a ser uma questão de disponibilidade. E eu nem estou falando de comprar as cartas. Estou falando simplesmente de acompanhar o jogo.


Cada nova coleção significa mais cartas para conhecer, mais mecânicas para entender, mais comandantes para avaliar, mais interações para descobrir e mais informações para filtrar.


Você abre o spoiler e começa a pensar: “Isso é relevante para Commander? Isso é relevante para cEDH? Isso vai jogar Commander 500? Isso pode ser usado como comandante? Isso tem alguma interação absurda que eu ainda não percebi?”


E mês após mês você repete esse ciclo sem nem perceber. Até que acompanhar Magic começa a parecer um segundo trabalho.

 

E é claro que nem todo mundo sente isso, mas muitos jogadores usam Magic como hobby de escape de uma semana de trabalho, ou de problemas, por que afinal é um hobby como qualquer outro. 


Mas quando esse hobby te sufoca mesmo quando você não vai atrás, começa a ser problemático. 


“Ah Jeff, mas eu não fico atualizando sempre meus decks de commander. Eu só jogo casual mesmo…”


A chance de que em algum momento você vá à loja e seu deck ser amassado pelos jogadores que têm mais tempo, dinheiro e acesso que você, aumenta substancialmente!


E aqui existe uma diferença importante entre estar animado com uma coleção e sentir que você precisa acompanhar uma coleção.


Eu gosto de novidades. Acho legal descobrir uma carta nova. Acho divertido ver um comandante diferente e pensar no que dá pra fazer com ele.


Mas existe uma diferença entre “quero ver o que saiu” e “preciso ver o que saiu porque talvez alguma coisa importante tenha saído aqui”.


Essa segunda sensação é muito mais cansativa e te pega sem você necessariamente buscar por ela.


→ E aí chegamos num outro ponto: a incerteza.


A cada lançamento, existe uma chance de aparecer alguma coisa realmente problemática.

 


Talvez pequena. Talvez a carta nem seja tão forte assim. Talvez ela pareça absurda na primeira semana e desapareça completamente depois de alguns meses.


Mas, enquanto isso não acontece, fica aquele monte de dúvidas na comunidade: “Será que isso vai quebrar alguma coisa?”, “Será que alguém vai ajudar em um combo?”, “Será que essa carta vai virar staple?”, “Será que se eu não comprar, daqui a três meses vai custar uma fortuna?”,“Será que isso vai aparecer na minha mesa?”, entre outras…


Mesmo que a resposta para todas essas perguntas seja “provavelmente não”, você ainda precisou pensar nelas.


E esse é o tipo de desgaste que eu acho interessante discutir, por que a carta não precisa destruir o seu jogo para alterar a sua relação com ele. Ela só precisa conseguir sua atenção.


Mesmo desconsiderando completamente o FOMO (medo de ficar de fora), mesmo que você não sinta nenhuma pressão de “preciso ter essa carta”, acompanhar Magic pelo ponto de vista de quem joga Commander tem ficado cada vez mais trabalhoso.


Não é sobre querer ou não querer a carta. É sobre o esforço mental de simplesmente entender o que está sendo lançado, avaliar se aquilo é relevante para o seu formato e decidir se vale a pena se importar. E isso acontece coleção após coleção, após produtos aleatórios, que pasme: São lançados praticamente mensalmente agora.


Parece uma coisa pequena, mas quando isso acontece centenas de vezes durante um ano, começa a fazer diferença, ficar cansativo de acompanhar. 


E tudo isso considerando que você jogue apenas Magic, heim…


É um pouco como receber notificações no celular o tempo inteiro de coisas que você provavelmente não precisa saber.


Individualmente, nenhuma delas é um problema, mas daí o desgaste aparece quando você percebe que nunca existe um momento em que você realmente terminou de acompanhar tudo. E talvez seja justamente aí que eu acho que existe uma discussão maior sobre design.


Porque uma carta pode ser perfeitamente ignorável na sua mesa e, ainda assim, contribuir para uma sensação de que o jogo está constantemente tentando chamar sua atenção.


(Estou usando “chamar a SUA atenção, mas é como se todos os lançamentos quisessem ter algo que invariavelmente vai virar assunto, e eventualmente vai chegar até você").


E eu não acho que isso seja necessariamente culpa de uma carta específica. Também não acho que toda carta nova precise ser feita pensando exclusivamente no Commander casual, ou no Legacy, ou em qualquer outro formato específico. Magic é um jogo enorme, com públicos muito diferentes, e é natural que nem tudo seja feito para todo mundo.


O problema aparece quando começamos a ter a impressão de que o impacto imediato da carta, o potencial de gerar discussão e a reação da comunidade passam a ser parte importante demais do próprio processo de criação.


Porque uma carta que faz todo mundo parar para falar dela pode ser considerada um sucesso de marketing. Mas isso não significa necessariamente que ela seja um sucesso de design!


→ E acho que essa diferença é MUITO importante.


Uma carta pode gerar centenas de discussões no Reddit, vídeos no YouTube, posts no Twitter, especulação de preço e teorias sobre banlist e, depois de tudo isso, ser simplesmente uma carta que quase ninguém joga.


Nesse caso, ela cumpriu perfeitamente o papel de chamar nossa atenção.


Mas o que ela acrescentou ao jogo?


Mas enfim, fechando o raciocínio, não escrevi esse texto para dizer que Samut vai destruir o Commander. Provavelmente não vai.


Talvez ela seja extremamente relevante em ambientes competitivos. Talvez o preço impeça que ela apareça em muitas mesas. Talvez os próprios grupos simplesmente decidam que não querem jogar contra ela. Talvez, daqui a alguns meses, a gente perceba que todas essas discussões foram exageradas. E sinceramente, espero que seja.


O ponto que eu queria trazer é outro.


Cartas desenvolvidas dessa maneira podem cobrar um preço mesmo de quem nunca vai colocar uma delas na própria lista, já que esse preço pode nem ser financeiro, sabe?


É o esforço de acompanhar um jogo que lança cada vez mais coisas, em uma velocidade cada vez maior, e que frequentemente parece precisar criar uma nova exceção, uma nova interação absurda ou uma nova carta “de impacto” para continuar movimentando a conversa.


Tipo aquelas crianças que ficam fazendo micagem perto de um grupo de adultos esperando um sorrisinho e uma confirmação pela 49a vez em uma hora.


No fim das contas, eu não acho que o problema seja Magic (de maneira geral) ter cartas fortes. Acho que o problema é quando a gente começa a sentir que precisa acompanhar o impacto de todas elas, mesmo aquelas que teoricamente não deveriam ter nenhuma importância para a nossa experiência.


E criar uma carta forte só por ser forte, alimenta o design preguiçoso, por que só isso já é suficiente para virar assunto.


Mas me conta aí nos comentários se vocês também sentem esse mesmo cansaço de acompanhar lançamento atrás de lançamento, mesmo sabendo que boa parte disso nunca vai chegar nas suas mesas.


Espero não ter feito vocês perderem um tempão de leitura com um assunto bobo, mas eu gosto de trazer essas coisas pra nossa coluna.


Muito obrigado a todos que leram até aqui, um grande abraço e até o próximo!

Jefferson C Faria Barbosa ( D3AD)
Jefferson Barbosa, mais conhecido como Jeff, conheceu Magic em Lorwyn e desde então vem aprofundando seu amor por card games. Desde sempre se considerando um amante do competitivo, participou da criação do grupo cEDH Brasil e vem criando conteúdo sobre formatos multiplayer em projetos conjuntos e independentes!
Redes Sociais: Twitch, Facebook, Instagram
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