Primeiras Impressões de Gatecrash, Parte 2

       

Por: Ruda em 03/02/13 22:35 | 0 comentários / 4,082 visitas

Blog Saloon Jaú




Olá, tudo bem ?


Na primeira parte desse artigo falei sobre as cores Azul e Branco de Gatecrash, hoje termino as outras cores da edição e concluo sobre o impacto de Gatecrash.


Link para a Parte 1



Devorar Carne e Tropas Enfermas







Lembra de Édito Diabólico e Édito Cruel ? Devorar Carne vem para se juntar a esse grupo e em um momento bem oportuno. O último grande evento T2 foi o GP Atlantic City que teve a ascensão do Bant Auras, um deck baseado em auras e criaturas com hexproof, o forte do deck era ganhar de midranges decks (jund, naya, 4c, etc) já que ele fugia das remoções normais. Devorar Carne é uma ótima resposta ao Bant Auras para os midranges baseados em preto, o drawback da vida é completamente irrelevante, 4 ou 5 de vida a favor do Auras não faz diferença nesse match. No geral é uma boa adição à cor e uma ótima remoção.

Jund Tokens, Esper, Reanimator, Tropas enfermas é um hate bem interessante para todos esses decks, em especial para a carta Lingering Souls. A popularização de Tropas Enfermas sempre vai estar atrelada a popularização de Lingering Souls ou outras fontes de fichas pequenas.



Incêndio de Nível Cinco







Destaquei essa carta não por achar ela boa, pelo contrário, mas por ver várias pessoas achando que ela veria jogo em algum Red Deck Wins. Seu custo com duplo vermelho com certeza a deixa bem mais difícil de conjurar em decks não baseados em vermelho, logo imagino ela só sendo possível em um Mono Red ou mesmo em alguma versão de boros e ai entram alguns motivos dessa carta não ser uma boa escolha, na curva 3 desses decks temos as seguintes opções, Lobo do Coração de Pira, Vindice dos Boros e o Paladino da Espada de Prata, qualquer uma dessas opções é melhor do que esse encantamento, até mesmo fazer criaturas menores e/ou remoções é melhor no turno 3.

Acima de tudo, essa carta não é Beastmaster Ascension, que viu algum jogo, se você encher a mesa com criaturas menores você vai tomar um bonfire ou outro sweeper e GG.



Lealista da Legião







Na primeira parte dessa análise eu já comentei sobre algumas coisas que não gosto da habilidade Batalhão, esse goblin , por ter ímpeto, já está um passo a frente de outras cartas com Batalhão, mas sua habilidade ainda entra naquele problema de precisar de que as outras criaturas tenham um corpo um pouco maior, para maior relevância do ataque. Ainda sim, é a carta com Batalhão que mais gosto e não acho difícil usa-lo em algum Naya Agroo, principalmente pelo bônus de ele não deixar o oponente bloquear com fichas, que em um mundo de Thragtusks, Huntmasters e Lingering Souls, é muito interessante.



Goblin Arruaceiro, Habilidades do Incosequente, Quebra- Crânio.







Goblin Arruaceiro foi uma carta que me surpreendeu positivamente pelo potencial para manter um jogo agressivo, claro que o drawback de precisar atacar sempre cria situações onde você precisa urgentemente de removal, mas no geral gostei dele e não acho difícil fazer algum deck em volta desse carinha.

Habilidades do Inconsequente é uma carta que a princípio me chamou atenção apenas para os formatos Limitados, mas como a habilidade de evitar chump block é sempre interessante não duvido de alguém tentar colocar isso em algum Geist de Santo Traft e sair batendo.

Quebra-Crânio; Sabe Thragtusk e Revelação da Esfinge ? Então, Quebra-Crânio neles! A dúvida nem é se isso vai jogar, porque vai, mas é se vai de maindeck ou de side. Caso RDW e Boros confirmem suas posições de bons decks, não vejo porque os outros decks não usaria recursos para ganhar vida como resposta e nesse caso, Quebra-Crânios vem bem a calhar.


Experimento Um






É um fato que as criaturas estão cada vez mais poderosas, seja sobre as habilidades, seja sobre poder/resistência, o T2 mesmo está cheio de ótimas criaturas 2/2, 3/3, 4/4, 5/3, só isso já faria Experimento Um bom, porque o que ele pede para jogar é um deck com muitas criaturas, e isso é mais do que possível no Standard. Outra cosia interessante é quando o colocamos lado-a-lado com Campeão da Paróquia, pela temática tribal o Campeão leva vantagem em uma comparação, mas a temática tribal também restringe a área de atuação do Campeão, já que ele só é interessante em um GW Humans, ou Boros Humans, ou Naya Humans, que são decks cheios de drop 1,já o Experimento tem a chance de atuar em um deck que tem poucos drop 1 que é o Naya Agroo e que diga-se de passagem, tem várias criaturas que dão um up mo Experimento.

A habilidade de tirar marcadores também é muito boa, porque além de fugir de sweepers e levar vantagem no combate você terá sempre a capacidade de repor marcadores muito fácil.



Aurélia, Líder de Guerra






Depois de fortalecer as curvas 4 e 5 parece que a Wizards quer ver de novo boas criaturas na curva 6. Aurélia é uma carta boa porque é um finisher, a combinação de evasão e o mais importante, sua habilidade de "ataque duplo" e ímpeto, fazem dela uma boa carta para entrar de topo da curva de um deck agressivo. Imagino ela em algum Naya , que possa aproveitar o ramp de um Farseek e a criaturas com consistência, ao contrário de um Boros, por exemplo, que até o turno 6 precisa já ter definido o jogo.


Fúria da Aurélia







Fúria é uma carta incrivelmente versátil, e cara, eu adoro isso! Começando pelo custo, XRW, RW a caracteriza em sua guilda, Boros, e também em duas cores que normalmente são encontradas em decks agressivos, mas que também poderia ser usada em uma combinação que é usada tanto em midranges, quanto em decks tempo e que está bem popular no modern e no t2, URW, ou American. Isso me leva ao resto do custo dela, X, ou seja, sua capacidade de gerar mana irá controlar quão poderosa ela será, inclusive o quanto você irá usar de cada parte de suas habilidades. Fúria tem em única carta as seguintes habilidades, um tapper, uma remoção de múltiplas criaturas, um silence e um dano direto, como eu disse, sua capacidade de mana irá controlar o quanto você irá usar tudo isso, por esse simples motivo eu já acho mais difícil um deck como o Boros usar nossa "Aurélia de tpm", pelo simples de motivo de ele quase não aproveitar a carta, na maioria das vezes ele não irá virar muitas criaturas ou mesmo causar muito dano para um silence, boros tem muita coisa para usar bem melhor, hellrider, boros charm, Thundermaw e Víndice dos Boros estão ai pra isso.

Quanto ao URW, tempo ou midrange, que já gostam de usar uma carta que exige muita mana para melhor desempenho, Revelação da Esfinge, Fúria da Aurélia cai como uma luva, ainda mais por esses decks muitas vezes usarem Geist, que aproveita bem a abertura do efeito tapper, ou mesmo algum dano dividido entre fichas de espírito e oponente,na manutenção de um deck controle.


Domri Rade







A primeira vez que vi o Domri lembrei da primeira versão do Sharkan, tanto pelo custo RG quanto pela sinergia com agroos. Mas Domri é bem melhor, a primeira habilidade é forte porque é uma habilidade de um planeswalker para decks agroo que não precisa de uma criatura na mesa, pelo contrário, te ajuda a ir atrás de uma pós alguma remoção. Na segunda habilidade ele traz algo interessante para um deck agroo que é remoção, e não é qualquer remoção, mas uma usando a habilidade "lutar" que além de ter um bom flavour com a guilda Gruul, pede que você tenha criaturas de um tamanho razoável. Outro ponto dessa habilidade é que ela faz com que você usa menos mágicas não-criatura, o que ajuda a primeira habilidade a ter sucesso mais vezes.

O ultimate é praticamente um "Memorial de Akroma", faça e boas chance s de vitória virão.



Vidente do Manto de Crepúsculo






O PV escreveu um ótimo texto no CFB falando sobre essa carta, recomendo a leitura. O Vidente é um 4/4 voar por 4 manas, no ambiente atual algo assim é bem forte, cai na mesma curva que Anjo da Restauração e ganha no combate. Sobre a habilidade, por ser uma habilidade simétrica o primeiro requisito é que você a aproveite melhor que seu oponente, seja tendo mágicas que te causem menos dano, seja aproveitando melhor o card advantage, por ser sempre no seu turno em muitas vezes você agirá antes do seu oponente, podendo por exemplo usar um descarte. O fato é que a habilidade ser simétrica não é um empecilho tão grande para usar o Vidente, Vórtice Sulfúrico está ai para mostrar isso.


Obzedat, Conselho Fantasma






Cinco manas, 5/5, quando entra seu oponente perde 2 e você ganha 2, Obzedat já seria uma boa carta só por isso, teria a cara de decks midrange e uma clara interação com o Anjo da Restauração. A segunda habilidade que complica mais, você poder ou não exilar já cria uma opção tática, exile e fuja de uma remoção que seja feitiço, ou mesmo de uma Tamyio, não exila e mantenha um block 5/5.

Ser espírito também ajuda Obzedat, jogar em um possível deck de espíritos, ou mesmo uma caverna que ajudaria ele e o geist.


Infante da Centelha






Gato ígneo Empolado, versão 2.0. Eu particularmente não gosto de cartas "all in", sempre acho que elas precisam de um momento bem específico para funcionarem bem e perdem muito poder em uma mesa estabilizada do oponente. Sobre o Infante, é uma carta forte, já que abre facilmente 12 pontos de vida de diferença caso acerte o oponente e com Paladino da Espada de Prata pode fazer um belo estrago.


Víndice dos Boros






Ótima carta contra qualquer deck agressivo ou que baseia suas remoções em burns, joga tanto em RDW ou Boros, quanto de side em um URW. Sua relevância em combate é muito alta, pode tanto trocar com 2 criaturas do oponente, quanto usar a iniciativa para fazer o oponente desistir de um ataque.


Os Amuletos







De todos os amuletos, o que no primeiro momento vê mais jogo é o Boros, tanto que citei ele várias vezes nesse texto e no anterior, 4 de dano, indestrutível e golpe duplo, são muito fortes e várias situações em que você quer ser agressivo. Simic, Dimir e Orzhov vem meio que juntos, só veem jogo em decks específicos, coincidentemente todos podem ver jogo em decks tempo e são boas adições ao ambiente, os 3 tem algum tipo de remoção. Dimir e Orzhov são os que pendem mais para o controle, Orzhov vê na maiorias das vezes jogo por ser uma boa remoção, já que suas duas outras habilidades são muito restritivas, Dimir é mais maleável e é uma boa remoção, counter e uma pseudo cantrip que talvez ajudaria o delver a jogar de novo. Simic tem as habilidades mais agroo/tempo, um bounce, um pump e um hexproof global que é muito bom, principalmente por ninguém hexproof em uma não-criatura permanente. Gruul saiu o amuleto mais situacional e para side, criaturas sem voar não poderem bloquear é bem forte em um ambiente de atrito como o atual e com um esper spirits tentando ver jogo, a habilidade de dar 3 de dano em tudo que voa também é bem forte, principalmente se for feita em um deck que em não teria uma remoção instant tão forte, caso de nayas da vida.


Gatecrash no T2



Com certeza o maior impacto da edição são as novas shocks lands, para fechar o ciclo. Elas, mais os terrenos de ISD dão uma base de mana ótima para qualquer novo deck, independente da combinação de cores, o que ajuda a diversificar o ambiente. Assim como Retorno a Ravnica, Gatecrash vem com muita força nas cartas multicoloridas, provavelmente teremos um ambiente povoado de baralhos com mais de 3 cores, mas também decks como Boros e RDW, que se dão bem em um meta onde a maioria dos decks só entra forte no jogo a partir dos turnos 3 e 4.



Até a próxima,


Rudá Andrade


@_Rundadrade no Twitter


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