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Análise de Lua Arcana - Parte VI
Review dos artefatos, terrenos e demais cards incolores e multicoloridos.
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24/07/2016 08:00 - 4.637 visualizações - 5 comentários
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Olá, amigos!

 

Estou aqui novamente trazendo a sexta e última parte da série de reviews de Lua Arcana. Hoje, as cartas analisadas serão as incolores, multicoloridas, artefatos e terrenos.

 

Review do Azul.

Review do Branco.

Review do Preto.

Review do Verde.

Review do Vermelho.

 

5.0: Bomba de vários formatos. (Jace, o Escultor de Mentes, Tarmogoyf, Mago da Conjuracao-relampago)
4,0: Staple de formato. (Jace, Prodigio de Vryn, Companhia Agrupada , Aprisionar
3.5: Joga em vários formatos, mas não é staple. (Jace Beleren, Chamas Radiantes, Exaustor Tropego)
3.0: Staple em arquétipos. (Degolador de Zulaport , Vegetacao Explosiva, Jace, Arquiteto do Pensamentoo)
2.5: Joga em vários decks, mas não necessariamente uma staple. (Transgredir a Mente, Jace, Adepto da Memoria)
2.0: Cards de nicho, sendo também opção para side. (Naturalizar, Coacao)
1.0: Talvez veja jogo uma vez como tech. (Um com o Nada)
0.5: Doe para alguma iniciativa legal, tipo Cards4Kids e Magic do Futuro. (Devorador de Matavasta)

 

ARTEFATOS

 

Escudo do Cátaro

 

 

Nota: 0.5

 

Já existem artefatos iguais a este, como o Escudo Triangular, e ele já não faz muito sucesso. Apesar de custar zero para baixar, o seu bônus é bem fraco para seu custo de equipar. Mesmo em um Standard com equipamentos bem fracos, ainda existem opções melhores, como Rede Aranhosa.

 

Cajado do Cultista
 

 

Nota: 1,0.

 

Mais um equipamento lento e com um efeito que não compensa. Para outros formatos, como o Legacy e o Modern, existem opções muito melhores, como Espada de Fogo e Gelo. No Standard, até seria uma opção interessante para se usar com Sigarda's Aid, mesmo assim, faria muito mais sentido usar uma

 

Rastejador dos Campos
 

 

Nota: 0,5.

 

A maior utilidade dessa carta em Lua Arcana seria o fato de ser um bom ativador de Delírio, mesmo assim, é uma criatura extremamente frágil. 

 

Espantalho Movido a Geist
 

 

Nota: 1,0.

 

Típica criatura que você odiaria ter no campo de batalha ao seu lado. Mesmo você utilizando essa carta com Harmless Offering, não parece uma boa ideia dar uma criatura 4/4 de graça para o adversário por um efeito que não vai ganhar o jogo para você. Talvez se tivesse um custo menor e um corpo mais fraco, poderia ser uma boa aposta.

 

Protótipo Lupino
 

 

Nota: 2,5.

 

Criatura bastante interessante, custo baixo e corpo fortíssimo. A grande questão é como ignorar sua habilidade. No Standard ele flerta com as estratégias mais agressivas, mas nenhum deck no formato aina descarrega a mão tão rápido, talvez com Lua Arcana surja alguma opção.  Para o Modern, uma criatura artefato que gosta de mãos vazias é uma ótima opção para o Affinity, a pergunta é como seria a build para essa nova força, algo mais explosivo? Talvez a volta das listas mais all in, sem Campeao Entalhado.

 

Cutelo Matador
 

 

Nota: 0,5.

 

Com custo extremamente alto e oferecendo status bastante ruins, Cutelo Matador está longe de ser um equipamento aproveitável.

 

Separador de Almas
 

 

Nota: 2.0

 

Com efeito um tanto incomum, Separador de Almas acaba sendo uma carta difícil de avaliar e de encaixar em algum deck. Inicialmente, a carta depende de ferramentas eficazes para encher o cemitério. Além disso, precisaria de criaturas com corpo e efeito que colocassem pressão no campo de batalha. O Modern tem criaturas com essas especificações, mas o custo de ativação do artefato é muito pesado para o formato. No Standard, faltam boas opções de criaturas, por mais que a Atarka, Soberana Dragoa seja interessante, ou quem sabe o Ulamog, a Fome Interminavel.  

 

Enxerto do Suturador


 

Nota: 2,0.

 

Diferentemente dos demais equipamentos da coleção, possui um bônus alto e atributos interessantes. O grande problema é que para ser efetivo, depende muito da habilidade Vigilância, mas até ai Advogado Silvestre e Arcanjo Avacyn ogam muito bem e não se incomodariam de ganhar algum bônus. Opção interessante, usar o Enxerto para ativar a segunda habilidade da Avacyn, trocando o equipamento de criatura.

 

Terrarion

 

 

Nota: 2.0

 

Descendente dos eggs (Esfera Cromatica e Estrela Cromatica), é uma cata que já vê jogo em alguns baralhos de Abrir os Cofres, no Modern. Para o Standard, vai depender da demanda para algo mais multicolorido, como Trazer a Luz 

 

Machado Sedento


 

Nota: 1,0

 

O grande defeito dessa carta é fazer com que sua criatura precise causar dano a outra para continuar viva e uma vez que os seus atributos são totalmente ofensivos, é bem provável que a sua criatura morra de qualquer jeito junto desse equipamento. Porém, o seu poder é grande o suficiente para não ser ignorado por criaturas como Terror Sanguinario e Rastejador de Tumulo . O grande problema é não adicionar nenhuma evasão.

 

Fragmento do Criptólito
 

 

Nota: 2.0

 

Artefato acelerador de mana nós já temos no Standard, mas esse tem um acréscimo, bom ou ruim, depende do baralho, de sugar a vida de ambos os jogadores. É o tipo de carta que vira peça importante de alguma lista estranha, talvez com Arvore da Perdicao e Triscaidecafobia..

 

INCOLORES

 

Gorja Abundante

 


 

Nota: 2,0.

 

Mecânica nova da coleção, ainda é bastante complexo analisar Emergir, uma vez que pouco se viu sobre a habilidade. Nesse caso em questão, Gorja Abundante parece uma versão corrigida de Rinoceronte de Cerco . Pelo seu custo natural, seu corpo e sua habilidade não justificariam pagar oito, mas com emergir, ele pode facilmente ser conjurado em um turno quatro, trazendo uma grande pressão para o campo de batalha. Não é uma das melhores criaturas com Emergir, mas pode ser uma opção interessante para decks aptos a abusar dessa mecânica.

 

Dizimador das Províncias
 

 

Nota: 2,5.

 

Criatura pesada e extremamente forte, Dizimador das Profundezas parece ser uma criatura excelente para jogar em decks com Rito do Criptolito ou decks de Tokens. Apesar de ter um custo alto, seu poder de ataque, aliado ao bônus de +2/+2 e atropelar para as criaturas, impõe um clock fortíssimo ao jogo, podendo finalizar a partida até mesmo no turno em que entra em jogo. No ambiente atual do Standard, com decks voltados em encher a mesa, seu corpo e suas habilidades podem fazer uma grande diferença.

 

Dobramentes Distendido
 

 

Nota: 3,5.

 

Uma das criaturas mais fortes com Emergir. Apesar de parecer pesado, Dobramentes pode facilmente entrar em jogo em um turno quatro e fazer uma limpa na mão do adversário. O ponto alto da carta são as restrições, custo e não ser terreno, fora isso, você pode tirar criatura, feitiço, uma infinidade de cartas.. Além disso, tirar duas cartas da mão do adversário fazem o sacrifício de seu Emergir parecer piada.

 

Behemoth da Costa Náufraga


 

Nota: 2.0

 

Logo que a mecânica Emergir foi anunciada, a primeira coisa que me veio à mente foi a interação com a habilidade Lampejo. Porém, apesar de criar boas possibilidades para a etapa de bloqueio no turno adversário, Behemoth é simplesmente muito lento e não justifica todo o esforço dispendido ao ser conjurado, já que sua habilidade ao entrar não é tão impactante. Ainda sim, o efeito trick é interessante.

 

Demônio das Profundezas Ancião
 

 

Nota: 3,0.

 

Diferentemente de seu amigo citado acima, o nosso amigo polvo é bem mais recompensador para se jogar. O grande diferencial é que ao conjurá-lo temos a chance de virar permanentes do oponente, o que com o Lampejo, permite jogadas que são verdadeiros Time Walk. Uma comparação bem comum é com Faccao Laco de Brumas, nas situações em que fazemos o polvo para virar os  terrenos do oponente. 

 

 

Flagelo Eterno


 

Nota: 2,0.

 

Criatura de custo/benefício ok. Lida bem contra remoções, mas não se sai tão bem em combate. Pode ser um bom side contra decks de controle, onde você precisa ser agressivo e manter presença constante na mesa.

 

Coisa do Enxame Horrendo
 

 

Nota: 1,0.

 

Criatura com custo muito pesado e efeito que não cobre o esforço despendido para ser conjurada. Por mais que gere valor a mesa, suas fichas não possuem evasão e são muito frágeis. Algumas opções visivelmente melhores que ele seriam Brutamontes Procriador e Monitorador da Prole , que mesmo assim já não são muito valorizados.

 

Espreitador Erva-de-Açoite
 

 

Nota: 2,0.

 

À primeira vista, não havia dado muita atenção a essa criatura, por considerá-la bastante lenta. Depois, olhando melhor, em uma coleção com várias outras criaturas com Emergir e várias cartas que geram tokens com corpo relevante, essa criatura pode vir a ser um side relevante, trocando a pressão de lado da mesa.

 

Escárnio da Natureza
 

 

 Nota: 2.0

 

Mesmo com corpo forte, se você estiver querendo remover um encantamento ou artefato, você dificilmente irá buscar isso em uma criatura pesada. Mesmo que busque, a falta de evasão deixa esse corpo praticamente irrelevante em um formato onde decks populosos são muito fortes.

 

Naufragador Irritante


 

Nota: 2,5.

 

O efeito de trazer a mágica de volta é o que torna a carta mais tentadora. Para um formato como o Standard ela é uma opção viável. O único problema seria usar esse eldrazi em um deck mais controle, onde o Emerge não é tão fácil de usar e teria que fazer tudo no hard cast.

 

Grifino Miserável


 

Nota: 2.0

 

Apesar de seu draw compensar o sacrifício, seu custo inviabiliza seu corpo. De todo modo, pode gerar algum valor se usado junto de criaturas como Remoldador da Materia e Emissario Hediondo.

 

Emrakul, o Fim Prometido

 

 

Nota: 4.0

 

Diferentemente de sua irmã mais velha, Emrakul, o Fim Prometido  não atua tanto como uma "end gamer", sendo utilizada mais como um divisor de águas na partida. Sua primeira habilidade faz com que, mesmo no Standard, seja bastante simples conjurá-la por sete ou oito manas, entrando em um momento em que o jogo tende a ter um grande atrito, sendo assim uma forma bastante consistente de estragar os planos do adversário. O segundo efeito pode simplesmente arruinar os planos do adversário, uma vez que você pode queimar suas remoções nas proprias criaturas deles e atacar para bloquear com a Emrakul, limpando os recursos do adversário. Após esse destruição, o turno extra não gera tanta vantagem ao adversário.O fato de existirem poucos counters no Standard ajuda bastante e será staple no formato enquanto estiver válida.

 

 

MULTICOLORIDO

 

Sacerdotisa do Salão de Sangue
 

 

Nota: 2.0

 

Apesar de ter um corpo bom e um custo interessante de Loucura, Sacerdotisa do Salão de Sangue acaba sendo bastante restrita para se jogar, ficando dependente de uma mão vazia. O grande valor da Sacerdotisa sempre será o 2 por 1 que ela gera com uma mão vazia, o problema é que nem sempre essa situação será possível, e nessas horas, outra criatura poderia ter mais impacto na mesa, mesmo na curva três, como uma Drana, Libertadora de Malakir.

 

Campanha de Vingança
 

 

Nota: 0.5

 

Encantamento extremamente pesado com cara de Commander. Em formatos construídos seu efeito acaba sendo lento demais para trazer algum resultado.

 

Gisa e Geralf
 

 

Nota: 2,0.

 

Por mais interessante que a interação com os zumbis no cemitério pareça, Gisa e Geralf acaba sendo lento demais, não trazendo benefício logo que entra ao campo de batalha e gerando valor muito tarde a partida. Se os decks de zumbi jogarem, pode aparecer com uma ou duas cópias para o caso de partidas mais longas. Mais do que isso pode acabar emperrando o desenvolvimento do deck no início e meio da partida.

 

Esfolador Macabro
 

 

Nota: 4,0.

 

Um dos candidatos a melhor carta da edição, Esfolador Macabro é uma criatura muito sólida que é capaz de ativar Delírio por conta própria, se transformando em uma máquina de combate. No modern, a casa mais óbvia para ele seria em um Jund, mas compete diretamente com criaturas de nível altíssimo, como Tarmogoyf. No Standard, deve ser o pilar principal do BG Delirium, que em um formato com pouco hate de cemitério, pode ganhar muito espaço.

 

Campeão de Graça das Garças
 

 

Nota: 2,0.

 

Por melhor que pareça, Campeão de Graça das Garças não faz o estilo da tribo de humanos, que buscam mais acabar com o jogo rápido. Entretanto, pode ser um side interesante para o Bant Humans quando ele enfrenta o WW.

 

Geists Voláteis
 

 

Nota: 1,0.

 

Visivelmente uma versão bem piorada de Demonio Fornalha, Geists Voláteis possui um custo que restringe totalmente o uso de sua habilidade. Pesado, inviabiliza uma possível ofensiva inicial na partida, além de dificilmente permitir ser explorado no turno em que entra no jogo. Por quatro manas, ele já estará lidando com criaturas muito mais fortes, não sendo capaz de lidar com elas.

 

Salgueiro do Luto
 

 

Nota: 2,0.

 

Por mais interessante que pareça, as habilidades de Salgueiro do Luto não interagem tão bem. Por mais agressivo e consistente que ele pareça, o fato de sua cláusula de bloqueio depender de Delírio, faz com que a habilidade seja aproveitada apenas em momentos mais tardios do jogo, quando em geral as criaturas já terão um poder maior. Um bom side contra aggros onde você precisa ganhar a race

 

Pisotear
 

 

Nota: 1,0.

 

Reprint não muito funcional. O fato de só remover criaturas bloqueadoras restringe muito a carta, fazendo com que seja sempre melhor ter uma remoção mais ampla em seu lugar.

 

Supressor de Mágicas
 

 

Nota: 4,0.

 

Uma das melhores cartas da edição, Supressor de Mágicas não se restringe apenas a jogar em sua tribo, muito pelo contrário. O efeito de exilar uma mágica de custo quatro graças ao seu Lampejo, abre uma lacuna de tempo muito grande na partida, gerando espaço para pressionar o adversário. Além disso, ele joga muito bem com e contra Companhia Agrupada. Para finalizar, o seu corpo aliado a evasão e as cores onde joga, o tornam uma criatura difícil de ser removida, dificultando o acesso do adversário à mágica conjurada.

 

Tamiyo, Pesquisadora de Campo
 

 

Nota: 2,5.

 

Particularmente, a Tamiyo não me animou muito.  O principal fator para isso é que ela depende muito de criaturas para ter utilidade. Se o adversário jogar de Controle, ela simplesmente não tem utilidade. Mesmo assim, possui um kit de habilidades interessantes que a transforma em uma boa opção, ainda mais se pensarmos que a combinação Bnat está indo bem no T2. No Modern, pode também ser uma opção para algumas versões de Bant Company, para quando forem enfrentar Bgx.

 

Ulrich da Krallenhorde
 

 

Nota: 2.0

 

Por mais interessante que +4/+4 pareça muito, entrar e dar apenas esse bônus não é realmente impressionante, talvez se tivesse atropelar. A tranformação já é mais interessante, fazendo dele uma remoção, mas contar com ela nem sempre é uma boaideia. É uma opção para midranges RG.

 

TERRENOS

 

Ameias de Hanweir
 

 

Nota: 2,0.

 

Uma opção interessante para o Standard, o fato de adicionar mana incolor leva ao antigo Red Eldrazi, onde não seria ruim fazer um Agregado Vil e depois dar ímpeto parece bem interessante. O efeito de fusão acaba sendo um bônus que será explorado em poucas ocasiões.

 

Sanatório da Cordilheira de Geier
 

 

Nota: 2,5.

 

Outra boa opção de terreno para mitigar flood, Sanatório da Cordilheira de Geier é basicamente um gerador de card quality para meio/final de jogo. Num ambiente mais lento, como o Standard atual, a habilidade de cavar mais fundo no deck se torna uma mão na roda para buscar as cartas mais relevantes para determinado momento da partida.

 

Academia de Nefália
 

 

Nota: 2,0.

 

Diferentemente dos demais terrenos da edição, Academia de Nefália possui um uso mais restrito. No Standard atual ela talvez não jogue tanto, até temos descartes no formato, mas o deck que mais sofre com isso é o Ramp, que não é tier 1. Em formatos eternos, pode ser um bom side contra decks como o 8-rack, ou mesmo quando você está de combo e não quer perder a peça que te faria ganhar.

 

Finalizando

 

Enfim, chegamos à conclusão do último artigo da série de reviews de Eldritch Moon, feita por mim e pelo Ruda.

 

 

Por enquanto é isso, pessoal. Até a próxima!

Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 25/07/2016 03:23
Ruda, em dizimador das províncias, você deve ter confundido com o polvo e colocou dizimador das profundezas, corrige la. A analise ficou legal, parabéns!
(Quote)
- 25/07/2016 01:00
Pergunta: Vale a pena usar um Supressor de Mágicas em Commanders de Blink, tipo: Brago, Roon, Merieke, etc?
(Quote)
- 24/07/2016 19:59
Para flood seria melhor usar manland não? "Sanatório da Cordilheira de Geier" no caso é perfeito para decks de madness, não acho que deve ver jogo em outros decks no t2 nem modern. No caso a nota seria 2.0 não?
(Quote)
- 24/07/2016 19:28

Corrigido

(Quote)
- 24/07/2016 19:10
Eita, cade a análise do Emrakul?
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