MagicArte: Goblins - Artefatos

       

Por: Magic_Sharingan em 08/09/14 19:38 | 8 comentários / 3,750 visitas

Fala Ligamagic,

Hoje com um pouco de atraso, mas sem perder a qualidade! Vamos falar sobre uma das cartas mais fantasticas já criada no MTG: The Lengendary Aether Vial. Uma carta que fazia meus olhos brilharem ainda quando eu jogava Exteded (O antigo T4). Banida no formato, eu sempre procurei uma brecha para usar e achei no Legacy. Boa Leitura!


Artefatos

Artefatos são o splash genérico para qualquer deck. Sempre que um deck não consegue responder algo, pode-se recorrer a eles. E por esse motivo eu tenho uma paixão incrível por esse tipo de carta.

No Goblins, um deck baseado em Tempo, afim de acumular contadores, juntar os terrenos para as mágicas de custo 3 ou 4, os artefatos se encaixam perfeitamente bem, pois eles são permanentes. Uma vez em jogo ele se paga a cada turno em que fica no jogo, seja com as suas habilidades ativadas ou como equipamentos que desequilibram o jogo.

Aether Vial



O Frasco do Éter é a principal carta do deck. Quando ele está presente, todas as jogadas são baseadas em função dos contadores dele, tanto para ajudar acumular os contadores quanto para fazer alguma boa jogada utilizando a carta.

Mas porque basear o deck no Frasco do Éter, se o Lacaio e o Instigator também podem colocar as criaturas em jogo?

A primeira resposta vem quando analisamos a cor da carta. Por ser uma mana incolor é mais tranquilo de se colocar no jogo. Em seguida, a certeza de colocar um goblin em jogo pelo Vial é muito maior do que pelo efeito de um dos goblins. E pra reforçar se fossemos olhar o grau de dificuldade de manter uma permanente em jogo , ficaria assim:

Criatura Artefato Encantamento

Ou seja é muito mais difícil manter a criatura em jogo do que um artefato, tendo em vista que é mais comum os decks usarem mais criaturas do que artefatos.

Mas a grande questão é: O Frasco do Éter simplesmente transforma qualquer habilidade Desencadeada dos goblins em habilidades ativadas!

No magic existem 3 tipos de habilidades: Estáticas, Desencadeadas e Ativadas

*Retirado diretamente do Manual de Regras Basico de M14

Habilidade Ativada: Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (":") e um efeito. Ativar tal habilidade funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, contudo não é necessário colocar um card na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade e, em seguida, a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.

Habilidade Desencadeada: Cada habilidade desencadeada começa com "Quando", "Toda vez que" ou "No/Na". As habilidades desencadeadas não são ativadas. Elas são desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver como alvo algo ou alguém, mas você não for capaz de escolher um alvo válido, a habilidade não fará nada.

Habilidade Estática: Uma habilidade estática é um texto que é sempre válido enquanto aquele card está no campo de batalha. Por exemplo, Chefe Goblin é uma criatura com a habilidade "As outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto." As habilidades estáticas não são ativadas. Elas simplesmente fazem o que está escrito.

E exatamente na parte sublinhada que entra a grande sacada do frasco. Você ganha total controle de quando quer ativar aquela habilidade.

Já ficou claro que o frasco é simplesmente absurdo. Mas ainda falta falar que ele da Flash para as criaturas e protege de anulações.

Alguns tricks:

-Jogar criaturas como se tivesse Flash: no Goblins, jogar uma criatura com Flash alem de proteger contra feitiços, é como se desse ímpeto para elas. É visível quando se faz um Krenko no passe, e no turno já consegue colocar os tokens.

-Proteção contra Anulas: existem jogadas que só são sucesso, quando se tem 100% de certeza que a primeira carta vai entrar em jogo. Por exemplo Matrona, as vezes você conta com o tutor dela, seja pra buscar um Gempalm pra liberar o caminho. Você precisa de toda certeza que ela não vai ser anulada, caso contrario o Gempalm nunca estará na sua mão. É quando o frasco entra em ação. Quando ativa a habilidade de colocar uma criatura em jogo, o que vai para a pilha é a habilidade ativada do frasco, nunca será a criatura "escolhida". Você não tem a obrigação de mostrar qual criatura quer colocar no jogo, alias, tem obrigação de perguntar se está "Ok?" com a habilidade do frasco, se a resposta for "Sim", a criatura vai da mão direto pro jogo, sem passar pela pilha. Mais exemplo é tentar um Kill na volta, você precisara muito de alguém que da ímpeto, precisa 100% de certeza que ele não será anulado e pra isso recorre ao frasco.

-Momento critico: simplesmente é escolher o time exato de ativar uma habilidade desencadeada pelo frasco. Falarei disso na sessão de cada goblin.

- Subir Falsos 2 contadores: isso é quando você quer "pular" um contador do frasco. Por exemplo, sua mão tem muitos custos 2 e custo 4, nenhum custo 3. Então no passe você coloca em jogo 1 criatura com custo 2. No seu turno em resposta do contador entrar no frasco, você ativa a habilidade, com o frasco ainda com 2 contadores, colocando outro goblin de custo 2 em jogo. Assim o contador entra, porem o frasco estará virado, não podendo utilizar ele pra 3 contadores até o proximo turno. No seu proximo turno, o frasco desvira e coloca o 4° contador, podendo assim colocar em jogo uma criatura de custo 4. Esse é um truque que eu uso bastante pra tentar um kill com Siege-Gang, já que custo 4 são mais o ringleader, que não tem potencial de dano. Então vale a pena colocar outra criatura de custo 3 e pular pra 5 pra matar.

-Blefe: essa é a maior manha do Aether Vial, como pode sempre fazer as criaturas no passe (portanto, ímpeto) o oponente nunca sabe o que vai acontecer, nunca vai adivinhar o que vai entrar, mesmo porque nem o dono do Frasco sabe o que vai acontecer, já que o ringleader é sempre incerto. As habilidades de um jogador de goblins consiste em sempre fazer explorar tudo que o deck oferece, por isso a Build do deck é deveras importante.

Não precisamos falar a importância dessa carta magistral na estratégia do manalock. O frasco é vital no manalock, e o manalock justifica o frasco. Atrasar o oponente para juntar os contadores. Lockar o oponente e fazer cartas pelo frasco. Acho que esta tudo bem definido.


Chrome Mox



Chrome mox é uma carta nas listas mais aggro. Falar de fonte de mana é muito redundante, já que não tem como apontar defeito em algo desse efeito com custo 0.

Por isso vou falar do porque de usar no deck. Tentar corrigir o problema da curva de mana do goblins é o principal fator. Um deck aggro com curva 3 não pode ser considerado competitivo no legacy. Já que até dropar um warchief, já tem um goyf e um delver te deixando com quase a metade da vida.

Já consegui virar um game de mulligan 5 no play com: Montanha, Warren Instigator, Chrome Mox, Ringleader e Carta Vermelha. Só o Instigator faz o ringelader e um goblin que vier das 4 cartas reveladas. Também é engraçado fazer Chrome Mox, Aether Vial e Wasteland no cara quando esta no draw.

Mas a grande vantagem de usar Chrome Mox na lista vem no pós side. Uma das minhas cartas favoritas no SB é Thorn of Amethist seguido de Calice do Vacuo. E geralmente essas cartas são "Ruins" por poder tomar Disrupt(Descarte) quando se enfrentam combo. Com Chrome Mox, você pode começar o jogo com essas cartas em jogo, o que praticamente garante a partida a favor do goblins, pois decks combo tem bastante problemas para tirar permanentes de jogo.

Guardar o Chrome Mox na mão, enquanto espera uma carta decente para cuspir a mão também é bastante valido. Já que não tem motivo deixar a Mox no Jogo se não for pra usar.

A impressão que da de rodar o deck com Mox é que o deck se torna um trator que atropela os oponentes, por isso é bem vinda a nossa Pool de cartas. O drawback dela praticamente não é notado, pois o deck é preparado pra isso.

Esse foi o capitulo de hoje, e como de costume... Goblins, bater em retirada!






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Comentários

Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 08/06/2015 12:50
Vial é absurdo, já fiz jogadas muito simples com ele, mas que foram muito divertidas.
Espirito do Labirinto + Vial:
Em reposta a habilidade do Griselbrand. Toma 7 e não compra nada.
Em resposta a um Brainstorm, compra 1 e poem 2 no topo.

Vial + Arbitro Leonino:
Para qualquer busca, mas principalmente em resposta a fetch land.
(Prazeroso ver a cara de desespero)

Vial + Arvoredo Driade:
Em resposta a Liliana.

Ooze + Vial:
Já fiz o goyf ficar pequenininho e morrer pro lodo.
Em resposta a Snapcast, dando target no target do snap.
(Quote)
- 07/06/2015 22:30

Ideia legal mesmo.

Talvez quando eu voltar a treinar com o deck, da pra fazer esse diario sim.

Sai cada drible louco no meio das partidas pra finalizar elas logo... jogar de goblins é muito daora mesmo.

(Quote)
- 06/06/2015 13:00
Cara sou seu fã, temos o mesmo pensamento em muitas coisas se tratando de goblins, continue seus post, são otimos...Dê exemplos de situações e tal.. seria muito valido

Tipo um diário de goblins kkk
(Quote)
- 09/09/2014 21:30
Fazer um vial no turno 1 dá muita tranquilidade.
(Quote)
- 09/09/2014 19:55

Fala ai!!

Então sua duvida é engraçada, pq frasco do éter é mesmo uma carta monstruosa. Bom, não é obrigatorio... nem no legacy e nem no modern. Eu diria que é uma boa peça em decks q vão mais do que 20 criaturas, pois vc consegue spammar bichos pelo vial e pelas manas. Fora q fazendo as criaturas pelo vial, suas manas ficam abertas pra dar resposta/interagir com o seu oponente.

(Quote)
- 09/09/2014 02:23
O vial e obrigatorio em qylquer deck agroo tanto legacy quanto modern ??
(Quote)
- 09/09/2014 00:29
é, sei bem como o vial é muito importante pois jogo de merfolks e é lindo quando vem na mão inicial, daí é só ficar colocando criaturas no passe e as manas vc usa para ficar controlando as mágicas do oponente com counters....o ruim é quando o frasco vem no turno 3 pra frente :/

parabéns!! belo texto Sharingam....
(Quote)
- 08/09/2014 22:25
Os tricks do Vial são demais, no goblins, no folks, no death & taxes, enfim.