[FCC] Os Territórios de Heremos

       

Por: SilverGreen em 31/01/13 23:26 | 56 comentários / 43,215 visitas

Nome da Edição: Os Territórios de Heremos
Bloco: Edição 1 de 3 no bloco de Heremos
Sigla: HRM
Número de cards: 288
Criação & Desenvolvimento: SilverGreen

Os Territórios de Heremos (The Heremos' Territories) é a edição principal no bloco de Heremos, juntamente com Descoberta (Discovery) e Conquista (Conquest). O bloco é um trabalho de FCC (Fantasy Card Creation) que eu já venho desenvolvendo a bastante tempo (começando logo após o lançamento do bloco de Kamigawa, com sua primeira versão experimental ficando pronta algum tempo antes do lançamento do bloco de Ravnica original) e, à exceção de algumas cartas pré existentes, é quase integralmente original. Este bloco fictício foi criado apenas para exibição, como um exercício de criatividade, e seus únicos objetivos são a diversão e o entretenimento. Ele não tem nenhum propósito comercial e não reclama para si nenhum direito intelectual sobre o jogo Magic: the Gathering, de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Todas as ilustrações nas cartas foram coletadas utilizando-se sítios de busca na internet, em fóruns de discussão, e em sítios especializados em arte de fantasia. Todas as artes estão devidamente identificadas com os créditos aos seus artistas, sempre que a informação está disponível.

Os Territórios de Heremos narra a história do gigantesco e distante plano, localizado nos confins do Multiverso. Um lugar que, por alguma razão ainda desconhecida, os planeswalkers de outros planos dificilmente visitam.

Os habitantes de Heremos estão em um constante embate pelo controle das regiões onde podem ser encontradas fontes de Irradiação, uma energia mágica primordial e bruta. A Irradiação é um tipo de mana essencial, pura. Embora seja incolor, ela é imensamente potente, e em conjunto com as manas das cinco cores, é capaz de criar mágicas extremamente poderosas.

Escolha a cor que irá defender, forme suas alianças. Prepare sua estratégia de conquista, mas não descuide de suas defesas, pois em Heremos, ninguém estará seguro dentro de cercas e muros. Prepare-se para sustentar os seus ataques, e para defender seus territórios!


NOTAS GERAIS

Tamanho da edição: 288 cards (103 comuns, 75 incomuns, 75 raras, 15 raras míticas, 20 terrenos básicos)
48 Brancos, 48 Azuis, 48 Pretos, 48 Vermelhos, 48 Verdes, 15 Artefatos, 13 Terrenos, 20 Terrenos Básicos

Mecânicas da edição

Descrições Gerais:

Os Territórios de Heremos tem um forte tema "monocolorido" principal, evidenciado por suas mecânicas e habilidades alinhados a terrenos básicos, e intensos custos de mana coloridos.

Magnificar (Magnify)
(Desenvolvendo o tópico de regras)




Focar (Focus)
Focar é uma habilidade estática que funciona em qualquer zona de onde a carta poderia ser conjurada. "Focar" significa "você pode pagar [custo] e virar todos os terrenos que controla ao invés de pagar o custo de mana desta mágica". Pagar o custo de focar de uma mágica segue as regras para pagamento de custos alternativos descritas na regra 116.9.

Com a habilidade de focar, você poderá jogar mágicas coloridas, com efeitos geralmente restritos às suas cores, utilizando manas de qualquer cor ou incolores! Ao pagar uma quantidade de mana ligeiramente maior que o usual, e abdicando de jogar algumas mágicas nos turnos de seus oponentes, você terá acesso a efeitos a que seu baralho normalmente não teria acesso. Mais ou menos como você já faz quando utiliza artefatos, porém com um custo mais acessível que estes, se o seu baralho tiver acesso às cores corretas. Como Os Territórios de Heremos encoraja o uso de baralhos com a menor quantidade de cores possível, esta habilidade poderá ser de bastante utilidade!

Propagar (Sprawl)
Propagar é uma habilidade desencadeada presente em diversas cartas de permanentes da edição Os Territórios de Heremos. Ela é uma habilidade de palavra-chave (keyword ability) que diz "toda vez que esta permanente ou outra permanente com a habilidade de propagar entra no campo de batalha sob o seu controle, faça [ação(ões)]" (Ver regra 603, "Lidando com Habilidades Desencadeadas.").

Os magos e planinautas de Heremos aprenderam a utilizar a energia mágica chamada Irradiação, uma forma bruta e poderosa de mana, que torna a sua mana colorida ainda mais versátil e potente! As criaturas e demais permanentes com propagar irradiam a sua mágica ao seu redor, e essa explosão de mana contagia todos à sua volta. Mas fique atento: a Irradiação é um recurso poderoso e raro, e todas as facções n'Os Territórios de Heremos farão tudo o que estiver ao seu alcance para controlá-la!

Elo com Terrenos (Landbond)
Elo com Terrenos é um termo genérico; o texto de regras de uma carta também pode conceder à habilidade um subtipo específico: Elo com Planície, Elo com Ilha, Elo com Pântano, Elo com Montanha, Elo com Floresta, e outros. Elo com Terrenos é uma habilidade de definição de características de criaturas que diz "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de [terreno do tipo apropriado] que você controla" (ver regra 604.3, "Habilidades de Definição de Características").

As criaturas dOs Territórios de Heremos têm uma forte ligação com as suas terras natais, e tornam-se mais fortes e eficientes quando lutam no seu próprio terreno! Defenda seus territórios, enquanto faz com que seus oponentes lutem no campo de batalha sob os seus termos!

Mecânicas de combate menores, com tema de suas cores:

Escolta (Escort)
Escolta é uma habilidade estática que modifica as regras para a etapa de dano de combate. (Ver regra 510, "Etapa de Dano de Combate.").

Durante a etapa de dano de combate, depois que todos os jogadores tivererem designado como o dano de combate seria causado, o jogador ativo pode optar por redesignar qualquer quantidade de dano que seria causado a criaturas que ele controla a qualquer número de criaturas com a habilidade de escolta que ele controla, respeitando o limite da resistência destas criaturas com a habilidade de escolta (um jogador não pode redesignar para uma criatura com a habilidade de escolta uma quantidade de dano maior que a resistência daquela criatura). Após esta etapa, o jogador não-ativo segue o mesmo procedimento. Quando todos os jogadores concluírem este processo, todo o dano de combate designado é efetivamente causado. Este procedimento é uma exceção à regra 510.2, e é aplicado imediatamente após a regra 510.1e.

Adicionar ou remover a habilidade de escolta de uma criatura depois que o dano de combate tiver sido designado não irá evitar que aquela criatura receba o dano de combate já designado.

Instâncias múltiplas de escolta na mesma criatura são redundantes.

As criaturas brancas, ao mesmo tempo que são determinadas e implacáveis em combate, têm um grande senso de honra, dever e companheirismo. Embora a cor se orgulhe de ter grandes campeões, sua maior força está nos números, na ordem e na união de suas tropas. Um guerreiro branco não hesitará nem um momento em amparar um companheiro de batalha, nem que para isso ponha a própria vida em risco!

Arisco (Slyness)

(Desenvolvendo o tópico de regras)

Astúcia, destreza e discrição são o forte das criaturas azuis, que sabem melhor que quaisquer outras como passar despercebidas pelas defesas de seus oponentes. Elas dominam os céus e cursos d'água, conhecem todas as passagens ocultas, e planejam cuidadosamente cada passo e cada ataque silencioso. E sabem identificar como ninguém uma situação desfavorável, para armar uma retirada estratégica! Com a habilidade de arisco, um mago azul sabe que as suas criaturas dificilmente serão apanhadas em ação, e estarão sempre prontas para um contra-ataque no momento mais oportuno!

Troca de Tumba (Graveswap)

(Desenvolvendo o tópico de regras)

Para o mago preto, tudo que o cerca é um recurso, pronto a ser utilizado. O usuário da mana negra não hesitará em utilizar cada item à sua disposição - sejam os pertences e a vida de outros seres, de seus aliados, e até mesmo o próprio sangue - para alcançar seus objetivos de poder. E é assim que ele irá utilizar a habilidade de Troca de Tumba: depois de tirar proveito em tudo que puder de uma de suas criaturas, ele irá sacrificá-la para obter um recurso ainda mais vantajoso! Mas para o mago necromante, nenhum recurso deve ser desperdiçado. Na primeira oportunidade ele irá trazer de volta a criatura sacrificada para o campo de batalha, para continuar servindo-o mesmo após sua morte!

Mentalidade de Turba (Mob mind)

(Desenvolvendo o tópico de regras)

Criaturas vermelhas são impetuosas, agressivas e ligeiras, e estão sempre prontas a atacar à menor provocação. Mas se não houver provocação, elas irão atacar de qualquer maneira! Apenas o mago vermelho é capaz de controlar o ímpeto agressivo de suas criaturas, e sabe como utilizar esse amor pelo combate a seu favor. A habilidade mentalidade de turba incentiva suas criaturas a fazer mais e melhor aquilo que elas mais gostam: entrar no campo de batalha e tingi-lo de vermelho!

Surto (Upsurge)

(Desenvolvendo o tópico de regras)

Os magos verdes se valem do tamanho e força de suas criaturas selvagens para sobrepujar qualquer oponente. E como vitalidade e crescimento são suas especialidades, um mestre invocador sempre cuidará para que as suas criaturas sejam maiores e mais fortes que as criaturas dos outros magos, não importam as circunstâncias! Com a habilidade de surto, as criaturas verdes tornam-se ameaças ainda maiores, prontas para passar por cima de seus adversários e soterrá-los com garras, dentes e músculos!


IMPORTANTE


Mudança de terminologia: Substituição de mágicas instantâneas por feitiços com o supertipo instantâneo

Nesta edição fictícia, eu estou experimentando uma mudança drástica e improvável na terminologia do Magic que, na minha concepção, traria importantes benefícios ao jogo (as justificativas serão expostas a seu devido tempo). Em Os Territórios de Heremos o tipo de carta mágica instantânea deixa de existir. Sua função passa a ser exercida pelo tipo de carta feitiço que, além de sua funcionalidade conhecida, passa também a receber o supertipo instantâneo.

A exemplo dos demais supertipos presentes nas regras do Magic (como básico, lendário, nevado, etc), o supertipo instantâneo traz sua própria bagagem de regras embutida. As cartas com o supertipo instantâneo, as cartas com a habilidade de lampejo, e demais cartas em que o texto descreve as "janelas de tempo" onde as mágicas ou habilidades que elas representam poderiam ser conjuradas e/ou ativadas passam a dizer, simplesmente, se elas podem ser conjuradas/ativadas instantaneamente ou não. Todas elas, a princípio, estão recebendo um texto explicativo reformulado, explicando quais são os momentos em que as mágicas e/ou habilidades podem ou não podem ser conjuradas/ativadas. Este novo texto explicativo tem a intenção de evitar o "loop" que se forma quando um texto auto-referencia a regra que o criou para tentar explicar o funcionamento dessa mesma regra. No caso, a explicação oficial determina algo como "você pode conjurar uma mágica instantânea a qualquer momento em que pudesse conjurar uma mágica instantânea". O texto fictício reformulado traz a explicação sobre a janela de tempo em que a mágica (ou habilidade) pode ser conjurada (ou ativada): "você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades".

Apenas as cartas do tipo feitiço recebem o supertipo instantâneo. Mágicas de permanentes que podem ser jogadas instantaneamente permanecem recebendo a habilidade lampejo. Da mesma forma, habilidades ativadas com restrições na "janela de tempo" para ativação, do tipo "ative esta habilidade apenas quando pudesse conjurar um feitiço", passam a explicitar a restrição, com o texto "você não pode ativar esta habilidade instantaneamente".

Outra alteração (desta vez, bem menor) que estou fazendo nesta série fictícia é mudar as traduções de lifelink e hexproof, que eu considero bastante ruins e inexatas, para elo vital e imunidade, termos que eu considero que seriam os mais apropriados.


***

SPOILER VISUAL DAS CARTAS


Branco

Ajustador Aviano (Aven Outfitter) 1WW
Criatura - Ave Soldado (Comum)
Lampejo (Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Voar
Propagar - Toda vez que Ajustador Aviano ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar o equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
2/1
2/288

Luz Dispersora (Dispelling Light) 1W
Feitiço Instantâneo
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Anula a mágica de artefato ou encantamento alvo a menos que seu controlador pague 3. Se aquela mágica for anulada desta maneira, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido.
9/288

Convidado Enluarado (Moonlit Dweller) 3WW
Criatura - Espírito (Rara)
Propagar - Toda vez que Convidado Enluarado ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 2 pontos de vida.
3W: Exile Convidado Enluarado, e então escolha um - Devolva Convidado Enluarado para o campo de batalha sob o controle de seu dono; ou devolva Convidado Enluarado para o campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
4/5
25/288

Guardiã Templária (Templar Warder) 2W
Criatura - Humano Soldado (Comum)
Iniciativa
Escolta (Você pode redirecionar para esta criatura, até o limite da sua resistência, qualquer quantidade de dano de combate que seria causado neste turno a uma outra criatura alvo que você controla.)
2/3
Os templários são a única defesa militar de Nwamanka, e geralmente a única necessária.
38/288

Cansado de Batalhas (Tired of Battle) 2W
Feitiço Instantâneo
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. Seu controlador pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha, e então embaralhar o seu grimório.
39/288

Recrutador Urtawano (Urtawan Recruiter) 2W
Criatura - Humano Soldado (Rara)
Propagar - Toda vez que Recrutador Urtawano ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, procure em seu grimório por um card de criatura com custo de mana convertido 2 ou menos, revele aquele card, e coloque-o em sua são. Então embaralhe o seu grimório.
1/1
Nós somos pagos em propósito e glória. Que riqueza mais um soldado necessita?
45/288


Azul

Enguia Cavernícola (Cave Eel) 4U
Criatura - Enguia (Comum)
Arisco (Toda vez que esta criatura se torna bloqueada, você pode devolvê-la para a mão de seu dono.)
3/5
"Pôr um braço em toca de enguia."
- Expressão bentiana que significa "sem chance de dar certo".

53/288

Reflexo da Imaginação (Fancy Reflection) 1U
Criatura - Ilusão
Defensor
Magnificar - Quando Reflexo da Imaginação entra no campo de batalha, se UU foram gastas para conjurá-la, compre uma carta.
0/4
"Com o incentivo apropriado, você pode se tornar tudo o que deseja."
- Pirvo, para Ananta

62/288

Éterforo Deslizante (Slippery Ætherphore) 1UU
Criatura - Água-Viva
Voar
Toda vez que Éterforo Deslizante torna-se alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você pode pôr um card de criatura da sua mão no campo de batalha.
1/1
77/288

Disputa de Mágica (Spell Strife) 3U
Feitiço Instantâneo (Comum)
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Focar 6 (Você pode pagar 6 e virar todos os terrenos que controla ao invés de pagar o custo de mana desta mágica.)
Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague 4.
Conjurações são difíceis e consomem tempo, tanto para serem aprendidas quanto executadas corretamente. Ao que parece, você vai precisar de um pouco mais de tempo de aprendizado.
78/288

Limpadora Litorânea de Ufonsel (Ufonsel Shorecleaner) 2UU
Criatura - Humano Mago (Comum)
Propagar - Toda vez que Limpadora Litorânea de Ufonsel ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, devolva a permanente alvo que não seja Limpadora Litorânea de Ufonsel para a mão de seu dono.
2/2
Ela mantém as praias livres de todo tipo de coisas indesejadas, de destroços a intrusos ocasionais.
86/288

Cria-das-Profundezas Ondulante (Waving Deepspawn) 5UU
Criatura - Serpente (Incomum)
Elo com ilha (O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de ilhas que você controla.)
U, Devolva duas Ilhas que você controla para as mãos de seus donos: Você pode virar ou desvirar a permanente alvo.
*/*
90/288


Preto

Mascate de Sangue (Blood Peddlar) 2BB
Criatura - Orc Xamã (Comum)
Propagar - Toda vez que Mascate de Sangue ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, você perde 1 ponto de vida e compra uma carta.
2/2
Se o poder é a meta universal, o sangue é a moeda universal.
95/288

Sopro de Morte-Vida (Breath of Unliving) 2BB
Encantamento (Incomum)
Quando Sopro de Morte-Vida entra no campo de batalha, escolha uma carta de criatura em um cemitério e coloque-a no campo de batalha sob seu controle. Quando aquela criatura sair do campo de batalha, sacrifique Sopro de Morte-Vida. Quando Sopro de Morte-Vida sair do campo de batalha, sacrifique aquela criatura.
A morte oferece um descanso que não dura para sempre.
99/288

Parasita Pungente (Harsh Parasite) 5B
Criatura - Horror (Incomum)
Travessia de pântano
Toda vez que Parasita Pungente ataca, o jogador defensor revela sua mão. Se aquele jogador não revelar um terreno básico desta maneira, você pode exilar uma daquelas cartas.
Troca de tumba (Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificá-la. Se o fizer, devolva outra carta de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.)
4/2
111/288

Esqueleto de Patágios (Patagia Skeleton) BB
Criatura - Esqueleto (Comum)
Voar
B: Regenera Esqueleto de Patágios.
1/1
"Servos de ossos são perfeitos para se enxertar asas - eles não carregam o peso da carne para atrapalhar o seu voo."
- Rang’a Tesh, necromante de alto grau

122/288

Arrancar a Alma (Rip the Soul) 3B
Feitiço (Comum)
Focar 6 (Você pode pagar 6 e virar todos os terrenos que controla ao invés de pagar o custo de mana desta mágica.)
Destrói a criatura alvo.
"Na ausência de um pouco de Irradiação, sua alma deve servir quase bem".
- Prelado Arckesh

127/288

Afundar na Imundície (Sink Into Filth) 1B
Feitiço Instantâneo (Comum)
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
A criatura alvo que não seja preta recebe -1/-1 até o final do turno para cada Pântano que você controla.
Deixe para trás os seus medos quando a noite o abraçar. Deixe sua respiração tornar-se em líquido; seu sangue em refugo; seus pensamentos em silêncio e paz.
132/288


Vermelho

Faddanyah Ivis 2RR
Planeswalker - Faddanyah (Rara Mítica)
+1: Cada jogador escolhe uma criatura ou jogador. Faddanyah Ivis causa 4 pontos de dano a cada uma daquelas criaturas e/ou jogadores para cada vez que eles tiverem sido escolhidos.
+1: Permute o controle de duas criaturas alvo com controladores diferentes. Aquelas criaturas lutam uma contra a outra.
-1: Faddanyah Ivis causa 1 ponto de dano a cada um dos seus oponentes e a cada criatura que seus oponentes controlam. Se Faddanyah Ivis tiver exatamente 1 marcador de lealdade sobre ela, ao invés disso ela causa 20 pontos de dano àquelas criaturas e jogadores.
Lealdade 4
152/288

Fluxo Flamejante (Flaming Flux) 3R
Feitiço Instantâneo
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Fluxo Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.
Magnificar - Fluxo Flamejante causa 1 ponto de dano adicional àquela criatura ou jogador para cada R gasta para conjurá-la.
151/288

Maníaco Lança-Fagulha (Sparkthrowing Maniac) 1R
Criatura - Goblin Xamã (Comum)
Propagar - Toda vez que Maníaco Lança-Fagulha ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, Maníaco Lança-Fagulha causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
1/1
"Ha ha ha ha! Engula isso!"
181/288

Conscrito Uli (Uli Conscript) R
Criatura - Orc Guerreiro (Comum)
Mentalidade de turba (Quando todas as criaturas que você controla atacam, esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno para cada outra criatura atacante.)
Toda vez que Conscrito Uli ataca, ela ganha iniciativa até o final do turno.
1/1
O rito de passagem à idade adulda de um orc Uli é celebrado na sua décima primeira incursão com a sua horda.
183/288

Raiva Liberada (Unbounded Rage) 3R
Encantamento (Incomum)
Propagar - Toda vez que Raiva Liberada ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, o jogador alvo embaralha seu grimório.
Toda vez que um jogador embaralha seu grimório, aquele jogador descarta uma carta aleatoriamente. Raiva Liberada causa dano àquele jogador igual ao custo de mana convertido da carta descartada.
185/288

Lembranças Cálidas (Warm Remembrances) 2R
Feitiço
Devolva a carta de feitiço alvo do exílio para a mão do seu dono.
"Desejos realizados tornam-se experiências. Experiências vividas tornam-se memórias. E memórias são poder, então libere os seus desejos."
- Faddanyah Ivis

188/288


Verde

Arqueiros Aterrados (Earthbounded Archers) 1GG
Criatura - Elfo Arqueiro Xamã
Arqueiros Aterrados bloqueia criaturas com travessia de terreno como se elas não tivessem essa habilidade.
3/3
As sentinelas de elite de Embos aproveitam-se de seu próprio poder para protegê-lo contra intrusos.
195/288

Conselho Ancião de Fürn (Elder Counsil of Fürn) 4GG
Criatura - Humano Druida (Incomum)
Propagar - Toda vez que Conselho Ancião de Fürn ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, você pode desvirar até dois terrenos alvo.
3/5
Natureza recompensa seus contempladores mais dedicados unindo-os ao Tempo.
- Lições aos Novos, Tomo II de II

196/288

Eleição de Embos (Embos' Election) 1GG
Encantamento - Aura (Rara)
Encantar criatura com poder 4 ou maior.
A criatura encantada recebe +3/+3, tem atropelar, e tem imunidade.
Quando a criatura encantada morrer, compre duas cartas. Se aquela criatura era verde, devolva Eleição de Embos de seu cemitério para a sua mão.
197/288

Patrulheiro de Embos (Embos' Patroller) 1G
Criatura - Elemental
1, Devolva um terreno que você controla para a mão do seu dono: Patrulheiro de Embos recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
2/2
Sem belas flores para agradar à vista, apenas um corpo lenhoso e duro para quebrar ossos.
198/288

Semeador Avançado (Foremost Seeder) 1GG
Criatura - Elfo Druida Guerreiro (Rara)
Os jogadores podem jogar cards de terreno dos seus cemitérios.
Os jogadores podem jogar um terreno adicional durante cada um dos seus turnos.
Surto 1 (Toda vez que esta criatura torna-se bloqueada, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que a estiver bloqueando.)
3/3
201/288

Incubar a Ninhada (Hatch the Brood) 4G
Feitiço Instantâneo (Incomum)
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Magnificar - Para cada G gasta para conjurar Incubar a Ninhada, coloque uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto no campo de batalha.
Quando Tempo e Natureza se uniram, nasceram Terra, Vida e todos os outros Seguintes. Você, eu e todos os nossos irmãos, grandes ou pequenos, somos a continuação de sua linhagem.
- Lições aos Novos, Tomo I de II

204/288

Morador Sereno (Hushed Resident) 3G
Criatura - Elemental (Comum)
Propagar - Toda vez que Morador Sereno ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, você pode destruir o artefato ou o encantamento alvo.
3/3
"Que o desrespeito de estranhos permaneça do lado de fora."
- Santara, O Manto Outonal

207/288

Combatente Idílico (Idillyc Combatant) 1GG
Criatura - Humano Guerreiro (Comum)
Propagar - Toda vez que Combatente Idílico ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, todas as criaturas aptas a bloquear Combatente Idílico neste turno o fazem.
Surto 2 (Toda vez que esta criatura torna-se bloqueada, ela recebe +2/+2 até o final do turno para cada criatura que a estiver bloqueando.)
2/1
208/288

Sabedoria da Natureza (Nature's Lore) 1G
Feitiço (Comum)
Procure em seu grimório por um card de Floresta e coloque-o no campo de batalha. Então embaralhe o seu grimório.
"Em quê Natureza pode favorecê-lo depende sempre do quão disposto você está a lhe prestar atenção."
- Santara, o Manto de Outono

212/288

Vagante das Cercanias (Outskirts Wanderer) 3G
Criatura - Elemental (Comum)
Quando Vagante das Cercanias entra no campo de batalha, vire todos os terrenos que você controla.
4/4
Esteja certo de que, se ele deixa você entrar na orla de Embos, ele nunca irá deixá-lo sair.
215/288

Morthag Desenfreado (Rampant Morthag) 5G
Criatura - Planta (Comum)
Propagar - Toda vez que Morthag Desenfreado ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, coloque dois marcadores +1/+1 sobre Morthag Desenfreado.
1/1
Nos arredores de Varella, o tempo que as plantas levam para crescer costuma ser bem menor do que se está acostumado.
219/288

Peregrino de Splintershire (Splintershire Pilgrim) 3G
Criatura - Elfo Batedor (Incomum)
Travessia de floresta
TAP: Procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele aquele card, e coloque-o em sua mão. Então embaralhe o seu grimório.
2/2
Um passo adiante e um passo acima, e mil passos deixados para trás.
224/288

Safra Germinante (Sprouting Yield) GG
Encantamento (Incomum)
Encantar terreno
Propagar - Toda vez que Safra Germinante ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar G. Se o fizer, procure em seu grimório por um card com o mesmo nome do terreno encantado e coloque-o no campo de batalha. Então embaralhe o seu grimório.
226/288

Druida Estóico (Stoic Druid) G
Criatura - Elfo Druida
Imunidade
TAP: Adiciona G à sua reserva de mana.
0/1
Os anciãos contam histórias sobre antigas festividades n'Os Pomares de Embos. Os Pomares não existem mais, e não há mais celebrações. Mas Tempo será a nossa testemunha de que traremos tudo de volta.
228/288

Colheita Precisa (Timely Harvest) 2GG
Feitiço Instantâneo (Rara)
(Você pode conjurar esta mágica instantaneamente em qualquer etapa, fase, ou turno, mesmo em resposta a outras mágicas ou habilidades.)
Magnificar - Para cada G gasta para conjurar Colheita Precisa, desvire até dois terrenos alvo.
Se GGGG tiverem sido gastas para conjurar Colheita Precisa, devolva-a de seu cemitério para a sua mão no final do turno.
As estações sucedem em minutos se você tem a idade do Tempo.
229/288

Elemental de Casca de Árvore (Tree Peel Elemental) 4G
Criatura - Elemental (Incomum)
Magnificar - Para cada G gasta para conjurar Elemental de Casca de Árvore, ela entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.
Elemental de Casca de Árvore tem atropelar se GGGGG foram gastas para conjurá-la.
2/2
"Há um motivo porque nós nunca começamos pelo tronco."
- Forkaas, Lenhador Orc

231/288

Disposição (Venturous Mood) 2G
Feitiço (Comum)
Focar 4 (Você pode pagar 4 e virar todos os terrenos que controla ao invés de pagar o custo de mana desta mágica.)
Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o no campo de batalha. Então embaralhe o seu grimório.
Ecos de muito distante reverberam com clareza em Splintershire.
235/288


Artefato

Estandarte da Contenda (Banner of Contention) 4
Artefato (Rara)
TAP: As criaturas só podem ser bloqueadas neste turno por duas ou mais criaturas.
TAP: As criaturas podem bloquear uma criatura adicional neste turno.
Ele paira impassível sobre clangores de trombetas e espadas.
237/288

Pedra de Irradiação (Irradiation Stone) 2
Artefato (Comum)
Propagar - Toda vez que Pedra de Irradiação ou outra permanente com propagar entra no campo de batalha sob seu controle, sacrifique Pedra de Irradiação.
Quando Pedra de Irradiação é colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, compre uma carta.
241/288

Minério de Olivenita (Olivenite Ore) 0
Artefato (Comum)
Quando Minério de Olivenita entra ou sai do campo de batalha, você pode embaralhar o card alvo do seu cemitério no seu grimório.
3, TAP: Adiciona GGG à sua reserva de mana.
244/288

Ferramentas do Ajustador (Tools of the Outfitter) 3
Artafato (Incomum)
Enquanto Ferramentas do Ajustador estiver anexada a uma criatura, habilidades de equipar dos equipamentos que você controla podem ser ativadas instantaneamente e custam 1 a menos para serem ativadas.
A critura equipada recebe +2/+2.
Equipar 2
250/288


Terrenos

Embos, Coração de Varella (Embos, Heart of Varella)
Terreno - Floresta (Rara)
({T}: Adiciona G à sua reserva de mana.)
Conforme Embos, Coração de Varella entra no campo de batalha, você pode pagar 3. Se o fizer, coloque-a no campo de batalha. Caso contrário, coloque-a no fundo do grimório do seu dono.
As criaturas com poder 4 ou maior que você controla têm imunidade.
GG, TAP: A criatura alvo torna-se 4/4 até o final do turno.
255/288



AS REGIÕES E POVOS DE HEREMOS


Os grandes territórios verdes: Varella, Embos, Splintershire

A grande Varella é a maior dentre todas as grandes florestas de Heremos, tão extensa e contínua que ao mesmo tempo faz fronteira e mantêm isolados alguns dos maiores territórios do imenso continente que leva o nome do plano, e é quase tão antiga quanto o próprio. Varella e suas zonas de abrangência alcançam territórios que vão da grande cordilheira de Calastra, na região setentrional de Heremos, ao enorme Horizonte Azul, o oceano que delimita os limites meridionais do plano.

Varella é dividida em incontáveis zonas e regiões, com povos e características bastante distintos, diferentes histórias e culturas, mas ao mesmo tempo ligados por filosofias e tradições muito fortes. De geração a geração são repassados os conhecimentos e práticas ligados ao uso da mana verde, e também a crença em um panteão criador, cujas figuras mais importantes são as entidades Tempo e Natureza.

Na região mais interior e protegida de Varella fica Embos, um santuário natural quase inacessível, de onde nasce a maioria dos elementais e demais criaturas mágicas que habitam e vagam pela floresta maior, e de onde, diz-se, originaram-se todas as florestas de Heremos.

Embos é guardada por forças naturais e mágicas poderosas, unidas e regidas pela feiticeira-maro Santara. O Manto de Outono, como é conhecida, é uma dríade quase tão antiga quanto a própria Varella, de autoridade e temperamento fortes, que mantém Embos totalmente fechada a olhos e, principalmente, a pés estrangeiros.

Na borda mais oriental de Varella, em direção à planície de Urtawa, abre-se a região de Splintershire, terra de bosques e campinas verdejantes, com extensas pastagens e campos cultivados, vilarejos e pequenos feudos. Splintershire é uma região fértil e produtiva, origem de boa parte das mercadorias que os mercadores de Heremos transportam incessantemente pelas longas e arriscadas rotas de comércio do continente. Por conta, e apesar, de sua importância comercial, Splintershire também é conhecida por sua boa comida, sua hospitalidade incomum com estrangeiros, e pela sua proficiência em formar guias, batedores e aventureiros de todos os tipos. A mais conhecida das pequenas cidades de Splintershire é Fürn, um importante entreposto comercial, e sede do Conselho de Fürn.








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Comentários

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(Quote)
- 14/02/2013 22:31
Que iniciativa legal, ficou bacana. Já cheguei a fazer um set no mse, para jogar com amigos no mws, e é bem divertido, apesar de trabalhoso, até dá vontade de fazer de novo vendo essa edição =]
(Quote)
- 14/02/2013 10:10
Ué, cabô os spoilers? .--.
(Quote)
- 10/02/2013 20:49
Poxa bem legal a walker =D
Habilidade 1 é terror em mesão de commander, todo mundo escolhe "o cara" da mesa e manda ele embora.
Habilidade 2 seria bacana no t2 atual. Troca um Tusk por um Elfinho.
O "ultimate" protege ela dos ataques inimigos que não consiguirem dar one-hit.
Dá um spoiler de qual a cor do segundo walker do set? =3
(Quote)
- 09/02/2013 21:37
Eu achei esse lance de Feitiço Instantâneo tão bacana e intuitivo que vou usar no meu atual FCC. Só vou tomar o cuidado de colocar ele com uma quantia menor de keywords, para que a nova terminologia não roube a cena (talvez 1 keyword principal, 1 reprint de keyword já existente, e 1 keyword mais simplesinha).

Aliás, que Planeswalker mais fodalhona .-.
(Quote)
- 09/02/2013 21:13

Simplificação seria a razão principal:

- Todos os tipos de cartas são palavras de uso comum no gênero de fantasia, exceto "Instantânea" (e Planeswalker, mas isso é um animal completamente diferente). Qualquer pessoa que nunca tenha tido qualquer contato prévio com o Magic consegue compreender o conceito do que é uma criatura, um artefato, um terreno, e até mesmo um feitiço. Mas ninguém nunca viu Harry Potter lançando mágicas instantâneas. Além do mais, para iniciantes, o funcionamento básico do jogo ficaria mais intuitivo: tudo o que ele conjura fica no campo de batalha, exceto os feitiços, porque feitiços, como ele já saberá previamente, é uma ação, não uma "coisa". Mas que diabos seria uma "mágica instantânea", afinal?;

- Ao contrário de todos os outros tipos de cartas (artefato, criatura, encantamento, planeswalker, terreno), "instantâneo" não é um substantivo, é um adjetivo. E como tal, ele funciona melhor adjetivando, definindo qualidades. No Magic, o adjetivo "instantâneo" funcionaria melhor se fosse utilizado da mesma maneira que "indestrutível", "imbloqueável", "incolor", "bloqueado", "verde", "preto", "azul". Se o texto de uma mágica pudesse descrever "você pode conjurar esta mágica instantaneamente", seria muito mais simples e intuitivo que dizer "você pode conjurar esta mágica a qualquer momento em que pudesse conjurar uma mágica instantânea";

- Novamente pensando nos iniciantes: a maior parte das ações no Magic acontece durante as fases principais (daí elas serem "principais") e durante a fase mais interativa do jogo, a fase de combate. Esse é o básico, e é como quase todo mundo aprende a jogar. Conjurar mágicas ou ativar habilidades instantaneamente é quase sempre um segundo passo (que a pessoa aprende antes de aprender qualquer coisa sobre a pilha). Ou seja, o que acontece nessas fases é o básico, é o normal. E tudo o que pode ser feito fora dessas fases, é o que começa a fugir ao básico, é o "diferente", ou o "especial". E tudo o que carrega regras especiais no Magic, que foge ao "padrão", carrega uma característica especial identificada na linha de tipos. Assim como "Lendário", ou "Básico", por exemplo;

- Mágica instantânea nunca foi um termo utilizado em fantasia fora do Magic. É um termo diretamente vinculado à mecânica do jogo, criado em uma época em que não havia a tecnologia de diferenciar supertipos, tipos e subtipos. Pelo mesmo motivo, também existiam "mágicas de interrupção" ou "mágicas de invocação". Quando, em 6ª Edição, mudaram a cara das mágicas de invocação e acabaram com as mágicas de interrupção, eles também ainda não haviam criado a tecnologia dos supertipos. Isso só se consolidou a partir do bloco de Kamigawa (que foi uma mudança grande e com muito mimimi). Conforme confirmado pelo Matt Tabak (Rules Manager da WotC), eles até gostariam de fazer essa atualização hoje em dia, mas a mudança seria grande demais, e eles têm receio. As pessoas choram muito. E dizem que a Great Creature Type Update (quando eles atualizaram todos os tipos de todas as criaturas no Oracle) causa confusão até hoje, porque dizem que as pessoas que pegam um Curandeiro Samita de 1995 não entendem o porquê de ele ser um clérigo. Então eles ficaram com cagaço de fazer coisas grandes assim novamente, e têm medo de pôr uma errata desse tipo em 1672 cartas diferentes É um medo que eu acho um medo bobo e discordo, mas é a opinião deles, e eu consigo entendê-la. É um medo que eu não teria, mas concordo com ele que as pessoas são muito cagonas, e têm muito medo de mudanças. Dá pra ver isso aqui mesmo, nesse tópico bobo;

- 8 cartas receberiam uma errata esquisita (cartas que interagem exclusivamente com feitiços (Burning Wish, por exemplo), que passariam a interagir com "feitiços que não sejam instantâneos"). Mas em compensação, 157 cartas atuais seriam simplificadas. Cartas que interagem com "feitiços ou mágicas instantâneas" passariam a interagir somente com "feitiços"; muito mais bonito, limpo e elegante, na minha opinião. Que inclusive, abre espaço para design no futuro (tenho certeza de que Niv-Mizzet iria curtir).


E eu comentei que os planeswalkers, mesmo não existindo previamente no gênero fantasia, são uma coisa diferente. Não são muito, na verdade. Os PWs estão para o Magic assim como os Jedi estão para Star Wars, como os Cavaleiros de Ouro estão para Saint Seiya, como o Superman, o Batman, o Homem-Aranha e o Wolverine estão para os quadrinhos. Eles são os super-heróis do Magic, e são a identidade visual do jogo. Por isso merecem e recebem um tratamento especial, diferenciado.

E falando nisso então, acho uma boa aproveitar pra liberar uma cartinha de planeswalker, já que tem amigo pedindo... =D






Já escrevi muito e a mulher já tá me olhando de cara feia, depois posto uma historia sobre ela. :p
(Quote)
- 08/02/2013 10:37
Qual a diferença de um Feitiço Instantâneo de uma "Mágica Instantânea"? Não vi nenhuma razão pra terminologia. =.=
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- 08/02/2013 00:59
Por essa concepção então, Teddy, esse fan set não é um set de Magic. Considere então como a minha visão, parte de um "what if" que eu criaria se tivesse poder pra isso. Até porque, é um fan set, criado por um R&D sem um "D" e com um "R" de uma pessoa só. Não é um set "de Magic" mesmo. ;)

Concordo sim que há muitas mecânicas, mais do que eu gostaria, e eu queria conseguir reduzir isso. Mas elas não foram jogadas aí aleatoriamente, só porque eu achei legais. Fui criando cada uma com o tempo, porque fui percebendo que a série precisava delas pra funcionar (a menos que eu quisesse descartar logo a ideia inteira, o que nunca foi o caso). A temática do set é "jogar monocolorido", e eu precisei criar alguns artifícios pra que as 5 cores em Heremos tivessem um feeling próprio, que não ficasse apenas no bê-á-bá de "azul voa e verde atropela". Fica fácil criar essa identidade se você tem "guildas" ou "fragmentos" à disposição. Embora o conceito de guildas ou shards por si só seja genial, uma vez estabelecido, ele trabalha sozinho pra você. Você joga umas "guildlands" e uns "guildmages" no meio, põe uns hexproof nos bichos Simic e uns lifelink nos Orzhov, e pronto, tá criado o flavor da série, e é só ir ligando os pontos a partir daí. Mas como é que eu faço isso em uma série monocoloridam sem que ela fique com cara de "já vi tudo isso antes"?

A própria natureza do Magic já tenta te conduzir a jogar com a menor quantidade de cores possível. O jogo procura isso organicamente, pra diminuir a variância e aumentar a consistência. Quando você tenta incluir mais cores, buscando flexibilidade, você começa a realizar alguns esforços extras que, naturalmente e essencialmente, a dinâmica do jogo vai tentando evitar (por conta disso é que bases de mana gananciosas não funcionam, por exemplo). A essência do Magic é: "o jogo tem 5 cores". A partir do momento em que você começa a desviar desse padrão, você já está realizando algo especial. E é muito mais fácil criar um flavor diferenciado em cima de algo especial. Já o feijão-com-arroz diário não enche os olhos de ninguém, por mais que você capriche na apresentação. Então, você tem que caprichar no tempero.

Outro problema a resolver é que a série não se sustentaria só com as 5 mecânicas de combate temáticas. Elas são muito pequenas. Daí a existência de magnificar e focar, duas mecânicas opostas mas complementares, criadas para incentivar e facilitar o uso intenso de mana monocolorida.

Enfim, acabei relaxando e aceitando a coisa como ela é. Acredito que o melhor design é o que tem sentido de existir, e eu vejo sentido nele assim (e como a criação é minha, quem tem que ver sou eu mesmo. :P ). RTR e GTC são multicoloridas, têm vários subtemas, e 5 mecânicas cada (com algumas evidentemente tapa-buraco, criadas pra cumprir tabela); Time Spiral tinha 10, DEZ habilidades (2 próprias e 8 recorrentes), mais slivers, mais spellshapers, mais uma dúzia de subtemas. Acho que quando o tema pede e a coisa acontece naturalmente, não precisamos ficar presos a números. Não sei se, se eu não tivesse listado as habilidades da série no tópico inicial, alguém teria se dado conta de que são tantas. ;)

Sobre as "mudanças" que eu estou fazendo, e que soam como doideira: concordo que talvez não tenha sido uma boa ideia incluir isso agora. Infelizmente, o "feitiço instantâneo" está roubando toda a atenção que deveria estar sobre as mecânicas e o flavor da série. Eu tenho opiniões divergentes sobre design (violo algumas normas sim, mas só porque considero conhecê-as razoavelmente bem), e achei que a apresentação do meu set fictício seria o melhor lugar pra expressa-las. Mas me enganei. Não vou refazer tudo a essa altura, mas faria diferente se estivesse começando agora.

Só pra concluir: tanto o MaRo quanto o Matt Tabak concordam com essa questão do supertipo instantâneo. Inclusive, falei com o Tabak ao longo de toda a semana passada sobre o assunto (o cara é gente fina, e respondeu a todos os meus posts no Tumblr), e ele confirmou que eles só não implementam essa mudança, porque a errata seria gigante demais, e o benefício não seria tão grande quanto foi o da Great Creature Type Update. Então eles preferiram ficar no "deixa quieto". Pena que o Tabak tenha excluído o seu Tumblr essa semana, eu tinha os links com a conversa salvos.

(Quote)
- 07/02/2013 21:21
Insetooooo :D

Sempre tive a vontade também de fazer uma coleção. Uma vez inclusive comecei uma baseada em dragões no MSE, mas obviamente não conclui. É muito trabalho, apesar de ser bem legal. Parabéns pra você se conseguir :P

Sobre o bloco em si, tenho reclamações a fazer, principalmente se tratando de mecânicas. Não sei se você quer fazer algo de Magic, mas que seja a parte do Magic que conhecemos. Se sim, então bote quantas mecânicas quiser do jeito que quiser. Se não, se tende a seguir tendencias e a maneira usual de como os sets são construídos, realmente precisa rever algumas coisas.

Muitas mecânicas SIM. Mesmo que algumas sejam simples e pequenas e tals, são várias keywords e tudo isso aparentemente de uma vez na primeira coleção (me perdoe se pulei alguma parte do texto onde fala que metade aparecerá apenas em outra coleção). Você pode tentar fazer como Ravnica, 5 em cada coleção, o que já é exagero. Mas mais que isso acaba dando um foco extremo para as mecânicas e deixa as outras cartas e tudo mais do plano ofuscado. Se você quiser deixar realmente único e destacar o que tem de único na coleção, dê nome apenas para os bois que refletem isso, como Landfall em Zendikar, como Infect e Metalcraft em Scars, como tranformar em Innistrad. São as mecânicas que resumem o foco da coleção, seguida por mais uma ou duas apenas para ilustrar fatores principais secundários (kicker sendo a mana abundante e inconstante do plano; battle cry e livind weapon a evolução da guerra; flashback tendo a ver com cemitério...).

Sobre algumas mecânicas, achei bem ruim o Domain para poder e resistência apenas. "Criar" o Feitiço Instantaneo também me pareceu horrendo (se você quer simular uma coleção normal que interage com outras normais). Você tem certeza que não da pra melhorar essa ideia de alguma outra maneira não? Sério, ficou feio demais :(

E sobre a habilidade focar, que eu achei legal, não daria pra fazer algo do tipo "se essa é sua primeira mágica vire todos os seus terrenos, você não pode conjurar outras mágicas nesse turno, e faça: efeito de focar." Deve dar pra colocar isso num reminder text pequeno e simples e que pra mim passa bem melhor a ideia de "foco".

No mais, boa sorte infinita com a coleção. Se precisar de help só pedir :)
(Quote)
- 07/02/2013 20:47

Pois é, naquela época (Kamigawa - Ravnica) ainda não existiam os famigerados Planeswalkers (versão maricas), mas pouco tempo depois do lançamento de Lorwyn você tinha mostrado algo do tipo (uma Planeswalker que custava [WW] ou algo assim).

Zendikar foi foda, "estragou" muita coisa do teu set .-. (se bem que eu acho que a WotC pegou a tua ideia durante aquele "concurso" p/ designer, então não foi "estragado" e sim "copiado").

Anyway, continuo no aguardo p/ ver mais cards :D

(Quote)
- 07/02/2013 19:50

Ainda não existiam, Rodrigo. Isso tem teeempo...

E como muito tempo passou, muitas das cartas e mecânicas antigas já deixaram de ser originais. O bloco de Zendikar então, matou a versão beta do set inteira! Mas tudo bem, isso me faz ficar sempre mudando e atualizando tudo.

(Quote)
- 07/02/2013 19:38
Hm, eu não me lembro de nenhum Planeswalker desse FCC (vai ver na época que eu vi o spoiler do set ainda não existiam cards de Planeswalker)... Mas se for seguir o padrão do design deve ter uns cabras beeeeeeeeem fodalhões.
(Quote)
- 07/02/2013 18:42

Eu estou no trabalho, cobrindo o turno da noite. Os últimos dias têm sido tranquilos, então se hoje for mais um desses dias e nada resolver pegar bem na véspera do meu desembarque, vou escrever mais um pedacinho da história com uma das três cores que faltam, e upar mais umas cartinhas. Daí finalmente eu apresento uma cartinha lendária...

Caso o tempo fique mais apertado, de qualquer maneira eu posto alguma coisa rápida e mais "saborosa". Uma mítica legal com uma descrição breve, talvez.

Só pra adiantar, a carta de Pirvo não está em HRM, mas ela existe em outra série do bloco, sim. E planeswalkers conhecidos não aparecem em Heremos a muito tempo... Talvez a história tenha alguma explicação ainda desconhecida pra isso...

(Quote)
- 07/02/2013 08:34
Esses unicórnios ai no oceano ein o.o
Vai ter uma cartinha do Pirvo?
Quando vai mostrar uma criatura lendária?
Citações a algum planeswalker conhecido? (Mesmo que nas outras partes do bloco)
(Quote)
- 07/02/2013 00:16
Os grandes territórios brancos: Urtawa, Urtawalka, Nwamanka

A Planície de Urtawa é o mais extenso de todos os territórios contínuos de Heremos, fazendo fronteira com florestas, serras montanhosas, rios e lagos dos quatro cantos do continente. O ponto onde Urtawa encontra o grande Horizonte Azul forma um litoral tão vasto e ininterrupto, que caravanas ou barcos de mercadores que arriscam a empreitada de percorrê-lo levam semanas para ir de um extremo a outro.









Urtawa é entrecortada por rios e canais, que desembocam em grandes lagos de águas claras, e em grandes rios caudalosos e rápidos, sendo o maior de todos o Acantor, que atravessa toda a planície, de norte a sul, nascendo nas terras altas e distantes da cordilheira de Calastra, e indo desaguar no Horizonte Azul, formando a fértil e populosa região do Delta do Acantor. Urtawa é terra de muitos povos nômades, pastores e criadores de cavalos, de grandes entrepostos comerciais, e de incontáveis fortificações e cidadelas. Populações de avianos vivem em suas poucas colinas, assim como nos contrafortes e promontórios do leste distante. A localização central da planície no continente de Heremos torna-a passagem obrigatória para grande parte daqueles que viajam rumo aos destinos mais distantes.













Percorrer as estradas de Urtawa é tarefa para os mais dispostos e corajosos. Uma caravana pode deslocar-se durante dias inteiros sem o menor contato com povoados ou com outros viajantes. Isso torna qualquer viagem difícil e perigosa: ataques de salteadores e ladrões de cavalos são comuns, e desde que hordas de orcs Uli do norte começaram incursões pela planície, até mesmo as caravanas mais fortemente escoltadas têm tido problemas.





Na região mais central da planície de Urtawa ergue-se a maior e principal das cidadelas fortificadas, Urtawalka. Conhecida como O Bastião de Resistência, foi a primeira das grandes fortalezas construídas na planície, e é o maior polo comercial, religioso e, principalmente, militar da região. Suas tropas compõem a mais ativa e implacável força militar de Heremos, impondo sua ordem e sua doutrina a todos os povos e territórios dentro da sua área de influência. Os habitantes de Urtawalka seguem fervorosamente uma doutrina conhecida como Os Ensinamentos, um misto de religião com códigos militar e de conduta, que estabelece uma forte devoção aos ancestrais, e orienta todo o comportamento e todas as tomadas de decisões dentro da cidadela. Urtawalka não é regida por uma linhagem real, extinta a muitos anos. Em seu lugar, a Câmara Regente, formada pelos herdeiros dos antigos Conselheiros Reais do passado, é quem comanda a cidade-fortaleza de maneira absoluta, sendo simultaneamente os governantes, juízes, pontífices e altos-generais de Urtawalka.

























Outra grande cidadela em Urtawa é Nwamanka. No passado um posto comercial avançado às margens do Acantor, Nwamanka cresceu imensamente e se fortaleceu como um protetorado autônomo de Urtawalka, até tornar-se totalmente independente sob o patronato de Pirvo. Filho pródigo de uma tradicional e rica família de mercadores urtawanos, Pirvo fez fama e uma imensa fortuna como mercador arrojado e como estrategista habilidoso, acumulando vitórias de guerra e negócios de sucesso, até o dia em que teve uma epifania e resolveu mudar drasticamente o rumo das suas realizações. Pirvo tornou-se então um mecenas, financiando estudiosos e artistas de diversas regiões de Heremos, e passou a perseguir um objetivo que, embora saiba-se existente, é totalmente desconhecido das outras pessoas. Nwamanka é atualmente a cidade mais rica de toda Urtawa, mas o que diz-se de seu patrono é que ele estaria cada vez mais próximo de ser considerado totalmente louco.












(Quote)
- 06/02/2013 13:48
Gostei muito da coleção. Cara, eu tinha um bloco também relacionado ao meu livro de fantasia medieval Sobre Espadas e Dragões, uma edição pra cada livro (O império da Espada, Cruzados de Agalor e o Confronto entre Dragões e Espadas) massssssssssssssss, trocaram meu PC aqui na Petrobras e eu perdi tudo ;( fiquei boladão. Vou ver se animo de criar umas cartas de magic também.

:D
Abraço!
(Quote)
- 06/02/2013 08:48
Caraca a Ilustração do Elfo batedor fico muito Fod****,parabens,espero que continue pois tem muita gente acompanhando seu trabalho.Show de verdade.
(Quote)
- 06/02/2013 07:49
Semeador Avançado é minha favorita, definitivamente (Bant Control, lol).

Parabéns, SilverPink! Trabalho IMPRESSIONANTE!

SMD, bitches!
(Quote)
- 06/02/2013 06:17

Elogios desse tipo dão uma tremenda massageada no ego... rs

Sim, o Minério é um ciclo. A princípio seria uma carta só, mas como fica difícil fazer um "deck selado" ou um "draft" com uma cor só, todo mundo iria querer dar pick nisso, então fazendo um ciclo, teria pra todo mundo.

E a estrutura básica da série é a mesma daquela época, sim. Claro, fui sempre atualizando as cartas com o tempo, incorporando novas mudanças e tecnologias... E indo até um pouco além!

(Como eu tenho muitas teorias divergentes sobre design de cartas, um set fictício é uma boa maneira de ilustrar os meus pontos.)

(Quote)
- 06/02/2013 03:24
A grande Varella é a maior dentre todas as grandes florestas de Heremos, tão extensa e contínua que ao mesmo tempo faz fronteira e mantêm isolados alguns dos maiores territórios do imenso continente que leva o nome do plano, e é quase tão antiga quanto o próprio. Varella e suas zonas de abrangência alcançam territórios que vão da grande cordilheira de Calastra, na região setentrional de Heremos, ao enorme Horizonte Azul, o oceano que delimita os limites meridionais do plano.

Varella é dividida em incontáveis zonas e regiões, com povos e características bastante distintos, diferentes histórias e culturas, mas ao mesmo tempo ligados por filosofias e tradições muito fortes. De geração a geração são repassados os conhecimentos e práticas ligados ao uso da mana verde, e também a crença em um panteão criador, cujas figuras mais importantes são as entidades Tempo e Natureza.









Na região mais interior e protegida de Varella fica Embos, um santuário natural quase inacessível, de onde nasce a maioria dos elementais e demais criaturas mágicas que habitam e vagam pela floresta maior, e de onde, diz-se, originaram-se todas as florestas de Heremos.

















Embos é guardada por forças naturais e mágicas poderosas, unidas e regidas pela feiticeira-maro Santara. O Manto de Outono, como é conhecida, é uma dríade quase tão antiga quanto a própria Varella, de autoridade e temperamento fortes, que mantém Embos totalmente fechada a olhos e, principalmente, a pés estrangeiros.

















Na borda mais oriental de Varella, em direção à planície de Urtawa, abre-se a região de Splintershire, terra de bosques e campinas verdejantes, com extensas pastagens e campos cultivados, vilarejos e pequenos feudos. Splintershire é uma região fértil e produtiva, origem de boa parte das mercadorias que os mercadores de Heremos transportam incessantemente pelas longas e arriscadas rotas de comércio do continente. Por conta, e apesar, de sua importância comercial, Splintershire também é conhecida por sua boa comida, sua hospitalidade incomum com estrangeiros, e pela sua proficiência em formar guias, batedores e aventureiros de todos os tipos. A mais conhecida das pequenas cidades de Splintershire é Fürn, um importante entreposto comercial, e sede do Conselho de Fürn.
















(Quote)
- 05/02/2013 07:42
Veeeeeesh heim, o design do seus cards está simplesmente foda...! (E pelo que me lembro mudou muito pouca coisa desde a última vez que eu vi seus cards, 5 anos atrás, ou não?)

Gostei muito do Minério de Olivenita, provavelmente tem um ciclo de cards desse tipo, não é?
(Quote)
- 05/02/2013 02:31
Spoilers diversos de hoje:







































(Quote)
- 05/02/2013 02:21

Fala Agrônomo! Que legal que você está gostando. Eu estou fazendo por gosto e satisfação pessoal mesmo, mas fico feliz que tenha mais gente curtindo. Mas e aí rapaz, como estão as coisas por aí? Tem jogado por onde?

(Quote)
- 04/02/2013 20:34
Amigo inseto só tenho uma coisa a dizer: PARABENS CONTINUE FIRME !!!ABS E SAUDADES DOS NOSSOS PAPOS.Estou conheçendo esse trabalho agora...e realmente é de admirar ,especialmente pela historia e as cartas e mecanicas ja construidas a partir dela !!!
(Quote)
- 04/02/2013 19:03

Acho que ele se refere ao card Disputa de Mágica, e a resposta é simples: Você pode pagar o custo [3U] e joga-la normalmente (provavelmente em um deck que vai azul), ou pagar [6] e virar todos os terrenos p/ joga-la em um GW, ou WB, ou BR, ou BG, ou RW, ou RG... Entendeu? =P

(Quote)
- 04/02/2013 18:34

Como assim, pagar 6?

Não é kicker, pessoal. É só ler a habilidade. Você joga a spell pagando 2GG e desvira até 4 terrenos.

Paga 1GGG e desvira até 6 terrenos.

Paga GGGG e desvira até 8 terrenos.

Não é tão complicado, vai. Early Harvest já fazia essas traquinagens em 1996. :p

(Quote)
- 04/02/2013 17:49
Se a magica custa 4 manas.

Qual é o motivo de eu pagar SEIS e ainda virar todos os terrenos??
(Quote)
- 04/02/2013 16:57
Ah, eu achei que o trollface dava a entender que eu estava zoando =P Mas eu li errado também, achei que desvirava apenas 4 terrenos, quando na verdade desvira 8... Isso não tem potencial p/ ser mítico? o.o
(Quote)
- 04/02/2013 15:36
Leitura Seletiva mode on
Nem li o no final do turno...
(Quote)
- 04/02/2013 15:06

@kimion
"Instant Sorcery" passaria a acompanhar a mesma linha de "Legendary Creature", por exemplo. Não é tão difícil. E pra coisa funcionar dentro das regras, tem que ser supertipo mesmo. Tipos não suportam regras próprias.

@Arthurrc e Monshoon
Outras pessoas também comentaram isso ontem quando eu postei a carta no fotolog, mas não funciona assim como vocês estão pensando.
1) Ela não gera mana infinita. Supondo que você a conjure usando GGGG, ela vai desvirar até 8 terrenos alvo, uma única vez. O efeito acontece de uma vez só quando a mágica resolve.
2) Ela não volta pra mão indefinidamente. Você a utiliza uma vez, e se o custo GGGG foi pago, no final do turno, desencadeia a delayed triggered ability que a faz voltar pra mão. Ela só volta pra mão uma vez, no final do turno em que tiver sido utilizada (ou no final do turno seguinte, se tiver sido usada "na passagem"). Não dá pra ficar virando e desvirando terrenos com ela. Mas se uma vez não foi suficiente pra combar, você pode tentar novamente no turno seguinte.

@David
Não é pra ela ficar na mesa. Leia Irradiation Stone como "Feitiço Enabler, 2, Desencadeie todos os seus sprawls, cantrip".
(Quote)
- 04/02/2013 14:39
Colheira Precisa é uma mágica que por GGGG desvira 4 terrenos e é devolvida para a mão no final do turno... Tipo, "só" isso? trollface

Esse supertipo Instantâneo seria uma ótima sacada se a WotC não fosse tão ensebada com certas estruturas do joguinho de cartas dela.
(Quote)
- 04/02/2013 14:36
Ae, Inseto, o card de encantar terreno na página 1 tá com um ponto final que não deveria ter.

O card artefato comum que tem propagar do jeito que está escrito nunca vai ficar na mesa. Não seria melhor deixar o efeito de comprar no propagar e botar um cláusula de sacrifício quanto outro card com propagar entrasse em jogo?

Ainda não vi os cards da página 2.
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- 04/02/2013 11:26
Colheita precisa merece muito jogar em um storm da vida. Gr, usando duais e afins para R. Rampa até castar isso, e vai castando zilhões de vezes no mesmo turno, até que quando achar que chega basta um Grapeshot ou Empty the warrens =)
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- 04/02/2013 11:01
Visualmente falando, no português, fica melhor até, mas no inglês mudaria um pouco mais, já que lá o termo é apenas "instant".
Opinião minha, mas não acha que seria melhor se tivesse o subtipo de card "instantâneo"? Basicamente, se aplicaria a todos os tipos de cartas e teria a mesma função, removendo até mesmo a necessidade de lampejo. Sim, soaria muito estranho, mas fica muito mais fácil de entender.
Propagar ficou muito parecido com aliados.
Magnificar seria muito top sair em edição oficial, mas acho que seria bem mais limitada de como é na sua versão.
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- 04/02/2013 02:40
Hoje eu vou reforçar um pouco mais a ideia de "o que seria o Magic se não houvesse o tipo mágica instantânea". Visualmente, a coisa seria parecida com isto:










A mudança não parece tão diferente ou chocante assim, quando olhamos diretamente para a carta, não é? Exceto pelo texto explicativo, que descreve as oportunidades exatas quando a mágica pode ser conjurada, praticamente não se nota a diferença do tipo de carta Mágica Instantânea para o tipo de carta Feitiço com o supertipo Instantâneo. Na prática, qualquer jogador de Magic só vai se preocupar com essa linha de texto se uma habilidade, um efeito ou uma regra exigir isso.

Importante lembrar que uma mágica jogada instantaneamente poder ser jogada inclusive em resposta a outras mágicas ou habilidades. Algo muito útil de lembrar nestes casos:









E como ficam as mágicas de permanentes que podem ser jogadas como mágicas instantâneas, mas que não são mágicas instantâneas?

Exatamente do mesmo jeito que nós já conhecemos:





Todas as mágicas de permanente com a habilidade de lampejo continuam funcionando como sempre funcionaram.

Qualquer pessoa, mesmo que não jogue Magic, sabe o que é uma criatura, um artefato ou um feitiço. Todo mundo sempre vai saber o que é um terreno. Mas o que seria uma "instantânea"? Instantâneo é um termo que funciona melhor como um adjetivo, um descritivo (assim como indestrutível, ou imbloqueável) que como um tipo de carta, vocês não acham? Um adjetivo que permitiria simplificações do tipo:





A estrutura de turnos é uma das primeiras coisas aprendidas pelo jogador de Magic. O jogador novato, na maior parte das vezes, já assimila de imediato o conceito dos turnos, e já sabe que tudo o que é interessante acontece nas fases principais e na fase de combate. Sabendo que só pode realizar as principais ações do jogo nessas duas fases, fica fácil entender o conceito de que uma mágica conjurada em qualquer turno, qualquer fase e qualquer etapa é uma coisa fora do comum e especial.

E por falar em coisas fora do comum:




Espero que os Johnnies de plantão gostem dessa carta, e que tenham muitas ideias loucas com ela. Falando por mim, é uma das minhas cartas favoritas na edição. Espero que vocês curtam!
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- 03/02/2013 12:31
Convidado Enluarado é, de longe, o meu favorito.

:D
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- 03/02/2013 08:17
Ao ver esses cards, me dá vontade de chegar logo o CCC *__*
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- 03/02/2013 05:50
Dando um enfoque hoje na habilidade de propagar, de longe a minha favorita na série. Umas comuns e incomuns variadas pra começar:









Os slots comuns são cheios de cartas com efeitos simples, com os quais nós já estamos bastante acostumados e que não podem faltar em nenhuma nova edição.






Também há cartas que fazem usos mais sutis da habilidade, e que demandam um pouco mais de trabalho e imaginação para buscar as melhores maneiras de usa-los.










Hoje em dia, não dá pra pensar em uma série com novas habilidades que não tenha alguns "enablers", cartas de suporte e outros efeitos que facilitem e incentivem o seu uso.

Usos como este:





Acho que muita gente deve achar esse carinha aí bem familiar, e há um bom motivo pra isso. Ele é bastante parecido com um outro recrutador bastante famoso, e ao que parece, os dois frequentaram a mesma academia militar. Será que eles combateriam bem um ao lado do outro?

Esses são os spoilers do dia, espero que gostem!
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- 02/02/2013 23:40
Conscrito Uli bate muito, hehe
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- 02/02/2013 19:04
@Other
Tem alguns desses bichinhos azuis com EtB triggers sim, pode aguardar. ^^

@Monshoon
Valeu! Bem que eu achei que a ilustração não combinava com o estilo do Pafúncio Pindorama mesmo... O arquivo pra upload ainda leva umas duas semanas pra sair.
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- 02/02/2013 12:17
Muito legal, Pablo!

Demora p/ sair o arquivo para MSE2? :D

(A título de informação, a artista da imagem utilizada na sua Guardiã Templária é a Katie De Souza. A imagem é utilizada atualmente como splash art da personagem Fiora presente no jogo League of Legends)