Erros no top 8 do Worlds 2004
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03/02/2005 05:20 / 7,837 visualizações / 76 comentários
Ha ha ha.

How ironico.

O bertu está escrevendo um artigo sobre erros em top 8. Podem rir a vontade. A verdade é que meu passado me classifica acima de qualquer outro para escrever esse texto. Afinal de contas, quem melhor para falar sobre erros crassos em partidas importantes do que o cara que ficou fora do Mundial por virar land errado na hora de jogar uma spell? Se tem uma coisa da qual entendo, é cometer erros!

Existem vários fatores por trás de um erro. Distração, nervosismo, fadiga. Em uma partida de alto nível como, digamos, a final do campeonato mais importante do ano, é fácil verificar que os jogadores tem a perícia adequada para pilotar decentemente um baralho. Mas os erros acontecem mesmo assim. A maioria dos erros são imperceptíveis ou irrelevantes para o andamento da partida, posto que uma land virada errada, uma oportunidade em branco de realizar um blefe e um mulligan podem ser considerados erros. Enfim, toda a jogada que não é a jogada absolutamente perfeita é um erro. Gabriel Nassif, o ganhador da Player of the Year Race de 2003-2004 disse que ele comete, em média, de quatro a cinco erros por match. Se ele erra tanto assim, porque nós, mortais, seríamos diferentes?

É aceitável cometer um errinho bobo de vez em quando, mas quando ele ocorre em maior escala e isso custa ao jogador milhares de doláres... bem, daí é outra história. Eu separei cinco lances que ocorreram durante o top8 do Mundial 2004 exemplificando erros claros, mostrando o impacto deles na partida e a influência que eles tiveram na definição do campeonato. Quem sabe lendo sobre esses lances você não terá um pouco menos de remorso na próxima vez em que errar também?

(DICA IMPORTANTE: para saber o que cada carta faz, use o editor de decks do apprentice. É só copiar/colar o nome da carta lá. Muito Simples. Eu até poderia ter colocado hyperlinks em todas as cartas do texto... mas, nah, todos sabemos que sou vagabundo demais para fazer isso)

Erro 1: Game 2 das Quartas-de-final entre Gabriel Nassif (UW Control) e Aeo Paquette (Affinity).

Situação do jogo: O affinity de Paquette começa explosivo, com Mox, múltiplas criaturas e uma Cranial Plating. No turno 4, Paquette ataca com todas as criaturas e deixa Nassif com 1 ponto de vida e depois abaixa um Frogmite. Nassif compra a carta do turno e concede a partida.

Onde ocorreu o erro: Obviamente, se Paquette descesse o Frogmite antes do ataque, a criatura equipada pela Plating daria 1 de dano a mais e Nassif teria um turno a menos para comprar uma resposta.

Moral da história: Nassif acabou não comprando nada de relevante no turno dele, então esse erro não trouxe maiores prejuízos para o canadense. Mas, acreditem, não é nada bom dar um turno de vida a mais para o melhor jogador da atualidade em um top 8 de Worlds. Sabe-se lá o que o cara apronta com uma oportunidade dessas. O match terminou em 3-2 para Paquette, o que indica o tamanho dos riscos envolvidos nesse erro.

Aeo Paquette
Main Deck (60 cards)
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
4 Great Furnace
3 Blinkmoth Nexus
3 Glimmervoid
4 Ornithopter
4 Arcbound Ravager
4 Arcbound Worker
4 Disciple of the Vault
2 Somber Hoverguard
4 Frogmite
4 Chrome Mox
4 Thoughtcast
4 Welding Jar
4 Shrapnel Blast
4 Cranial Plating
Sideboard
4 Furnace Dragon
4 Seething Song
3 Serum Visions
4 Annul

Gabriel Nassif
Main Deck (60 cards)
3 Temple of the False God
4 Flooded Strand
4 Cloudpost
7 Island
7 Plains
3 Exalted Angel
2 Eternal Dragon
3 Wayfarer`s Bauble
2 Akroma`s Vengeance
4 Mana Leak
3 Annul
3 Condescend
3 Rewind
4 Wrath of God
4 Decree of Justice
4 Thirst for Knowledge
Sideboard
4 Purge
3 Pacifism
3 Scrabbling Claws
3 Stifle
2 Relic Barrier


Erro 2: Game 3 da Semifinal entre Ryo Ogura (goblins MonoR) e Julien Nuitjen (GW Slide).

Situação do jogo: Turno 3 de Julien. O japônes tem um Goblin Warchief na mesa. Julien tem Wing Shards e Astral Slide na mão. No game passado, Julien jogou um Slide no terceiro turno e removeu um Warchief adversario do jogo por vários e vários turnos, mas dessa vez ele passa o turno sem fazer nada, deixando a mana aberta. O oponente tem Mountain, Siege-gang Commander, Clickslither, Goblin Sledder e Goblin Warchief na mão. Após pensar muito, Ogura fica com medo da Wrath of God e planeja o jogo longo, baixando o segundo Warchief e o Sledder e atacando com eles mais o Warchief que já estava em jogo. O plano dele era forçar a Wrath nessas cartas e depois contra-atacar com os outros dois montros que ele guardou na mão. O problema é que ele teve a mesa varrida durante o ataque pela Wing Shards. Quando ele finalmente conseguiu baixar o Siege e o Click, Julien jah tem o Astral ativo na mesa para controlar o jogo por alguns turnos, matando os tokens de goblin e impedindo o Clickslither de causar dano até os cyclers o acharem uma Wrath of God e Eternal Witness.

Onde ocorreu o erro? Vamos analisar por partes. Primeiramente, se Julien jogasse o Astral Slide de turno 3, ele certamente perderia o jogo. Não só foi importante o estrago que a Wing Shards causou no turno seguinte como o fato dele ter segurado o Astral fez o oponente pensar que ele não tivesse essa carta na mão, o levando ao erro. Se o japônes soubesse do Slide segurado por Julien, ele não teria planejado o jogo longo, indo direto para a garganta com o Siege-Gang. Observem que se ele tivesse feito essa jogada no turno 4 ao invés de ter jogado e atacado com os dois goblins, ele poderia ter sacrificado dois tokens para a Wing Shards e não daria tempo para Julien estabilizar a mesa com o Astral Slide. Me pareceu claro que esse foi o erro. É obvio que ele não teria como saber que Julien tinha Wing Shards na mão, mas prevendo todos os cenários fica claro qual era a jogada correta no quarto turno:

- Primeira possibilidade: Julien tem apenas Wrath na mão. Neste cenário, independente do que Ogura fizer no quarto turno, ele ganha o game, posto que mesmo se Julien varrer o Siege-Gang, ele ainda vai ter Clickslither + 2 goblins na mão ao qual Ogura não tem defesa por um turno. Mesmo se Julien tiver 2 Wrath of God e mais nada, Ogura provalvemente ganha.

- Segunda possibilidade: Julien tem Wing Shards e Wrath na mão. Se Ogura joga Warchief + Sledder, ele ainda possui boas chances de ganhar, mas Julien tem mais alguns turnos para achar outra resposta. Se ele joga Siege-gang, ele eventualmente pode ter a mesa varrida, mas consegue causar bastante dano antes disso acontecer.

- Terceira possibilidade: Julien tem Wing Shards e Astral Slide na mão. Se ogura joga Warchief + Sledder, ele provavelmente perde, uma vez que o holândes terá muita tempo para achar outra resposta. Se ele joga Siege-gang, ele consegue pressionar Julien mais fortemente, diminuindo o número de turnos que ele tem para achar uma Wrath ou Vengeance.

Analisando assim, fica claro que Wrath of God não era a carta mais perigosa que poderia estar na mão de Julien. Vale acrescentar que esse game ocorreu pos-sideboard, o que significa que Julien tem Circle of Protection: Red no deck. Era óbivo que o Circle não estava na mão de Julien (ele passou o turno 2 sem fazer nada), mas o fato dessa carta existir no deck pune qualquer jogada que vise o jogo longo, já que não há muito o que o deck de Goblins possa fazer quando o oponente tem várias manas abertas com o CoP na mesa. O melhor cenário possível para Julien será sempre o de ter Slide ativo ou CoP na mesa para forçar Ogura a se estender demais na Wrath ou Vengeance.

Moral da história: Julien levou o match por 3 games a 2 e avançou a final. Esse erro provavelmente tirou de Ogura o trófeu de campeão, uma vez que a versão dele levaria vantagem contra o affinity de Aeo Paquette na final.

Ryo Ogura
Main Deck (60 cards)
19 Mountain
4 Blinkmoth Nexus
4 Sparksmith
4 Skirk Prospector
4 Goblin Sledder
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Sharpshooter
4 Clickslither
3 Siege-Gang Commander
2 Gempalm Incinerator
4 Electrostatic Bolt
Sideboard
4 Relic Barrier
3 Sulfuric Vortex
2 Gempalm Incinerator
2 Arc-Slogger
2 Sword of Fire and Ice
2 Goblin Charbelcher

Julien Nuijten
Main Deck (60 cards)
4 Secluded Steppe
4 Tranquil Thicket
4 Windswept Heath
6 Plains
7 Forest
4 Viridian Shaman
4 Eternal Witness
4 Eternal Dragon
4 Wrath of God
4 Renewed Faith
4 Astral Slide
2 Akroma`s Vengeance
2 Decree of Justice
1 Plow Under
2 Wing Shards
4 Rampant Growth
Sideboard
4 Oxidize
2 Rude Awakening
3 Scrabbling Claws
3 Circle of Protection: Red
3 Plow Under


Erro 3: Game 3 da Final por Equipes entre Vicente Lemoine (Belgica, jogando de GW) e Torben Twiefel (Alemanha, também de GW). A disputa estava empata em 1 match a 1 para cada seleção.

Situação do jogo: O belga Vincent Lemoine começa muito forte e tem na mesa Horned Helm equipando um Loxodon Punisher (que estava, portanto, 5/5), dois tokens 1/1 de Raise the Alarm e um Viridian Acolyte encarando um Loxodon Anchorite no lado alemão da área de feature match. Lemoine tem 20 de vida, contra 12 de Twiefel. Lemoine ataca com todas as criaturas e Twiefel bloqueia um dos tokens com o Anchorite. Antes do dano ir para o stack, Lemoine move o equipamente para o token bloqueado e joga Stand Firm, forçando o Anchorite a tapar para previnir o dano nele mesmo. Torben Twiefel vai a 8 de vida. Lemoine consegue deixar o placar em 20-1 em pontos de vida antes de Twiefel estabilizar a mesa com múltiplas criaturas. A partir desse ponto, Lemoine começa a comprar land atrás de land enquanto Twiefel baixa Living Hive e define a partida em poucos turnos.

Onde aconteceu o erro? Lemoine deixou de causar um ponto de dano a mais no ataque descrito. Se ele espera o dano ir para o stack para depois mover o equipamento, o Loxodon Punisher teria causado 3 pontos de dano a mais. Nesse cenário o Anchorite do alemão não iria precisar previnir o dano nele mesmo, mas ele só iria previnir 2 dos 3 pontos de dano a mais que seriam causados.

Moral da história: Se Lemoine tivesse causado o ponto de dano a mais, Twiefel teria morrido antes de estabilizar a mesa. Esse erro custou o game, o match, o título por equipes e alguns milhares de doláres para a equipe belga.

Vincent Lemoine
Main Deck (40 cards)
6 Forest
10 Plains
1 Leonin Skyhunter
1 Loxodon Punisher
1 Skyhunter Cub
1 Clockwork Dragon
1 Clockwork Vorrac
1 Leonin Battlemage
1 Drill-Skimmer
1 Razor Golem
1 Viridian Acolyte
1 Leonin Squire
1 Skyhunter Prowler
1 Battered Golem
1 Sylvok Explorer
1 Raise the Alarm
1 Chromatic Sphere
1 Leonin Scimitar
1 Unforge
1 Leonin Bola
1 Stand Together
1 Stand Firm
1 Stasis Cocoon
2 Horned Helm
1 Ferocious Charge

Torben Twiefel
Main Deck (40 cards)
7 Forest
2 Mountain
7 Plains
1 Auriok Transfixer
1 Living Hive
1 Tel-Jilad Chosen
1 Viridian Joiner
1 Iron Myr
1 Emissary of Hope
1 Loxodon Mystic
1 Pteron Ghost
1 Tangle Spider
1 Tangle Golem
1 Loxodon Anchorite
1 Skyhunter Prowler
1 Sylvok Explorer
1 Tyrranax
1 Arrest
1 Grab the Reins
1 Creeping Mold
1 Purge
1 Barbed Lightning
1 Unforge
1 Healer`s Headdress
1 Infused Arrows
1 Opaline Bracers
1 Dawn`s Reflection


Erro 4: Game1 da final entre Julien Nuijten (GW Slide) e Aeo Paquette (Affinity).

Situação do jogo: Após um começo lento, Paquette se vê pressionado a definir o jogo de uma vez, antes que Julien Nuijten consiga baixar suas spells mais poderosas. No turno 4 ele tem um Welding Jar, um Arcbound Ravager (com 2 marcadores) e um Arcbound Worker na mesa, contra Astral Slide e duas manas abertas de Julien. Paquette ataca com seus dois bichos mas tem o Ravager removido de jogo por uma Secluded Steppe, levando Julien a 17 de vida. Depois do ataque ele baixa Disciple of The Vault, outro Worker e outro Ravager, esvaziando a mão. Julien desce a Wrath of God e varre a mesa de criaturas. Apesar da partida parecer estar sobre controle desse ponto em diante, Aeo Paquette compra DUAS Shrapnel Blast do topo e chega a deixar Julien com 2 de vida, que mesmo assim ganha o game.

Onde ocorreu o erro? Se Aeo Paquette tivesse baixado a mão antes do ataque ele poderia ter sacrificado múltiplas lands em excesso para o Ravager atacante, dando dano extra por causa do Disciple. Como Julien não tinha 3 manas para Wing Shards, eu achei muito estranho ele não ter feito isso. O único caso negativo da jogada que eu sugeri é se Julien tivesse duas lands com cycling na mão, mas mesmo assim Paquette manteria os marcadores, uma vez que ele teria 4 criaturas com modular na mesa para trabalhar. Já que ele quis colocar a partida em uma situação de Ou Julien tem a Warth ou ele perde, ele certamente deveria ter aproveitado o ataque para causar o máximo de dano possível, abrindo a possibilidade (ainda que baixa) de topdeckar Shrapnel Blasts como plano alternativo caso Julien conseguisse de fato limpar a mesa no turno seguinte. Se ele quisesse ser realmente agressivo, ele poderia ter sacrificado um dos bichos com Modular e o Jarro para deixar Julien com menos 5 de vida após a Wrath, possibilidando o topdeck de uma única Blast para garantir o jogo, mas se expondo mais caso o oponente não tivesse a Wrath of God (ou Akromas Vengeance e uma land na mão), o que parecia extremamente improvável de acontecer àquela altura do jogo.

Moral da história: Como Paquette chegou a topdeckar as Blasts nos turnos subsequentes, esse erro efetivamente custou o game. Se ele tivesse levado esse game, ele teria a possibilidade de decidir o match ganhando apenas um dos próximos dois jogos. Tendo em vista que o deck de Affinity consegue produzir mãos imbatíveis de vez em quando, fica claro que esse erro custou a ele uma excelente oportunidade de ganhar título mundial e corrida de Rookie of the Year, sem falar nos 20 mil doláres envolvidos nisso.


Erro 5: Game 3 da Final entre Aeo Paquette (Affinity) e Julien Nuijten (GW Slide).

Situação do jogo: Julien tem uma mão excelente, retardando muito o desenvolvimente de Paquette. No entanto, Nuijten gastou boa parte de sua remoção nos terrenos de Paquette, que parecia estar voltando aos poucos na partida. Em um momento em que Julien parecia estar perdendo o controle do jogo, o canadense abaixa Frogmite e Welding Jar e depois ataca com seus dois Arcbound Worker e um Ornithopter. O prodígio holândes sorri e pergunta how many spells? antes de jogar a Wing Shards para abater as 3 criaturas atacantes. Os marcadores vão para o Frogmite que morre no próximo turno vítima de um Oxidize e Paquette fica de vez fora do jogo.

Onde ocorreu o erro? Aeo Paquette obviamente deveria ter baixado o Frogmite e Welding Jar depois do ataque, anulando as cópias de storm da Shards. Não havia benefício algum em fazer descer as cartas antes da fase de combate.

Moral da história: Apesar da partida estar difícil para Paquette, ele sepultou qualquer chance de vira-la com esse erro bobo. Não é o tipo de coisa que se deva fazer na final de um Worlds.


Todos os jogadores citados acima são infinitamente mais sucedidos e talentosos que eu. Não estou mostrando os erros para menospreza-los; faço isso com o simples propósito de exemplificar que Magic é um jogo de detalhes, onde o psicológico pode ter grande influência no andamento de uma partida. Aeo Paquette mostrou uma atitude derrotada antes mesmo de sentar na mesa e embaralhar o deck contra Julien na final. Ele não tinha confiança alguma que poderia ganhar a partida, e isso tirou o foco dele, o fazendo cometer dois erros grotescos e minando suas chances de título. O japonês Ogura parecia tão confiante em sua mão que não se deu conta de analisar todas as possibilidades antes de fazer o ataque. Vincent Lemoine estava visivelmente abalado com toda a pressão em cima de seus ombros e não percebeu a jogada mais eficiente quando a partida lhe estava favorável. São detalhes assim que definem a história dos Mundiais.


- Lucas ertu Berthoud

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Draft! Tudo o que você precisa saber

Draft! - Tudo o que vc precisa saber. Olá a todos, A ligamagic.com começou a promover torneios de booster draft em sua grade semanal. Muitos gostaram, outros não se importaram e alguns ainda não sabem do que se trata. Eu, em particular, adorei a notícia. O formato limited é o favorito da maioria dos jogadores mais experientes por ser, de longe, o mais divertido e o que mais requer “skill” dos participantes. O que a liga nos dá é uma oportunidade de melhorarmos nosso jogo nesse formato sem gastar dinheiro com boosters. Devemos aproveita-la. Muitos de vocês estão acostumados apenas com o Constructed, salvo pré-releases aqui e acolá. Tenho certeza de que a maioria nunca sentou em uma mesa de 8 pessoas. Eu sei que é fácil se acomodar com aquilo que vocês já sabem e ignorar os drafts da liga... mas eu não acho que isso seja certo. Primeiro pelos motivos do parágrafo anterior. E segundo porque vale RATING. Bom incentivo, não? Para os que ainda não sabem direito o que é um booster draft e para aqueles que querem dicas no formato MR-MR-DS, eu peço que não se assustem com o tamanho da scroll bar aí do lado e aproveitem a leitura abaixo. Pretendo não decepciona-los. O Básico do Básico Para participar dos drafts aqui da liga vc precisa do iDraft (link). É um programa bem simples e totalmente intuitivo. Após se registrar no torneio, o juiz lhe passará um numero de ip. Vc vai digitar esse ip (ou usar ctrl+c/ctrl+v como todas as pessoas normais) no campo adequado no iDraft e depois clicar em “connect”. Pronto, você está conectado. Maravilha, não? Talvez você tenha que esperar alguns minutos até que todos os 8 participantes estejam conectados. Depois que isso acontecer, irá aparecer uma lista com 15 cards na sua frente. Esse eh o seu booster. Desses 15 cards, você vai dar double-click em apenas 1 para “drafta-lo” (ou seja, adiciona-lo as suas cartas). Esse é o seu chamado “pick” (escolha). Você tem 40s para faze-lo, o que é tempo de sobra. Se você não souber o que uma carta faz, basta clicar com o botão direito do mouse para ve-la. Depois que todo mundo draftar uma carta, as restantes serão passadas ao jogador da sua esquerda e você vai ver 14 novos cards... o processo se repete até que a lista acabe. Entenderam como a coisa funciona? Você tem uma lista com varias opções de cards, daí você escolhe uma, recebe mais opções... e assim vai. No segundo booster você vai passar os cards para a pessoa a sua direita (não mais a da esquerda), voltando ao normal no último booster. Isso não é muito importante agora, mas é bom vocês saberem mesmo assim. No total serão abertos 3 boosters. Quando eles terminarem, o iDraft mandará você para a tela de construção de decks (que é bem parecida com a do apprentice). Lá você escolhe qual das cartas que você draftou irão fazer parte do seu deck e também adiciona quantos terrenos básicos você quiser. O mínimo de cartas que o deck deve ter são 40, incluindo os terrenos. Tenha isso em mente. O Básico Não-Tão-Básico Agora que você já sabe como funciona o iDraft está na hora de aprender as “manhas” do formato. Preparado? Ótimo, vamos em frente: 1) Aprenda quais cartas são boas Muitas das cartas que reinam no T2 não servem para absolutamente nada no draft. Não pegue aquela Chrome Mox só porque ela vale uma fortuna, ok? As cartas aqui são de mentirinha e ela não vai ajudar em nada o seu deck de 40 cards. De forma semelhante, a maioria das cartas que estão no fundo da sua caixa de sapato são Bombas no formato. A regra geral é que mágicas de Remoção em geral são boas, Criaturas Grandes são uteís (já que os jogos costumam durar um número maior de turno do que no Constructed) e Criaturas com Evasão são importantes. Truques de combate são extremamente necessários, desde que sejam eficientes e combinem com seu estilo de deck. Não tem segredo algum. Eu vou voltar no assunto mais tarde; por enquanto tenha essas coisas em mente. 2) Defina suas cores Um bom começo para se dar bem em draft eh escolher 2-3 cores para o seu deck e draftar apenas elas sempre que possível. Isso vai permitir que o seu deck tenha mais sinergia e uma base de mana boa. O que vai definir suas cores vão ser a qualidade dos seus picks iniciais e o que o seu vizinho passar para você. Você não precisa seguir cegamente uma cor baseada no seu primeiro pick, mas também não é bom draftar as 5 cores igualmente ao longo do draft. A situação ideal é quando o seu vizinho não está draftando nenhuma de suas cores, já que assim você vai ter a oportunidade de escolher sempre o melhor delas. Nem sempre é possível determinar exatamente quais cores seu vizinho está, mesmo com muita prática, mas é sempre bom prestar atenção no que ele está te passando. 3) Ponha as lands certas Já vi muitos grandes decks serem arruinados por uma base de mana mal feita. Se vc se limitou a 2-3 cores como eu sugeri anteriormente, você já deu bom um passo em resolver esse problema, mas ainda faltam algumas coisas. O padrão médio de lands em um deck de draft é 17. Esse número é muito variável, podendo ir para qualquer coisa entre 14-18 dependendo do deck, mas a maioria das vezes você vai querer 17 mesmo. Preste muita atenção na quantidade de lands de cada cor que você vai por. Não conte apenas o número de cards em cada cor, mas leve também em consideração qual delas tem mais cards com custo de mana colorido duplo (tipo BB, WW, RRR, coisas assim) e qual delas você vai precisar nos primeiros turnos com mais urgência. 4) Use 40 cartas O mínimo de cartas no deck 40. A palavra mínimo quer dizer que você pode usar mais de 40 cartas se você quiser, mas isso não significa que você deva faze-lo. Use 40 cartas SEMPRE! Isso melhora muito a probabilidade de você comprar aquela Bomba nos turnos iniciais do jogo. Getting Serious Ok, então começando o draft você tem 15 cards a sua escolha e 40s para faze-la. Mas como saber qual card é o melhor entre eles? Como eu disse, preço não serve como padrão de qualidade nos Drafts e muitas das cartas que são boas em Constructed são lixo aqui. Para saber o que presta ou não é preciso experiência, dedicação e profundo conhecimento de todo o set. É como aprender a jogar magic tuuuuudo de novo. Vai ser divertido! Para dar uma ajuda nessa árdua tarefa, dar-lhes-ei um pequeno presente. Eu fiz uma lista das melhores comuns/incomuns de cada cor tanto em Mirrodin quanto em Darksteel como referência. As cartas dessa lista seguem o padrão que eu citei anteriormente (Remoção, Tamanho, Evasão, Truques de Combate). Eu não quero que vocês sigam a lista na exata ordem sempre; ela é apenas um ponto de partida para você desenvolver suas próprias opiniões. As cartas variam MUITO de valor de acordo com o deck. Também vale dizer que, no deck certo, qualquer carta sux pode valer ouro. A lista não é absoluta. Mirrodin Limited apresenta várias dessas combinações bizarras... cabe a você descubri-las. Eu quero que vocês usem essa lista como um ponto de partida de reflexão, só isso. MIRRODIN Green 1) One Dozen Eyes 2) Fangren Hunter 3) Viridian Shaman 4) Deconstruct 5) Predators Strike 6) Tel-jilad Archers 7) Tel-jilad Choosen 8) Creeping Mold 9) Tel-jilad Exile 10) Viridian Joiner Red 1) Grab the Reins 2) Spikeshot Goblin 3) Shrapnel Blast 4) Electrostatic Bolt 5) Shatter 6) Detonate 7) Pyrite Spellbomb 8) Granite Shard 9) Atog 10) Vulshok Berseker Blue 1) Crystal Shard 2) Neurock Spy 3) Somber Hoverguard 4) Looming Hoverguard 5) Wizard Replica 6) Aether Spellbomb 7) Quicksilver Elemental 8) Dominate 9) Cobalt Golem 10) Thirst for Knowledge Black 1) Betrayal of Flesh 2) Terror 3) Relic Bane 4) Skeleton Shard 5) Slith Bloodletter 6) Consume Spirit 7) Barter in Blood 8) Pewter Golem 9) Nim Shrieker 10) Irradiate White 1) Arrest 2) Blinding Beam 3) Leonin Skyhunter 4) Slith Ascendant 5) Skyhunter Patrol 6) Skyhunter Cub 7) Leonin den-guard 8) Taj Nar Swordsmith 9) Altars Light 10) Raise the Alarm Aritfacts 1) Loxodon Warhammer 2) Icy Manipulator 3) Mask of Memory 4) Mirror Golem 5) Myr Enforcer 6) Bonesplitter 7) Cathodion 8) Serum Tank 9) Viridian Longbow 10) Sun Droplet Eu não citei myrs/talismans nessas listas pq eles saum um capítulo à parte. Por enquanto saiba que eles são MUITO importantes, normalmente ficando entre os 5 primeiros de cada lista. DARKSTEEL Green 1) Oxidize 2) Tanglewalker 3) Stand Together 4) Echoing Courage 5) Tel-Jilad Outrider Red 1) Fireball 2) Barbed Lightning 3) Vulshok War Boar 4) Echoing Ruin 5) Oxidia Golem Blue 1) Hoverguard Observer 2) Vendalken Engineer 3) Spire Golem 4) Neurok Prodigy 5) Carry Away Black 1) Murderous Spoils 2) Emissary of Despair 3) Chittering Rats 4) Essence Drain 5) Echoing Decay White 1) Razor Golem 2) Test of Faith 3) Emissary of Hope 4) Auriok Glaivemaster 5) Stir the Pride Artifact 1) Skullclamp 2) Vulshok Morningstar 3) Leonin Bola 4) Juggernaut 5) Thunderstaff Sinais Como eu disse antes, um ponto importante para se dar bem em um draft é evitar estar nas mesmas cores que os seus vizinhos. Um jeito de evitar isso é através da leitura e passagem de sinais . Isso não quer dizer que você deva piscar com o olho direito para dizer que você esteja Green ou coisas assim- isso é Magic, e não Truco. Sinais são informações que podem ser lidas através dos conteúdos dos boosters. Se você não viu nenhuma carta Black boa nos últimos três picks, isso pode ser um sinal que o seu vizinho esteja draftando essa cor. É preciso estar atento para ler esse tipo de coisa, já que muitos sinais não são tão óbvios assim. Receber um Neurok Spy de terceiro pick no primeiro booster, por exemplo, é um ótimo sinal de que não há ninguem dratando Blue ao seu lado e que talvez você deva ir nessa cor. É óbvio que isso não impede o seu vizinho de eventualmente draftar blue, mas é uma boa pista de que isso não vá acontecer. Muitos sinais são sutis e imprecisos, mas com o tempo você vai aprender a reconhece-los. Assim como é importante saber ler os sinais que os seus vizinhos passam, também é necessário saber passar sinais claros. Se você se lembrar de quais cartas passou para o seu vizinho no primeiro booster, é bem provável que você consiga adivinhar em qual cor ele vai estar. Isso permite que você drafte de forma a evitar que vocês estejam em cores iguais, possibilitando que você receba cartas boas no segundo booster, quando a rotação da mesa é invertida. Muitas vezes você pode evitar de pegar cartas razoáveis no meio do draft apenas para estimular seu oponente a entrar em um cor em específico (Ex. no meio do primeiro booster você está em GR e recebe um Somber Hoverguard e mais nada de siginificante. Como você já passou algumas cartas de Affinity cedo no draft, é melhor você draftar uma carta token ao invés do Somber apenas para ter certeza de que o seu oponente vai ficar longe das suas cores) Uma estratégia muito comum que surge desse tipo de interação é a tática de forçar uma cor. Um exemplo comum nesse formato é o de forçar black nos dois primeiros boosters de Mirrodin (onde black é a cor mais fraca) para que não haja mais gente perto de você nessa cor quando chegar Darksteel (onde black é a cor mais forte). Funciona assim: no primeiro booster você drafta todas as cartas pretas possíveis (inclusive picks como Consume Spirit ao invés de Skyhunter Patrol, por exemplo). O objetivo disso é desencorajar o maior número possível de pessoas a sua esquerda a entrarem na cor, passando o sinal pra elas de que Black não está disponível. No segundo booster, se tudo tiver funcionado, você vai receber alguns ótimos late picks Blacks, como Terror, Pewter Golem e Slith Bloodletter. Também não é incomum receber Promises of Power ou Nightmare Lashes tarde, o que é absolutamente fantástico. Você vai continuar draftando somente cartas pretas, mesmo quando elas forem piores que outras em valor absoluto, já que a idéia agora é desistimular os caras a sua direita. Se tudo der certo, você vai ser recompensando em Darksteel, onde o nível das cartas Blacks é acima da média, recebendo cartas de qualidade praticamente durante todos os 10 primeiros picks desse booster. A idéia é sacrificar os picks iniciais para passar sinais aos seus vizinhos e obter uma boa posição na mesa para ser recompensado no último booster. É uma tática agressiva e arriscada, mas costuma funcionar. A maior parte dos jogadores draftam de forma reativa, preferindo ler bem os sinais antes de adotar uma cor fixa ou forçar uma estratégia em particular. O que vai definir qual postura você deve adotar é o seu estilo de jogo e sua preferência no formato, mas a capacidade de reconhecer/passar sinais é essencial em ambos os casos. Hate Draft Hate draft é quando você pega uma carta no booster que não encaixa no seu deck apenas para evitar que ela vá reforçar o deck de outro jogador. Existem basicamente dois tipos de situações em que isso occore: 1) você drafta uma bomba de outra cor sacrificando um possível bom pick seu (ex: você está em UB e drafta um Pristine Angel first pick em um pack que contém Spire Golem); 2) No meio do booster você drafta uma carta boa de outra cor por não ter nada que vá ser útil no seu deck. O assunto é polêmico, mas eu acredito que fazer hate draft é errado em ambas as ocasiões na maioria das vezes. Na primeira situação, o seu deck vai perder uma carta importante apenas para você ferrar seu vizinho. No fim das contas, o deck de vocês dois sai enfraquecido enquanto os decks dos outros 6 jogadores da mesa não perdem nada. Isso é obviamente ruim, já que você vai ter que jogar 3 rounds depois do draft e é bem possível que você nunca enfrente esse seu vizinho, então você basicamente piorou seu deck a troco de nada (a não ser que esse seu vizinho seja um cara que te deu balão numa troca, roubou sua namorada e você realmente odeio ele. Nesse caso é possível que haja alguma satisfação pessoal em ver ele ir mau no draft). O segundo caso é muito comum de acontecer, já que é uma situação em que você não perde nada (aparentemente), mas eu ainda acho que ele seja uma má idéia. A razão disso é que eu gosto de passar tantos sinais quanto for possível, e quase sempre vale a pena você deixar o deck do vizinho ficar mais forte se isso significar que ele vá ficar longe das suas cores (caso esse em que o seu deck também vai ficar mais forte ao longo do draft). É óbvio que se você já estiver no último booster não vai haver benefício nenhum em passar sinais, mas muita gente pratica esse hate-draft nos primeiros 2 boosters, o que me parece errado. Esse é o meu ponto de vista no assunto. Em um draft, você deve se preparar para enfrentar todos os outros 7 jogadores e não só o seu vizinho. Não se preocupe em ferrar ele se isso for diminuir a força do seu deck. Tenho certeza que existem muitos jogadores igualmente experientes que irão discordar. PV, PePeroni, Eloi, exponham suas idéias também! ¬¬ Virando Pro Se você ainda não tiver feito alguns drafts para praticar, pare agora. Antes de seguir em diante eu quero que vocês já estajam familiarizados com a maioria das cartas e já saibam de cor os fundamentos do draft ou então o seu cérebro vai fritar com tanta informação. Já fez isso tudo? Ótimo, então continue comigo. Pretendo falar um pouco sobre os arquétipos mas comum em Mr/Ds limited. Sim, arquétipos. Apesar dos drafts proverem cartas aleatórios, existem arquétipos consolidados exatamente como no constructed. É óbvio que dois decks dificilmente vão ser iguais em dois drafts diferentes, mas é provável que eles sigam o mesmo padrão de sinergia/construção. Os arquétipos mais comum são: White/x equip Cartas chave: Arrest, Viridian Longbow, Blinding Beam, Skyhunter Patrol, Razor Golem. Plano de jogo: Atacar agressivamente com bichos fly + equipamentos. Dicas: As interações mais bacanas nesse deck são Leonin den-Guard/Razor Golem + Vulshok Gauntlets e Raise the Alarm + Viridian Longbow. O Longbow eh muito bom nesse deck, provendo fonte de dano no late game. Qualquer equipamento barato também vai bem, mas cuidado para não usar equipamentos de mais e bichos de menos. Usar myrs/talisman não é realmente necessário já que suas mágicas não custam muito e você não quer perder seu segundo turno fazendo bichos 1/1. O deck eh primariamente White com uma segunda cor de splah para remoção. Avaliação: Se você conseguir as cartas certas, esse é o deck que ganha de qualquer coisa com uma mão boa (vide kai budde no top8 do GP: Madrid). Um deck BR com muita remoção é o seu pior matchup. RG Good Stuff Cartas Chave: Fangren Hunter, Spikeshot Goblin, Tel-Jilad Archers, Tel- Jilad Choosen, Electrostatic Bolt Plano de jogo: Usar MUITA removal e bichos com proteção no early game para depois controlar a mesa com bichos grandes. Dicas: Equipamentos geralmente não caem muito bem nesse deck, com exceção de coisas como Warhammer ou se você tiver um Spikeshot Goblin. O deck precisa de um Archers ou de Tangle Spiders para parar flyers (Neurok Hoversail também cai bem em qualquer deck Green). Myrs/talismans são importantes, valendo pegar até os que não forem da sua cor. As vezes um splah pra Black é aceitável se você estiver com poca removal de criatura. Splash White pra Blinding Beam também é incrível em qualquer deck Green agressivo. Pegue eles cedo se você tiver oportunidade. Avaliação: um deck sólido com respostas pra quase tudo. Costuma perder para flyers Azuis e removal preta, mas mesmos esses matchups são ganháveis. É preciso tomar cuidado para não ficar com poucas early drops nesse deck- isso acontece bastante e é a razão de eu draftar Tel-jilad Choosen cedo. Fangren Hunter é a minha carta favorita no formato, então eu costumo draftar bastante esse deck. Ubr Affinity Cartas Chave: Myr Enforcer, Somber Hoverguard, Myrs de Mana, Spellbombs, Artifact Land, Frogmite Plano de jogo: Baixar bichos grandes por poca mana. Normalmente o deck se desenvolve jogando Myrs/ Talismans nos primeiros turnos e depois desse a mão toda de uma vez, ciclando as spellbombs e começando tudo de novo. Dicas: Existem muitas combinações possíveis para esse deck. As mais comum são ou UR ou UB, mas realmente não existe um padrão. Se você pretende draftar esse deck você precisa de faze-lo de forma muito agressiva, draftando Myr Enforcer cedo e pegando Mana Myrs e lands artefatos no lugar de mágicas e bichos de utilidade. A minha versão favorita era uma que usava 14 lands, milhares de spellbombs e disciple of the vault. Era o melhor deck em MRMRMR draft e, de longe, o mais díficil de se draftar adequadamente (quantas pessoas que você conhece pegam disciple of the vault 1st pick, steel wall 2nd pick e ainda fazem 3-0?). Com a entrada de DS essa versão em particular se enfraqueceu, mas ainda existem Quicksilver Behemoths e Darksteel Citadel pro seu deck. Avaliação: Affinty tem bons matchups contra quase tudo, mas perde horrivelmente para a maioria dos decks com Green. Tenha cuidado. BR Control Cartas chave: Shatter, Terror, Essence Drain, Echoing Ruin, Hematite Golem. Plano de jogo: gradativamente tomar controle da mesa na base de trocas 1-por-1 com sua removal, para ganhar no late game com mecanismos de card advatange (spikeshot / skeleton shard) ou bichos grandes (Hematite Golem/ rustmouth ogre/ nim shrieker). Dicas: Jogue defensivamente. Bloqueie de forma agressiva e não se precipite em causar dano. Use sua vida como recurso para ganhar tempo. Eu costumo draftar shatter ao invés de electrostatic bolt nesse deck em particular, jah que você tem removal de bichos em Black. Black é a melhor cor em DS e a pior em MR, então é bem provável que se você forçar ela adequadamente nos dois primeiros boosters você consegue pegar tudo de bom no último. Isso acontece direto: o deck parece uma merda até você abrir as últimas 15 cartas e pegar coisas como Essence Drains 7th pick. Avaliação: esse é o deck para os control players por ae e, acreditem, eu não sou um deles. Se o deck não tiver removal de artefatos suficiente, você tá ferrado. As vezes você drafta um deck quase inteiro black e ganha na base de Consume Spirits e Grimclaw Bats. Se isso acontecer, você está em ótima forma para o 3-0. Seu melhor matchup eh contra decks Green e White (se bem que você ainda perde para uma mão agressiva deles) e os piores são contra Affinity e Blue Flyers. U/x Flyers Cartas chave: Neurok Spy, Neurok Prodigy, Spire Golem, Somber Hoverguard, Echoing Truth Plano de jogo: Voar sobre a cabeça do inimigo. Isso é parecido com o plano de jogo do W/x equip, então não é a toa que a combinação UW seja tão comum. Dicas: O mais comum é você draftar Blue para os bichos Fly e uma segunda cor para removal. Muitas vezes você vai acabar com UW, sem removal, e nesse caso você precisa de Aether Spellbomb e Echoing Truth urgentemente. Abrir um Neurok Spy é o melhor caminho para cair nesse deck, já que não vale muito a pena forçar Blue correndo o risco de não abrir nada decente em DS, onde a nata do deck reside. Equipamentos agressivos são bem-vindos, mas não perca seu tempo com coisas como Whisprsilk Cloak e Leonin Scimitar, como eu ainda vejo muita gente fazendo. Green costuma dar uma segunda cor se você conseguir múltiplos Pedrators Strike/ Echoing Truth. Existem outras dezenas de combinações possíveis, com diversos decks híbridos ou 3-colors sendo viáveis, mas eu citei os mais comuns. Dificilmente uma mesa de draft não vai ter 4 ou 5 dos decks acima. É isso, gente, espero que vocês tenham gostado. Feedback é sempre bem-vindo. Abraços, bertu

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Comentários

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marciosga (03/02/2005 05:20:23)

Gostei muito!!! eu ñ sabia q tops cometiam erros tão grotescos,mas oq mais me chamou a atenção foi a do japonês pq custou ñ so a vaga pra final como o Campeonato,pq realmente aquela versão era bem forte contra affinity ,usando fagulheiro,sharpshooter,raio eletrostatico.....c fosse eu q tive-se errado assim ñ iria dormir pensanso do chamo mundial q perdii e mais milhares de dolares ns minha conta.....

LPV (01/02/2005 20:57:08)

comentado apenas pra naum tirar o artigo do top10 =]

TaKaShOyO (16/12/2004 17:39:40)

Parabens, ótimo artigo Bertu


Ps: @Bertu Ond Passam esses Jogar Ao vivo?

=P


Flw

5 Stars

BigLou (09/12/2004 22:45:57)

muito bom o artigo, parabens.

Superatog (19/09/2004 22:33:45)

artigo muito top... eu mesmo cometo vários erros(não q eu seja uma entidade do magic, sou apenas um token q joga pra se divertir)

lukaslolli (19/09/2004 12:29:23)

otimo o artigo

Marko (18/09/2004 23:00:51)

Rapaz, agora olhando de fora sentado no seu computador pode parecer uma decisão simples muito fácil, agora eu tenho certeza que muita gente que postou aqui ridicularizando nosso amigo optaria erroneamente como oFinalista Aeo o fez. É certo que a maneira que você entra na partida influência no seu resultado se você entra derrotado é claro que vai tornar mais fácil as coisas para o seu oponente, que testemunhará jogadas falhas e óbvias que não aconteceriam se o jogador estivesse mais atento. De qualquer maneira prestar atenção em uma partida de de magic é muito importante para o desenvolvimento da mesma uma vez que já fiz coisas grotescas por não estar prestando atenção na mesma.
O Artigo está muito bom :D parabéns !

GALAXY (18/09/2004 17:44:25)

A última sem dúvida foi um erro imbecil.......

Bertu (17/09/2004 19:16:23)

@eloi: o nassif nao usava Wing Shards, como ficou bem claro quando eu mostrei a lista dos dois jogadores. Vale lembrar, eh claro, que os adversarios tem acesso a lista do oponente, como jah disse em um post acima.

No erro da final por equipes, ele também salvaria a criatura dele se jogasse o dano para o stack e depois movesse o equipamento, que foi a jogada que eu sugeri. Fazendo isso ele teria a mesa mesma forma mas daria um ponto a mais de dano.

Dã.

eloi (17/09/2004 19:02:04)

Hmm.. erros no report =p
talvez o kara de affinity vs nassif num tenha decido o frog antes do atake porque tinha medo de shards... ( num sei se o nassif tinha 3 manas ou nao mas vc num especifico ai.. )
na final de time a jogada nao foi errada q nem vc disse, tipo, ele deixou d causa 1, mas um bixo 1/1 dele viveu q atacou pra 1 d dano depois e ele deu o scry pra ajudar dã

MAGETAs (17/09/2004 07:02:25)

@rvp_company:

O Julien eh holandes =P

Flw.

Eviston (17/09/2004 04:16:59)

Dá gosto de ler seus artigos, bertu. Os textos são longos mas não monótonos.Consigo desenvolver a leitura de forma eficiente e tranquila, ao contrário de alguns artigos que eu já lí.

Tu escreve bem.
Parabéns.

_ThUnDeR (16/09/2004 16:53:07)

HUHUHAUHAH

Flyberback (16/09/2004 16:29:21)

É um artigo interessante, porém né por que eles erram que nós devemos errar!!

Editada em: 16/09/04 17:00:59 por Flyberback.

rvp_company (16/09/2004 15:49:18)

aeo nao estava preparado para ganhar o world desse ano sem nenhuma esperanaça nao pensou o q o oponente tinha ...e ainda mais fikava vermelho na frente de julien ... faltava ele gritar ...
isso deixou o americano julien a fikar mais confiante da conquista! ...
flw aew Bertu ótimo topico
ps- num eskeçe de comfirmar o pre release ! ok ? bertu
5 stars for you !

psiquinho (15/09/2004 21:48:00)

Oi,
Seu artigo foi muito feliz.
Parabéns!!!

Trah (15/09/2004 13:53:00)

show!

DICK-mfv (15/09/2004 13:16:24)

mto loko esse artigo... realmente erramos mto durante uma partida, talvez pelo nevorsismo ou pela distraçao ou tbm por fome... e mtas X esses erros custaum mto pra nos

parabens pelo artigo

[]s!!!

chainer_master_cards (15/09/2004 02:00:14)

nussa, ñ imagina ke houve-sem acontecidos tantos erros no top8, mais issu eh o ke o nervosismo faz com a gente

Cabelo_PE (15/09/2004 00:06:44)

tá bom o artigo , não muito para se aprender mas é uma leitura agradavel.

Afinity (14/09/2004 22:11:37)

tah dahora + o pastel eh bobão e deu 4 estrelas

BlueMage (14/09/2004 21:47:42)

Muito legal a análise.

nightmarew (14/09/2004 20:47:16)

sensacional bertu !! o/ ... parabens =]
mais olha lá quem tá falando do erro dos outros, como você mesmo disse no ínicio do artigo =P

Hubert (14/09/2004 20:15:21)

Cara...
o melhor atigo q eu jah vi criado aki, ou em qlqr lugar em portugues !

Bertu (14/09/2004 16:16:09)

Acreditem, eu SEI o que eh errar em uma situação importante por pressao e fadiga... leiam meu report do nacional que vocês vao entender o porque. : /

A situação 4 foi um erro claro sim. Já que ele decidiu descer toda a mão naquele turno (se expondo a Wrath), ele com certeza deveria ter feito isso antes do ataque. O erro foi tão claro que ele chegou a sacrificar alguns artefatos para o Ravager em reposta a Wrath de Julien, mostrando que eles não eram importantes e que ele, de fato, tinha perdido a oportunidade de fazer isso antes do ataque por distração. Se ele tivesse inflado o Ravager pelo menos duas vezes antes de bater, ele teria dado 3 pontos de dano a mais, o que seria o suficiente.

E com 4 criaturas modular na mesa (sendo 2 Ravagers), não há desculpa para não sacrificar mais agressivamente as lands em excesso e um dos Jarros (que não protegem de Oxidar, como alguem disse por ae). Se ele tivesse feito isso, ele soh precisaria topdeckar uma única Blast para ganhar o jogo antes que Julien comprasse a Faith. As chances dele eram BEM razoáveis nesse caso.

Eu também achei estranho alguém entrar "derrotado" para jogar o match mais importante da vida dele, mas durante a entrevista ele mesmo disse isso. Antes do jogo ele já dizia que era impossível dele ganhar enquanto Julien era a confiança em pessoa. Esse tipo de postura pode fazer a diferença em uma partida. Quem entra achando que já perdeu não consegue procurar saídas para as situações difíceis e fica desatento em relação aos erros.

TheDrummer (14/09/2004 15:43:37)

Muito bom veio!
Parabéns pela iniciativa q eu achei brilhante!
Vlw

Gerrard (14/09/2004 15:38:23)

Antes de mais nada, gostaria de parabenizar o Bertu por conseguir algo inimaginável: MEUS PARABÉNS ! Vc conseguiu com que todos que leram seu artigo e avaliaram, lhe deram 5 estrelas. Sem exceção...
Dado que estamos na Ligamagic e todos que aqui comentam ou lêem artigos sabem como esse ambiente, mesmo sendo MTO agradável, pode ser bastante cruel de vez em quando.
Como todos os comentários possíveis sobre seu artigo já foram feitos, vou postar uma sugestão que ainda não foi escrita: que todos seus artigos futuros permaneçam como esse. Impecáveis...
teh mais !!!
:ppp

KATABROCK (14/09/2004 14:37:59)

r0xxxxxxxxxxx

Sp4wN (14/09/2004 14:13:04)

bem legal =D

todos cometemos erro...

pv (14/09/2004 13:38:16)

eu acho que o erro 4 foi um erro sim... depois da Wrath, a mesa do paquete ficou soh lands e Jars, e o julien tinha um slide na mesa e mtasd cartas na mao.. a UNICA maneira de ele ganhar aquele jogo seria blasts, ele n iria ganhar com criaturas nunca : o jogo ja estava perdido, entao porque nao maximizar as chances de vitoria CASO vc de mta sorte?

(alias, n sei c ia fazer diferenca pq n vi o jogo todo, mas ateh a parte que eu vi o Julien tinha uma Renewed Faith na mao quando deu a Wrath, n sei c ele chegou a usar.)

Anyways, bom artigo =)

HellBucket (14/09/2004 13:18:33)

Só não concordei com o erro 4 Bertú.
Como alguém disse, foi um erro de "aposta" mesmo, e acho que na verdade não teve um erro na jogada.

Pq o Paquete estava pensando no momento atual do jogo, o que era a coisa certa a se fazer e não "essa jogada eh certa SE eu comprar 2 blast seguidas.." não se deve ficar pensando em jogadas pensando em futuros topdecks - se ele jah tivesse a blast na mão, aí seria outra história.

Ficou meio confuso mas acho que deu pra entender.

Ateh!

Shaw (14/09/2004 12:33:29)

tipow. achei interessante de sua parte analisar os erros cometidos pelos top 8 no mundial.
mas, veja bem, sejamos bem realistas, é bem fácil analisar estando vendo de fora de todos os jogos, tentem se por agora no lugar deles, lógico deve-se pensar várias situações, mas nem todas as jogadas foram totalmente erros, veja, como saber se iria puxar 2 explosões seguidas? entende? isso é o tipo de coisa q somente nós, expectadores, podemos discutir por conhecer as mãos e o q cada um jogou.
bom, não expressei minha opinião pra criticar de forma negativa, ao contrário, somente pra sabermos que na hora do jogo, sorte conta bastante, mas (concordando com a maioria) o psicológico influencia, e muito.
bom, parabéns!

CdC_Mago_Mor (14/09/2004 12:20:34)

Mto legal o artigo.

Moral da História: Melhor aprender com os erros dos outros do que errar nós mesmos.

M41nFr4m3 (14/09/2004 11:58:43)

Muito bom o artigo,
nao sou ninguem pra falar pq muitas vezes cometo erros grotescos, q depois o cara ve e nao sabe como conseguiu fazer essas bobagens, mas soh falando q eu achei...
no primeiro erro soh se ele esperou nao tomar um wing shards, mas se eles tem acesso aos deck list dos outros entao nao tem muita desculpa nao
no segundo erro foi apenas falta de analise...
no terceiro, ele podia ter matado, mas vai saber o q ele tava pensando...
no quarto erro foi, se me deixam falar, ridiculo, o cara com um affiniy mais rapido q o normal, tem q fechar o mais rapdo possivel, ele tava com a mesa e a mao a seu favor, perdeu pra ele mesmo, mas o jarro, nao sei...
no ultimo foi um erro bobo, o cara nao parece estar concentrado, como o bertu falo ele ja entrou derrotado, mas pq???? ele ta na final de um worlds!!!
flw!!!


Editada em: 16/09/04 17:20:34 por M41nFr4m3.

VIP OURO Abud (14/09/2004 11:37:47)

Muito bom o artigo, eu achu que a liga precisa de artigos nesse nivel, e nao so de analise e analise de deck como tem sido a muito tempo...


Mas parabens bertu.

_Reif_ (14/09/2004 10:03:49)

muito bom o artigo gostei pacas...

como eu odeio erros...digamos q eu e os erros andamos juntos de maos dadas heheh

só fikei pensando no lugar do cara do Affinity, o cara no top 8 de um world, arriscar limpar sua mesa, para esperar um topdeck, o cara tria que ter um piscologio de aço. eu no saco tbm nao arriscaria nao...

MAGETAs (14/09/2004 07:50:07)

@PizzaMan:

o cara ali que postou que não erra nunca e que isso eh só desculpa de perdedor tem 1665 de constructed em "apenas" 40 events... =D Ele deve errar um pouco =P Eu tenho um "pouco" mais de ranking q isso com o mesmo numero de events,porém, não quer dizer que eu erre pouco, saUSHUHSUIHuishIHSUIHSUIH!!!

Eu como viciado em ver videos dos coverages da Wizards vi os erros e avaliei na hora tb... alguns mais livres de tanta culpa por serem erros de "aposta", quando se trata de erros de aposta eh dificil definir o quão o erro eh aceitavel, pois envolve calculos q muitas vezes são errados ou mesmo nem pensados pelos jogadores em função da pressão...

Afu o artigo, bingo! =)

Flw

necro (14/09/2004 01:31:10)

muito bom mesmo vlw!!!!

chapinha_bh (14/09/2004 00:25:31)

pow...mto bom o seu artigo bertu...

mas po...aeo paquette, jogando com o deck q soh consegue perder para as maos ruins, entra no jogo achando q jah era???

ele foi meio tosco...mas q argumento ridiculo...o cara eh 2 lugar do mundo e eu aqui penando pra ganhar uns champs de bh e do MOL...

BlackVengeancer (14/09/2004 00:23:53)

XD

eu errei mto feio no regional esse ano e no ffa
por esses erros fikei sem vagas no natz =p
tb errei no pre-release de FD... podia ter ficado em 1º =p

o ultimo erro foi mto feio... os outros sao mais comuns e aceitaveis

flw