MagicArte: Goblins - Terrenos (Parte 1)

       

Por: Magic_Sharingan em 01/09/14 17:19 | 7 comentários / 2,770 visitas

Fala aew Goblins!

Hoje estamos dando inicio ao cardbycard, e com a noticia das fetch land, vou adiar a parte do manalock e vamos dar mais atenção a estrela da vez! Espero que gostem.


Terrenos

Decidi começar o cardbycard pelos terrenos, porque logo na mão inicial, o fator que decide qual postura adotar é a qualidade dos terrenos.

Na estratégia Vial Goblins, nós temos um deck que se aproveita das habilidades desencadeadas do tipo "When it comes in game...", então precisamos gerar Tempo para Triggar essas habilidades nos Momentos Criticos. O que faz essa estratégia funcionar, ser competitiva e fazer desviar a ideia de um MonoRedDeck, são os terrenos do Goblins.


Old Dual



É o apice do Legacy. Como não tem nenhum tipo de mecanica por traz da carta favorecendo os goblins, prefiro deixar para cada jogador Legacy refletir sobre elas.

Fetch Land






As Fetch Lands também representam quão maravilhoso e completo é o formato Legacy. Eu costumo dizer que uma Fetch Land é uma Trial Land, você sempre vai poder escolher entre três cores (as da Fetch e mais uma da dual buscada) e você começa a perceber isso quando joga com deck de três ou mais cores. Esses terrenos corrigem qualquer problema com cores de mana, sendo possível criar qualquer combinação de cores sem perder a consistência. Por causa das Fetch Lands podemos splashar qualquer cor no deck, somente para uma carta. Lembro de Listas Merfolks com splash verde só pra Tarmogoyf (E eu também sou exemplo, pois meus decks "Mono" tem splash somente no side). Esses terrenos são ainda mais atraentes para os decks aggros, justamente por não ter tanto controle do top deck, com isso, elas ajudam a diminuir a quantidade de Terrenos no Late Game.

Uma curiosidade era que antigamente, antes de investida, caso quisessem colocar um splash, alem das quatro dual da cor do splash ainda tinham que colocar Rainbow Lands (Terrenos que adicionam mana de qualquer cor) para dar consistência. Com as fetch lands, o numero de dual pode ser diminuído para 1 ou 2, e as rainbown lands pararam de aparecer tanto.

Mas as fetch Land não é só vantagem, elas também tem vários pontos fracos e um deles é: aberto para tomar Stifle. Tomar Stifle é uma das coisas mais cruéis pra se fazer contra um usuário de Fetch Land, já que o cara perde 1 ponto e 1 terreno em troca de uma única carta na mão. E perder terreno é terrivel (Basicamente, manalock). A segunda falha é que ao usar uma Fetch, você diminui a chance de comprar um terreno e isso também é ruim se não for controlado. Outra fraqueza é que quatro fetch lands estouradas te deram 1/5 da sua vida em dano. E como eu já disse essas lasquinhas de dano podem fazer falta, ou dar uma brecha pra um All-In do seu oponente.

Mas como eu sempre pretendo fazer uma analise profunda vamos la:

-Alimentar o cemiterio: não é o caso do Goblins, mas no legacy muitos dos decks tem sinergia com a quantidade de cartas no cemitério. Os maiores exemplos são: Nimble Mongoose, Tarmogoyf, Grim Lavamancer e Deathrite Shaman. Então é importante ficar sempre de olho na quantidade de cartas dos cemitérios dos oponentes.

-Controle de terrenos: mão inicial, quando tem poucos Lands, e nada efetivo para fazer, é sempre bom começar com Basic Land (não baixar a Fetch) e tentar ir Top Deckando os terrenos para depois fazer a Fetch rodar. O mesmo vale para o contrario, ou seja, começar com Fetch justamente para tentar não comprar terrenos mais pra frente, caso a mão esteja boa.

-Controle do topo do deck: Não é útil para o Goblins, mas é algo que deve ser frisado. Se algum dos jogadores tiver uma Fetch em jogo, ele sempre vai poder trocar o top deck. É bobo, mas tem gente que não leva isso em conta e é sempre pego desprevenido quando enfrenta algum Miracles da vida, eles abusam desse poder de "Troca" que a fetch dá, junto do Tampo. Eu uso as Fetch Land como forma de se proteger de um Jace, the Mind Sculptor (as vezes o oponente prevê e me embaralhar).

-Explorar o dano: como eu já disse, simplesmente contar com o dano da Fetch, seja pra terminar o jogo, ou causar bastante dano a ponto do oponente ter de pensar se compensa ou não estourar a Fetch.

-Blefe: se não tiver nada interessante para fazer no turno 1, uma fetch com azul sempre é um otimo blefe.

Cavern of Souls



Um pouco de Historia. Um ano antes do lançamento dessa carta, o formato aceitava uma carta chamada Mental Misstep. E nessa época o metagame mudou, já que o early game explosivo do Legacy praticamente deixou de existir. E essa Mental Misstep simplesmente castrava o Goblins, já que tirava a maior carta de consistência do deck (aether vial) e a carta que mais fazia o Goblins ter um poder competitivo (Goblins Lackey). Foi um caos. Mas 6 meses após o ban da MM, saia um spoiler de um Land que alem de defender da perturbadora MM, protegia a tribo escolhida de qualquer tipo de anula.

A Cavern of Souls é uma benção de carta. Assim como as Dual Land, o único "possivel" Draw Back é não ser Basic Land pra tomar wasteland. Se Cavern of souls fosse Lendaria, pra mim ainda estaria justo, pois alem de tudo, Add mana de qualquer cor.

Pra desmistificar, vamos falar de algumas regras:

Uma habilidade desencadeada sempre vai começar com "No Inicio...", "No Final...","Quando...", "Toda vez que...". Digo isso, pois já vi gente alegando que a habilidade de escolher um tipo de criatura pode ser anulada, e a resposta é Não! A habilidade da Cavern of Souls não tem nenhum desses "começos", ela não tem o "jeitão" de uma habilidade desencadeada e por isso não pode ser anulada. Só lembrando que a mana gerada, só pode ser usada para magicas de criaturas. Outros tipos de magicas ou custos de habilidades, você só poderá usar a mana incolor.

As tricks mais especiais da cavern são:

-Add mana de qualquer cor: não é porque o deck é mono, que você não deve explorar a carta. Muitas vezes passa despercebido, mas você pode add mana verde pra pagar pro Tin Street Hooligan. Outro exemplo é pra quem se interessar em usar a Thalia, pois você pode nomear algo pra ela (bem que alguns goblins poderiam ser Soldado).

-Blefe: Uma vez, minha mão tava tão consistente, que eu baixei e nomeei Merfolks e fiz um Aether Vial. No turno do cara ele fez uma terapia e nomeou Force of Will. As vezes é interessante nomear algo alem do obvio, só pra distrair a atenção do oponente (No Land de abertura talvez não, mas na segunda cavern o oponente pode coçar a cabeça).

-Proteção: Cavern of Soul pra mim é o outro set de Aether Vial do deck, já que tudo que você fizer por ela é certeza de não ser anulado. Portanto não tenha medo de tentar algo mais arriscado, ou busque construir algo que finalize logo. O goblins tem capacidade pra isso e pode contar com essa proteção da Cavern of Souls.

Man Land

Man land são terrenos que podem se tornar criaturas. Cada decks tem seu jeito de impor o ritimo e os Man Lands podem fazer isso. Os Man Lands também tem a vantagem de não poder ser alvo de Feitiços, salvo aqueles que precisam trabalhar no turno do oponente (e mesmo assim fazem o oponente jogar um feitiço, que é muito compensativo).

A grande sacada de usar esse tipo de terreno, é poder manter o Clock sem precisar jogar nenhuma mágica, economizando os recursos deixando os terrenos trabalhar de uma forma diferente. Só a presença de um Man Land em jogo já faz o oponente pensar diferente na hora do atack e esse tempo gerado é parecido com o efeito de um Rishadan por exemplo.

Mishra's Factory



Eu sempre preferi a Fabrica de Mishra do que a Mutavault, pois para Mutavault ser mais efetiva, você DEVE ter alguma jogada pra utilizar ela, caso contrario é apenas um terreno que vira um 2/2. Jogadores Legacy estão cansado de ver Mishra como Kill condition em decks baseado em Lands, é o caso do Eternal Garden, Stax e Pox.

A Fabrica de Mishra é um terreno cheio das mecânicas, e elas não dependem de nada alem delas mesmas. A Fabrica de Mishra é um bloqueador 3/3. Muita gente esquece disso e acaba atacando com seu 2/2 despercebido. E a interação entre 2 Mishra's Factory é simplesmente lindo. Com certeza é valido mesclar Mutavault com Mishra's Factory.

E assim terminamos o artigo de hoje. Goblins, bater em retirada!






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Comentários

Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 04/09/2014 22:18
Mishra's Factory no Goblins, interessante, continuarei lendo. :)
Gosto de saber novidades e os porques.
(Quote)
- 02/09/2014 15:21
to curtindo os artigos. se permitir criticas:

faltou falar de wasteland/rishada. E cavern of souls te um grande defeito não mencionado: não gera mana pra tarfire nem pra reciclar gempalm.
(Quote)
- 02/09/2014 09:54

kkkkkkkkkkkkkk

Pow, só não falei dela pq eu acho o splash preto uma porcaria. Mas quem se interessar, ela é sim uma otima opção.

(Quote)
- 02/09/2014 09:30
E a Cabana da Titia? rçrçrçrç
(Quote)
- 01/09/2014 19:59
Acho q a interação entre mutavault e prospector ou siege-gang eu nao preciso comentar.

Eu não gosto de mutavault no goblins, existem outros lands melhores, como Wasteland e Rishadan. Dentre eles se destaca a mishra pela sua capacidade de jogar sem intervenção de nenhum outro tipo de carta a não a mana pra transformar. Fora o baixo custo financeiro de ter um set desses.
(Quote)
- 01/09/2014 19:58
Continua muito bom de se ler o artigo.

Aguardo pela parte dos Rishadans / Wasteland, já que vi/ouvi de players que não vale a pena abusar dos mesmo pela chance de "zicar".

Pra mim o benefício será sempre MAIOR que o risco.

O lock de lands no goblin é extremamente importante pelo "tempo" visto que goblin pode ser extremamente explosivo à partir do t3/t4 caso entre um warchief/chieftain em jogo.

Basta um no passe por vial, que o oponente estará morrendo na volta.

;)

(Quote)
- 01/09/2014 18:48
Mutavault tem algumas vantagens como pumpar Piledriver, receber +1/+1 e haste dos lords, receber pumps de lords do oponente em match comtra peixes, entrar na contagem do Krenko, caso ativado, pode ser usado com Siege-Gang e Prospector.
Não comparando com Mishra, mas só complementando mesmo =]