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[MDS] Meu Coreset 220/253 - Atualizado 17.07.2013
 [MDS] Meu Coreset 220/253 - Atualizado 17.07.2013
ElderDragon

Soldado
32 Referências (100.00% positivas)
Posts: 14082
Registro: 24/11/03

Postado em: 15/06/13 17:38
Neste tópico, eu irei desenvolver meu CoreSet, seguindo os moldes do R&D nos últimos anos, fazendo algumas alterações, prevendo mudanças ligeiras na configuração da coleção:

15 míticas
58 raras (Normalmente são 53 raras)
65 incomuns
100 comuns
15 terrenos básicos - 3 de cada tipo.
Total de 253 cards

100 novos cards
138 reprints

CHECKLIST (A ordem numérica será em português - normalmente é em inglês)

*CARDS NOVOS

BRANCO (#1-#40)

#??? Anjo da Piedade (Incomum)*
#??? Anjo da Restauração (Raro)
#??? Anjo Serra (Incomum)
#??? Arcanjo Imperial (Mítico)*
#??? Auramante (Comum)
#??? Barreira de Reverência (Raro)
#??? Boleador da Retaguarda (Comum)*
#??? Cavaleiro Acompanhado (Comum)
#??? Colosso Preparado (Incomum)*
#??? Comandante de Infantaria Montado (Raro)*
#??? Condenar (Incomum)
#??? Descanse em Paz (Raro)
#??? Desmistificar (Comum)
#??? Dia do Julgamento (Raro)
#??? Dízimo de Mana (Comum)
#??? Elspeth Tirel (Mítico)
#??? Enfrentar os Elementos (Incomum)
#??? Esquadra de Falcões Cinzentos (Comum)*
#??? Expurgo Celestial (Incomum)
#??? Falcão de Skyshroud (Comum)
#??? Gigante Letárgico (Comum)*
#??? Grifo de Asas Douradas (Comum)*
#??? Inquisidor da Cidadela (Raro)*
#??? Jornada a Lugar Nenhum (Comum)
#??? Onda de Iluminação (Raro)*
#??? Paladino do Arco Dourado (Raro)*
#??? Prisão Fantasmagórica (Incomum)
#??? Protetor Altruísta (Incomum)*
#??? Protetores Incansáveis (Comum)*
#??? Purista da Cidadela (Incomum)*
#??? Seguidor de Elspeth (Incomum)*
#040 Vislumbre da Imortalidade (Mítico)*

AZUL (#41-#80)

#041 Acelerar (Raro)
#042 Alvo Presumido (Comum)*
#043 Arauto do Tridente (Incomum)*
#044 Arqueomante (Comum)
#045 Asfixiar (Raro)
#046 Atmosfera Mutável (Raro)
#047 Baleia de Crista Dorsal (Raro)*
#048 Cancelar (Comum)
#049 Carrago Celeste (Comum)
#050 Cursor D'Água (Comum)
#051 Devolver (Comum)*
#052 Dispersar (Comum)
#053 Divinação (Comum)
#054 Dragonete do Vento (Comum)
#055 Encravamento (Comum)*
#056 Esfinge Reveladora (Mítico)*
#057 Espalhar Essência (Comum)
#058 Explosão Mágica (Incomum)
#059 Filhote de Kraken (Comum)
#060 Graça Ladina (Incomum)*
#061 Hidrosurto (Comum)
#062 Invasor da Orla (Incomum)*
#063 Invasores Feéricos (Comum)
#064 Jace Beleren (Mítico)
#065 Mago de Escamas Cintilantes (Incomum)*
#066 Mago Dispersador (Comum)*
#067 Mago Perturbador (Mítico)*
#068 Maquinista Registrador (Comum)*
#069 Marca de Dominação (Raro)*
#070 Mestre do Tridente Perolado (Raro)
#071 Metamorfo Fiel (Raro)*
#072 Onda de Sagacidade (Raro)*
#073 Onda Estranha (Comum)*
#074 Optar (Comum)
#075 Perseguidor de Sonhos (Incomum)*
#076 Planos de Jace (Incomum)*
#077 Serpente do Maremoto (Incomum)*
#078 Teia de Bolhas (Incomum)*
#079 Trapeiro das Ondas (Comum)*
#080 Tritões do Tridente Perolado (Comum)

PRETO (#81-#120)

#081 Anjo Caído (Raro)
#082 Arena Phyrexiana (Raro)
#083 Assassino da Realeza (Raro)
#084 Assassino Sanguessuga (Comum)*
#??? Carícia de Liliana (Incomum)
#??? Chantagem Incessante (Incomum)*
#??? Coagir (Comum)
#??? Colecionador de Crânios (Incomum)
#??? Demônio da Ganância (Mítico)*
#??? Desencovar (Comum)
#??? Dilacerador Vampiro (Comum)
#??? Disseminador de Pragas (Raro)*
#??? Dissolver Pensamentos (Incomum)*
#??? Enviado da Morte (Incomum)*
#??? Estiolar a Mente (Comum)
#??? Garras de Definhação (Incomum)*
#??? Golias Zumbi (Comum)
#??? Horror Abissal (Incomum)
#??? Lágrimas Devastadoras (Incomum)*
#??? Lâmina da Destruição (Comum)
#??? Mancha da Morte (Incomum)
#??? Marca do Vampiro (Comum)
#??? Onda de Enfermidade (Raro)*
#??? Peso Morto (Comum)
#??? Ratos Vorazes (Comum)
#??? Recém Animados (Comum)*
#??? Ritual dos Traidores (Raro)*
#??? Rufião Assombrado (Comum)*
#??? Terror do Pântano Amaldiçoado (Comum)*
#??? Vampiro Falcão-da-noite (Incomum)
#??? Vampiro Intruso (Comum)

VERMELHO (#121-#160)

#121 Açoitador Implacável (Raro)*
#??? Ancião Atira-Ferrões (Raro)
#??? Artilheiro Meio-Dragão (Incomum)*
#??? Caçador Meio-Dragão (Comum)*
#??? Carbonizar (Incomum)
#??? Chamas Contínuas (Incomum)*
#??? Chandra, Manipuladora das Chamas (Mítico)*
#??? Choque (Comum)
#??? Craterizar (Comum)
#??? Cria da Pira Flamejante (Incomum)*
#??? Cria de Dragão (Comum)
#??? Crisol de Fogo (Raro)
#??? Dádiva de Shiv (Incomum)*
#??? Dragão de Shiva (Raro)
#??? Dragão Avérneo Lacerador (Mítico)*
#??? Elemental de Fogo (Comum)
#??? Espólios de Chandra (Incomum)*
#??? Fundir (Comum)
#??? Goblin Atirador de Fogo (Comum)
#??? Goblin Escarafunchador (Comum)
#??? Goblin Mestre de Escalada (Raro)*
#??? Habilidades do Inconsequente (Comum)
#??? Lança Cauterizante (Comum)
#??? Minotauro do Desfiladeiro (Comum)
#??? Onda de Devastação (Raro)*
#??? Tempestade de Possibilidades (Raro)
#??? Tormenta Implacável (Mítico)*
#??? Transportador de Brasa (Incomum)
#159 Xamã Dracontófilo (Incomum)
#160 Zombeteiro do Sino (Incomum)*

VERDE (#161-#200)

#??? Adepto da Junção (Raro)
#??? Agarras dos Vinhedos (Incomum)*
#??? Ancião da Floresta Negra (Comum)*
#??? Aranha de Teias de Navalha (Incomum)*
#??? Aranha Emboscadora (Comum)*
#??? Caminhante da Floresta Negra (Mítico)*
#??? Centaura-Caçadora (Comum)
#??? Crescimento Desenfreado (Comum)
#??? Dádiva da Serpente (Comum)
#??? Elfos de Llanowar (Comum)
#??? Elite da Floresta Negra (Comum)*
#??? Elo de Mana (Raro)
#??? Encantadora Argothiana (Raro)
#??? Garruk Falabravo (Mítico)
#??? Líder de Matilha de Garruk (Incomum)
#??? Magiprotetor da Floresta Negra (Incomum)*
#??? Mamba Esguia (Incomum)*
#??? Mamute Parasitado (Comum)*
#??? Mangabu Atroz (Comum)*
#??? Mangabu Rei (Incomum)*
#??? Naturalizar (Comum)
#??? Neblina (Comum)
#??? Onda de Selvageria (Raro)*
#??? Rancor (Incomum)
#??? Solo Fértil (Comum)
#??? Sopro de Selvageria (Comum)*
#??? Status de Alfa (Incomum)
#??? Urso Capa-Cinzenta (Comum)
#??? Vinhas Estraçalhadoras (Incomum)*
#??? Vorme Colossal (Incomum)*
#??? Vorme Devora-Entulho (Comum)*

ARTEFATO (#201-#222)

#201 Adaga Cravejada de Pérolas (Incomum)*
#202 Adaga Cravejada de Safiras (Incomum)*
#203 Adaga Cravejada de Ônix (Incomum)*
#204 Adaga Cravejada de Rubis (Incomum)*
#205 Adaga Cravejada de Esmeraldas (Incomum)*
#206 Altar da Demência (Raro)
#207 Amuleto de Prata Fluida (Raro)
#??? Carapaça de Cobre (Comum)
#??? Códex do Arquimago (Raro)*
#??? Chave dos Sonhos (Raro)*
#??? Chifre da Cobiça (Raro)
#??? Constructo de Lâminas de Ébano (Comum)*
#??? Constructo Remanejador (Incomum)*
#??? Coração de Golem (Comum)
#??? Cronautômato (Incomum)
#??? Elixir da Imortalidade (Incomum)
#??? Gárgula Milenar (Comum)
#??? Mó (Incomum)
#??? Pedra do Oblívio (Raro)
#??? Peitoral do General (Raro)*

TERRENO (#223-#238)

#223 Aldeia nas Copas (Incomum)
#224 Bolsão de Mana (Raro)*
#225 Bosque da Pétala Solar (Raro)
#226 Capela Isolada (Raro)
#227 Cascata de Enxofre (Raro)
#228 Catacumba Submersa (Raro)
#229 Cemitério da Floresta (Raro)
#230 Fonte dos Arquivos (Incomum)*
#231 Fortaleza dos Mortos (Incomum)*
#232 Fortaleza Glacial (Raro)
#233 Fosso Infestado de Goblins (Incomum)*
#234 Penhasco do Raizame (Raro)
#235 Pico da Caveira de Dragão (Raro)
#236 Porto do Interior (Raro)
#237 Retiro da Falésia (Raro)
#238 Templo de Contemplação (Incomum)*

TERRENO BÁSICO (#239-#253)

#239 Planície
#240 Planície
#241 Planície
#242 Ilha
#243 Ilha
#244 Ilha
#245 Pântano
#246 Pântano
#247 Pântano
#248 Montanha
#249 Montanha
#250 Montanha
#251 Floresta
#252 Floresta
#253 Floresta

COMPOSIÇÃO

Cada cor 40 cards = 3 míticas, 8 raras, 10 incomuns, 19 comuns
Artefato 22 cards = 7 raras, 10 incomuns, 5 comuns
Terrenos 16 cards = 11 raras, 5 incomuns

BRANCO - 3/3 M, 8/8 R, 10/10 I, 11/19 C
AZUL - 3/3 M, 8/8 R, 10/10 I, 19/19 C
PRETO - 1/3 M, 6/8 R, 10/10 I, 14/19 C
VERMELHO - 3/3 M, 7/8 R, 9/10 I, 11/19 C
VERDE - 2/3 M, 4/8 R, 10/10 I, 15/19 C
ARTEFATO - 7/7 R, 9/10 I, 4/5 C
TERRENO - 11/11 R, 5/5 I

CARDS CONFIRMADOS

BRANCO (32/40)

Anjo da Piedade {4}{W}{W}
Criatura - Anjo {M10_U}
Voar
Quando Anjo da Piedade entra no campo de batalha, você pode ganhar 4 pontos de vida.
4/4

Anjo da Restauração {3}{W}
Criatura - Anjo {M10_R}
Lampejo
Voar
Quando Anjo da Restauração entra no campo de batalha, você pode exilar uma criatura alvo que você controla que não seja Anjo e depois devolvê-la ao campo de batalha sob seu controle.
3/4

Anjo Serra {3}{W}{W}
Criatura - Anjo {M10_U}
Voar, vigilância
4/4

Arcanjo Imperial {6}{W}{W}{W}{W}
Criatura - Anjo {M10_M}
Voar, ímpeto, indestrutível
Se Arcanjo Imperial seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.
10/10

Auramante {2}{W}
Criatura - Mago Humano {M10_C}
Quando Auramante entra no campo de batalha, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.
2/2

Barreira de Reverência {3}{W}
Criatura - Espírito Barreira {M10_R}
Defensor, voar
No final de seu turno, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da criatura alvo que você controla.
1/6

Boleador da Retaguarda {2}{W}
Criatura - Soldado Humano {M10_C}
{TAP}: Vire a criatura alvo.
1/3

Cavaleiro Acompanhado {2}{W}
Criatura - Cavaleiro Humano {M10_C}
Iniciativa
Quando Cavaleiro Acompanhado entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
2/2

Colosso Preparado {5}{W}{W}
Criatura - Soldado Gigante {M10_U}
Vínculo com a vida
4/7

Comandante de Infantaria Montado {1}{W}{W}
Criatura - Cavaleiro Humano {M10_R}
Iniciativa, vigilância
As criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +1/+1 e tem iniciativa.
3/3

Condenar {W}
Mágica instantânea {M10_U}
Coloque a criatura alvo atacante no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

Descanse em Paz {1}{W}
Encantamento {M10_R}
Quando Descanse em Paz entrar no campo de batalha, exile todos os cards de todos os cemitérios.
Se um card ou ficha seria colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

Desmistificar {W}
Mágica Instantânea {M10_C}
Destrua o encantamento alvo.

Dia do Julgamento {2}{W}{W}
Feitiço {M10_R}
Destrua todas as criaturas.

Dízimo de Mana {W}
Mágica Instantânea {M10_C}
Anule a mágica alvo a não ser que seu controlador pague {1}.

Elspeth Tirel {3}{W}{W}
Planeswalker - Elspeth {M10_M}
+2: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que controla.
-2: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
-5: Destrua todas as outras permanentes, exceto terrenos e fichas.
Lealdade 4

Enfrentar os Elementos {W}
Mágica Instantânea {M10_U}
Escolha uma cor. As criaturas brancas que você controla ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno.

Esquadra de Falcões Cinzentos {5}{W}
Criatura - Ave {M10_C}
Voar
Esquadra de Falcões Cinzentos recebe +0/+1 até o final do turno para cada criatura que o estiver bloqueando.
3/2

Expurgo Celestial {1}{W}
Mágica instantânea {M10_U}
Exile a permanente alvo preta ou vermelha.

Falcão de Skyshroud {1}{W}
Criatura - Ave {M10_C}
Voar, vigilância
1/1

Gigante Letárgico {3}{W}
Criatura - Gigante {M10_C}
Se Gigante Letárgico atacar neste turno, ele não desvira na próxima etapa de desvirar.
4/4

Grifo de Asas Douradas {4}{W}
Criatura - Grifo {M10_C}
Voar
3/3

Inquisidor da Cidadela {3}{W}{W}
Criatura - Clérigo Humano {M10_R}
Proteção contra criaturas
{2}{W}: Vire a criatura alvo e coloque um marcador de tortura sobre ela.
{3}{W}: Destrua a criatura alvo que tenha um marcador de tortura.
3/4

Jornada a Lugar Nenhum {1}{W}
Encantamento {M10_C}
Quando Jornada a Lugar Nenhum entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo.
Quando Jornada a Lugar Nenhum deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Onda de Iluminação {6}{W}{W}
Feitiço {M10_R}
Onda de Iluminação não pode ser anulada.
Procure em seu grimório por até dois cards de encantamento e coloque-os no campo de batalha. Depois, embaralhe o seu grimório.

Paladino do Arco Dourado {1}{W}{W}
Criatura - Cavaleiro Humano {M10_R}
Golpe duplo
Conforme Cavaleiro do Arco Dourado é conjurado, escolha uma cor.
Cavaleiro do Arco Dourado tem proteção contra a cor escolhida.
2/2

Prisão Fantasmagórica {2}{W}
Encantamento {M10_U}
As criaturas não podem atacar você a menos que seus controladores paguem {2} para cada criatura controlada por ele ou ela que esteja atacando você.

Protetor Altruísta {W}{W}
Criatura - Clérigo Humano {M10_U}
Vigilância
Sacrifique Protetor Altruísta: Previna todo o dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
2/2

Protetores Incansáveis {3}{W}
Criatura - Soldado Humano {M10_C}
Vigilância
2/4

Purista da Cidadela {2}{W}
Criatura - Clérigo Humano {M10_U}
Vínculo com a vida
Quando Purista da Cidadela entra no campo de batalha, você pode destruir o encantamento ou o artefato alvo. Se fizer isso, o controlador daquela permanente ganha 2 pontos de vida.
2/2

Seguidor de Elspeth {W}
Criatura - Soldado Humano {M10_U}
Enquanto você controlar um planeswalker branco, Seguidor de Elspeth tem iniciativa.
2/1

Vislumbre da Imortalidade {3}{W}{W}
Feitiço {M10_M}
Você ganha 10 pontos de vida.
Compre um card.

AZUL (40/40)

Acelerar {U}
Mágica Instantânea {M10_R}
A próxima mágica de feitiço que você conjurar pode ser conjurada como se fosse uma mágica instantânea neste turno.
Compre um card.

Alvo Presumido {4}{U}
Feitiço {M10_C}
Revele o card do topo do seu grimório. Se o card revelado desta maneira for um feitiço ou uma mágica instantânea, coloque-o em sua mão. Caso contrário, coloque o card revelado no fundo de seu grimório e devolva Alvo Presumido para a sua mão.
Compre um card.

Arauto do Tridente {2}{U}
Criatura - Mago Tritão {M10_U}
Quando Arauto do Tridente entrar no campo de batalha, escolha um - Compre um card; ou vire a permanente alvo; ou devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.
1/3

Arqueomante {2}{U}{U}
Criatura - Mago Humano {M10_C}
Quando Arqueomante entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.
1/2

Asfixiar {U}
Mágica Instantânea {M10_R}
Anule a habilidade desencadeada ou ativada alvo.

Atmosfera Mutável {2}{U}
Encantamento {M10_R}
Conforme Atmosfera Mutável entra no campo de batalha, escolha uma cor.
Todas as permanentes não-terreno são da cor escolhida.

Baleia de Crista Dorsal {4}{U}{U}
Criatura - Baleia {M10_R}
Quando Baleia de Crista Dorsal entrar no campo de batalha, desvire até seis terrenos.
Travessia de ilha
5/4

Cancelar {1}{U}{U}
Mágica Instantânea {M10_C}
Anule a mágica alvo.

Carrago Celeste {1}{U}
Criatura - Ave {M10_C}
Voar
Carrago Celeste só pode bloquear criaturas com voar.
2/1

Cursor D'água {2}{U}
Criatura - Elemental {M10_C}
{U}: Cursor D'Água recebe +1/-1 até o final do turno.
2/3

Devolver {U}{U}
Feitiço {M10_U}
Recuperar {2}{U}
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Dispersar {1}{U}
Mágica Instantânea {M10_C}
Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Divinação {2}{U}
Feitiço {M10_C}
Compre dois cards.

Dragonete do Vento {2}{U}
Criatura - Dragonete {M10_C}
Voar
2/2

Encravamento {3}{U} *
Encantamento - Aura {M10_C}
Encantar artefato ou criatura
Quando encravamento entrar no campo de batalha, vire a permanente encantada.
A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Esfinge Reveladora {4}{U}{U}{U}
Criatura - Esfinge {M10_M}
Voar, resistência à magia
{3}: Revele o card do topo do seu grimório. Se o card revelado desta maneira for azul, você pode colocá-lo em sua mão. Senão, coloque aquele card em seu cemitério.
5/6

Explosão Mágica {X}{U}
Mágica Instantânea {M10_U}
Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual a X.

Espalhar Essência {1}{U}
Mágica Instanânea {M10_C}
Anule a mágica de criatura alvo.

Filhote de Kraken {U}
Criatura - Kraken {M10_C}
0/4

Graça Ladina {1}{U}{U}
Encantamento - Aura {M10_U}
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 e tem manto.
A criatura encantada não pode ser bloqueada.
Quando Graça Ladina for colocada num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Graça Ladina para a mão de seu dono.

Hidrosurto {U}
Mágica Instantânea {M10_C}
A criatura alvo recebe -5/-0 até o final do turno.

Invasor da Orla {1}{U}
Criatura - Tritão {M10_U}
Invasor da Orla não pode ser bloqueado.
2/1

Invasores Feéricos {4}{U}
Criatura - Ladino Fada {M10_C}
Lampejo
Voar
3/3

Jace Beleren {1}{U}{U}
Planeswalker - Jace {M10_M}
+2: Cada jogador compra um card.
-1: O jogador alvo compra um card.
-10: O jogador alvo coloca os vinte cards do topo do seu grimório em seu cemitério.
Lealdade 3

Mago de Escamas Cintilantes {4}{U}
Criatura - Mago Dragão Humano {M10_U}
Voar
{1}: Mago de Escamas Cintilantes é da cor da sua escolha até o final do turno.
{U}: Devolva Mago de Escamas Cintilantes e a criatura alvo que compartilhe uma cor com ele.
2/4

Mago Dispersador {2}{U}{U}
Criatura - Mago Humano {M10_C}
Quando Mago Dispersador entra no campo de batalha, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
2/3

Mago Perturbador {2}{U}{U}
Criatura - Mago Humano {M10_M}
Lampejo
Quando Mago Perturbador entrar no campo de batalha, você pode exilar a mágica alvo.
2/2

Maquinista Registrador {2}{U}{U}
Criatura - Artífice Humano {M10_C}
Quando Maquinista Registrador entra no campo de batalha, procure em seu grimório por um card de artefato, revele-o, e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
1/2

Marca de Dominação {3}{U}{U}{U}
Encantamento - Aura {M10_R}
Encantar permanente
Você controla a permanente encantada.
Quando Marca de Dominação entra no campo de batalha, compre um card.

Mestre do Tridente Perolado {U}{U}
Criatura - Tritão {M10_R}
As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de ilha.
2/2

Metamorfo Fiel {1}{U}{U}
Criatura - Metamorfo {M10_R}
Você pode fazer com que Metamorfo Fiel entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.
0/0

Onda de Sagacidade {6}{U}{U}
Feitiço {M10_R}
Onda de Sagacidade não pode ser anulada.
Jogue um turno extra após este turno. Compre dois cards.

Onda Estranha {X}{U}
Feitiço {M10_C}
Coloque X cards do topo do grimório do jogador alvo em seu cemitério.

Optar {U}
Mágica Instantânea {M10_C}
Olhe o card do topo do seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo do seu grimório.
Compre um card.

Perseguidor de Sonhos {2}{U}
Criatura - Mago Humano {M10_U}
Quando Perseguidor de Sonhos entrar no campo de batalha, procure em seu grimório por um card de mágica instantânea de custo convertido igual a 1, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe o seu grimório.
2/2

Planos de Jace {2}{U}{U}
Feitiço {M10_U}
Olhe os cinco cards do topo do seu grimório e escolha um deles e coloque-o em sua mão. Depois, coloque os demais cards no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Compre um card.

Serpente do Maremoto {5}{U}{U}
Criatura - Serpente {M10_U}
Travessia de ilha
Quando Serpente do Maremoto entrar no campo de batalha, devolva todas as criaturas vermelhas e/ou verdes para a mão de seus donos.
5/5

Teia de Bolhas {2}{U}
Encantamento {M10_U}
As criaturas que os seus oponentes controlam recebem -1/-0.

Trapeiro das Ondas {3}{U}
Criatura - Tritão {M10_C}
{2}{U}: Devolva Trapeiro das Ondas para a mão de seu dono.
2/3

Tritões do Tridente Perolado {U}
Criatura - Tritão {M10_C}
1/1

PRETO (31/40)

Anjo Caído {3}{B}{B}
Criatura - Anjo {M10_R}
Voar
Sacrifique uma criatura: Anjo Caído ganha +2/+1 até o final do turno.
3/3

Arena Phyrexiana {1}{B}{B}
Encantamento {M10_R}
No início da sua manutenção, você compra um card e perde 1 de vida.

Assassino da Realeza {1}{B}{B}
Criatura - Assassino Humano {M10_R}
{TAP}: Destrua a criatura virada alvo.
1/1

Assassino Sanguessuga {B}{B}
Criatura - Assassino Vampiro {M10_C}
Vínculo com a vida
2/2

Carícia de Liliana {1}{B}
Encantamento {M10_U}
Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

Chantagem Incessante {B}
Feitiço {M10_U}
Recuperar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
O jogador alvo revela três cards de sua mão e você escolhe uma delas. Aquele jogador descarta o card escolhido.

Coagir {B}
Feitiço {M10_C}
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Colecionador de Crânios {1}{B}{B}
Criatura - Guerreiro Ogro {M10_U}
No início da sua manutenção, retorne uma criatura preta que você controle para a mão de seu dono.
{1}{B}: Regenere Colecionador de Crânios.
3/3

Demônio da Ganância {4}{B}{B}{B}
Criatura - Demônio {M10_M}
Voar, atropelar
Toda a vez que Demônio da Ganância entra no campo de batalha ou ataca, você pode comprar dois cards. Se fizer isso, voê perde 2 pontos de vida.
7/7

Desencovar {B}
Feitiço {M10_C}
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Dilacerador Vampiro {B}
Criatura - Guerreiro Vampiro {M10_C}
No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida, a menos que um oponente tenha 10 ou menos pontos de vida.
2/2

Disseminador de Pragas {1}{B}{B}
Criatura - Cavaleiro Zumbi {M10_R}
Iniciativa, intimidar
Conforme Disseminador de Pragas entra no campo de batalha, escolha uma cor.
As criaturas da cor escolhida recebem -1/-1.
2/2

Dissolver Pensamentos {2}{B}{B}{B}
Feitiço {M10_U}
O jogador alvo descarta três cards.
Compre um card.

Enviado da Morte {3}{B}{B}
Criatura - Horror {M10_U}
Iniciativa, toque mortífero
Quando Enviado da Morte entra no campo de batalha, destrua a criatura alvo.
2/2

Estiolar a Mente {2}{B}
Feitiço {M10_C}
O jogador alvo descarta dois cards.

Garras de Definhação {1}{B}{B}
Mágica Instantânea {M10_U}
A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. No final do turno, coloque um marcador -1/-1 sobre esta criatura.

Golias Zumbi {4}{B}
Criatura - Zumbi Gigante {M10_C}
4/3

Horror Abissal {4}{B}{B}
Criatura - Horror {M10_U}
Voar
Quando Horror Abissal entra no campo de batalha, o jogador alvo descarta dois cards.
2/2

Lágrimas Devastadoras {1}{B}{B}
Feitiço {M10_U}
Destrua o terreno não-básico alvo. O controlador daquele terreno perde 1 ponto de vida.

Lâmina da Destruição {1}{B}
Mágica Instantânea {M10_C}
Destrua a criatura alvo que não seja preta.

Mancha da Morte {B}
Feitiço {M10_U}
Destrua a criatura alvo verde ou branca.

Marca do Vampiro {3}{B}
Encantamento - Aura {M10_C}
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida.

Onda de Enfermidade {6}{B}{B}
Feitiço {M10_R}
Onda de Enfermidade não pode ser anulada.
Destrua todas as criaturas que o jogador alvo controla. Elas não podem ser regeneradas.
Aquele jogador perde 1 ponto de vida para cada criatura destruída dessa maneira.

Peso Morto {B}
Encantamento - Aura {M10_C}
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -2/-2.

Ratos Vorazes {1}{B}
Criatura - Rato {M10_C}
Quando Ratos Vorazes entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card.
1/1

Recém Animados {1}{B}
Criatura - Zumbi {M10_C}
2/1

Ritual dos Traidores {2}{B}{B}
Feitiço {M10_R}
Como um custo adicional para conjurar Ritual dos Traidores, sacrifique uma criatura.
Você controla a criatura alvo.

Rufião Assombrado {2}{B}
Criatura - Ladino Humano {M10_C}
Quando Rufião Assombrado morrer, coloque um marcador -1/-1 sobre a criatura alvo.
2/2

Terror do Pântano Amaldiçoado {6}{B}
Criatura - Horror {M10_C}
Intimidar
5/5

Vampiro Falcão-da-noite {1}{B}{B}
Criatura - Xamã Vampiro {M10_U}
Voar, toque mortífero, vínculo com a vida
2/3

Vampiro Intruso {1}{B}
Criatura - Batedor Vampiro {M10_C}
Voar
Vampiro Intruso não pode bloquear.
2/1

VERMELHO (30/40)

Açoitador Implacável {2}{R}{R}
Criatura - Xamã Goblin {M10_R}
Sempre que um jogador virar um terreno não-básico para gerar mana, Açoitador Implacável causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Sempre que um jogador baixar um terreno básico, Açoitador Implacável causa 1 ponto de dano àquele jogador.
2/2

Ancião Atira-Ferrões {R}
Criatura - Xamã Goblin {M10_R}
{1}{R}{R}: Ancião Atira-Ferrões causa dano igual ao seu poder a criatura ou ao jogador alvo.
1/1

Artilheiro Meio-Dragão {3}{R}{R}
Criatura - Dragão Humano {M10_U}
{R}: Artilheiro Meio-Dragão ganha voar até o final do turno.
{TAP}: Artilheiro Meio-Dragão causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
2/2

Caçador Meio-Dragão {2}{R}
Criatura - Dragão Humano {M10_C}
{R}: Caçador Meio-Dragão ganha voar até o final do turno.
{R}: Caçador Meio-Dragão ganha +1/+0 até o final do turno.
2/2

Carbonizar {2}{R}
Mágica Instantânea {M10_U}
Carbonizar causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 2 pontos de dano a você.

Chamas Contínuas {1}{R}
Mágica Instantânea {M10_U}
Recuperar {2}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{R} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Chamas Contínuas causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Esta criatura não pode ser renegerada neste turno.

Chandra, Manipuladora das Chamas {3}{R}{R}
Planeswalker - Chandra {M10_M}
+1: Chandra, Manipuladora das Chamas causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
-2: Até o final do turno, as fontes que você controla causam o dobro de dano.
-5: Você ganha um emblema "As mágicas vermelhas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas."
Lealdade 4

Choque {R}
Mágica Instantânea {M10_C}
Choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Craterizar {3}{R}
Feitiço {M10_C}
Destrua o terreno alvo.

Cria da Pira Flamejante {2}{R}{R}
Criatura - Dragão {M10_U}
Ímpeto, voar
No início da sua etapa final, Cria da Pira Flamejante causa 3 de dano a você a não ser que você controle Xamã Dracontófilo.
3/3

Cria de Dragão {1}{R}
Criatura - Dragão {M10_C}
Voar
{R}: Cria de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno.
0/1

Crisol de Fogo {3}{R}
Encantamento {M10_R}
As criaturas do tipo Dragão que você controla recebem +3/+3.

Dádiva de Shiv {2}{R}{R}
Encantamento - Aura {M10_U}
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2, tem a habilidade de voar e é do tipo Dragão.
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.
Quando Dádiva de Shiv for colocada num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Dádiva de Shiv para a mão de seu dono.

Dragão Avérneo Lacerador {5}{R}{R}
Criatura - Dragão {M10_M}
Voar, ímpeto
Quando Dragão Avérno Lacerador ataca, ele causa 2 de dano a cada criatura sem voar do jogador defensor.
6/6

Dragão de Shiva {4}{R}{R}
Criatura - Dragão {M10_R}
Voar
{R}: Dragão de Shiva ganha +1/+0 até o final do turno.
5/5

Elemental do Fogo {3}{R}{R}
Criatura - Elemental {M10_C}
5/4

Espólios de Chandra {2}{R}{R}
Encantamento - Aura {M10_U}
Encantar artefato
Você controla o artefato encantado.

Fundir {R}
Mágica Instantânea {M10_C}
Destrua o artefato alvo.

Goblin Atirador de Fogo {R}
Criatura - Guerreiro Goblin {M10_C}
{TAP}: Goblin Atirador de Fogo causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
1/1

Goblin Escarafunchador {2}{R}
Criatura - Ladino Goblin {M10_C}
{TAP}, Descarte um card: Compre um card.
1/1

Goblin Mestre de Escalada {R}{R}
Criatura - Goblin {M10_R}
As outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de montanha.
2/2

Habilidades do Inconsequente {1}{R}
Encantamento - Aura {M10_C}
Encantar criatura
A criatura encantada ganha +3/+0 e só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.

Lança Cauterizante {1}{R}
Mágica Instantânea {M10_C}
Lança Cauterizante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Minotauro do Desfiladeiro {3}{R}
Criatura - Minotauro Guerreiro {M10_C}
3/3

Onda de Devastação {6}{R}{R}
Feitiço {M10_R}
Onda de Devastação não pode ser anulada por mágicas e nem por habilidades.
Destrua todos os terrenos e artefatos que o jogador alvo controla.

Tempestade de Possibilidade {3}{R}{R}
Encantamento {M10_R}
Toda vez que um jogador conjura uma mágica da própria mão, ele a exila e, depois, exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card que compartilhe um tipo de card com ela. O jogador pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, ele coloca todos os cards exilados com Tempestade de Possibilidade no fundo do próprio grimório em ordem aleatória.

Tormenta Implacável {X}{R}{R}
Mágica Instantânea {M10_M}
Recuperar {R}{R}
Tormenta Implacável causa X de dano em cada criatura e em cada planeswalker.

Transportador de Brasa {R}{R}
Criatura - Goblin {M10_U}
{1}, Sacrifique Transportador de Brasa: Transportador de Brasa causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
2/2

Xamã Dracontófilo {1}{R}{R}
Criatura - Xamã Humano {M10_U}
As mágicas de Dragão que você conjurar custam {2} a menos.
2/2

Zombeteiro do Sino {1}{R}
Criatura - Goblin {M10_U}
Proteção contra o branco e contra o azul
2/1

VERDE (31/40)

Adepto da Junção {1}{G}
Criatura - Elfo Druida {M10_R}
Os Terrenos que você controla têm "{TAP}: Adicione um mana de qualquer cor a sua reserva de mana."
2/1

Agarras dos Vinhedos {X}{1}{G}{G}
Mágica Instantânea {M10_U}
Vire X terrenos alvos. Ganhe X de vida.

Ancião da Floresta Negra {5}{G}
Criatura - Ent {M10_C}
4/6

Aranha de Teias de Navalha {3}{G}{G}
Criatura - Aranha {M10_U}
Alcance
Quando Aranha de Teias de Navalha entra no campo de batalha, destrua a criatura alvo com voar.
3/5

Aranha Emboscadora {2}{G}{G}
Criatura - Aranha {M10_C}
Alcance
{TAP}: A criatura alvo com voar perde a habilidade de voar até o final do turno.
3/4

Caminhante da Floresta Negra {3}{G}{G}{G}
Criatura - Behemoth {M10_M}
Alcance, travessia de floresta, vigilância
Quando Caminhante da Floresta Negra entra no campo de batalha, procure por um card de Floresta em seu grimório, revele-o e coloque-o no campo de batalha sob o controle do jogador alvo.
{G}{G}{G}: Regenere Caminhante da Floresta Negra.
7/7

Centaura-Caçadora {2}{G}
Criatura - Guerreiro Centauro {M10_C}
3/3

Crescimento Desenfreado {G}
Mágica Instantânea {M10_C}
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Dádiva da Serpente {2}{G}
Mágica Instantânea {M10_C}
A criatura ganha toque mortífero até o final do turno.

Elfos de Llanowar {G}
Criatura - Elfo Druida {M10_C}
{TAP}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
1/1

Elite da Floresta Negra {G}{G}
Criatura - Guerreiro Elfo {M10_C}
Elite da Floresta Negra recebe +1/+1 para cada criatura que o estiver bloqueando.
2/2

Elo de Mana {G}
Encantamento {M10_R}
Durante a sua fase de descarte, você pode escolher colocar todos os cards de terreno de sua mão em jogo. Se você fizer isso, descarte o resto de sua mão.

Encantadora Argothiana {1}{G}
Criatura - Druida Humano {M10_R}
Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Sempre que você conjurar uma mágica de encantamento, compre um card.
0/1

Garruk Falabravo {2}{G}{G}
Planeswalker - Garruk {M10_M}
+1: Desvire dois terrenos alvo.
-1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.
-4: as criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.
Lealdade 3

Líder de Matilha de Garruk {4}{G}
Criatura - Besta {M10_U}
Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.
4/4

Magiprotetor da Floresta Negra {1}{G}
Criatura - Xamã Elfo {M10_U}
Sacrifique um artefato: Destrua o encantamento alvo.
Sacrifique um encantamento: Destrua o artefato alvo.
2/2

Mamba Esguia {1}{G}
Criatura - Cobra {M10_U}
Mamba Esguia não pode ser anulada.
Mamba Esguia não pode ser bloqueada por criaturas pretas.
2/1

Mamute Parasitado {3}{G}
Criatura - Elefante {M10_C}
Atropelar
Quando Mamute Parasitado deixar o campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
3/3

Mangabu Atroz {1}{G}{G}
Criatura - Besta {M10_C}
3/4

Mangabu Rei {2}{G}{G}
Criatura - Besta {M10_U}
5/5

Naturalizar {1}{G}
Mágica Instantânea {M10_C}
Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Neblina {G}
Mágica Instantânea {M10_C}
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Onda de Selvageria {6}{G}{G}
Feitiço {M10_R}
Onda de Selvageria não pode ser anulada.
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verde 6/6 do tipo Vorme com atropelar.

Rancor {G}
Encantamento - Aura {M10_U}
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+0 e tem atropelar.
Quando Rancor for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva Rancor para a mão de seu dono.

Solo Fértil {1}{G}
Encantamento - Aura {M10_C}
Encantar terreno
Sempre que o terreno encantado for virado para gerar mana, o seu controlador adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana (em adição ao mana que aquele terreno produz).

Sopro de Selvageria {1}{G}
Feitiço {M10_C}
Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. As criaturas que você controla tem atropelar até o final do turno.

Status de Alfa {2}{G}
Encantamento - Aura {M10_U}
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 para cada outra criatura em jogo que partilhe de um tipo de criatura com esta.

Urso Capa-Cinzenta {1}{G}
Criatura - Urso {M10_C}
Lampejo
2/2

Vinhas Estraçalhadoras {3}{G}{G}
Criatura - Planta {M10_U}
Alcance
Quando Vinha Estraçalhadora entra no campo de batalha, destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.
2/2

Vorme Colossal {4}{G}{G}{G}
Criatura - Vorme {M10_U}
Atropelar
8/8

Vorme Devora-Entulho {5}{G}{G}
Criatura - Vorme {M10_C}
Atropelar
6/5

ARTEFATO (20/22)

Adaga Cravejada de Pérolas {2}
Artefato - Equipamento {M10_U}
A criatura equipada ganha +1/+0 e tem iniciativa.
Quando você conjurar uma mágica branca, poderá equipar Adaga Cravejada de Pérolas em uma criatura branca que você controla.
Equipar {2}

Adaga Cravejada de Safiras {2}
Artefato - Equipamento {M10_U}
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem voar.
Quando você conjurar uma mágica azul, poderá equipar Adaga Cravejada de Safiras em uma criatura azul que você controla.
Equipar {2}

Adaga Cravejada de Ônix {2}
Artefato - Equipamento {M10_U}
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem toque mortífero.
Quando você conjurar uma mágica preta, poderá equipar Adaga Cravejada de Ônix em uma criatura preta que você controla.
Equipar {2}

Adaga Cravejada de Rubis {2}
Artefato - Equipamento {M10_U}
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem ímpeto.
Quando você conjurar uma mágica vermelha, poderá equipar Adaga Cravejada de Rubis em uma criatura vermelha que você controla.
Equipar {2}

Adaga Cravejada de Esmeraldas {2}
Artefato - Equipamento {M10_U}
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem atropelar.
Quando você conjurar uma mágica verde, poderá equipar Adaga Cravejada de Esmeraldas em uma criatura verde que você controla.
Equipar {2}

Altar da Demência {2}
Artifact {M10_R}
Sacrifique uma criatura: O jogador alvo coloca um número de cards igual ao poder da criatura sacrificada do topo do seu grimório em seu cemitério.

Amuleto de Prata Fluida {4}
Artefato {M10_R}
{4},{TAP}: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura da sua mão.

Carapaça de Cobre {1}
Artefato - Equipamento {M10_C}
A criatura equipada recebe +2/+2 e não pode bloquear.
Equipar {3}

Chave dos Sonhos {3}
Artefato {M10_R}
Conforme Chave dos Sonhos entra no campo de batalha, escolha artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, feitiço ou planinauta.
Mágicas que você conjura do tipo escolhido custam {1} a menos para serem conjuradas.

Chifre da Cobiça {3}
Artefato {M10_R}
Sempre que um jogador baixar um terreno, aquele jogador compra um card.

Códex do Arquimago {7}
Artefato {M10_R}
Lampejo
{TAP}: Compre um card.

Constructo de Lâminas de Ébano {3}
Criatura - Constructo {M10_C}
Toque mortífero
2/2

Constructo Remanejador {5}
Criatura Artefato - Golem {M10_U}
{3}: Desvire o artefato não-criatura alvo.
2/4

Coração de Golem {2}
Artefato {M10_C}
Sempre que um jogador conjurar uma mágica de artefato, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Cronautômato {1}
Criatura Artefato - Golem {M10_U}
{1}, {TAP}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Cronautômato.
1/1

Elixir da Imortalidade {1}
Artefato {M10_U}
{2},{TAP}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no grimório de seus donos.

Gárgula Milenar {4}
Criatura Artefato - Gárgula {M10_C}
Voar
2/2

Mó {2}
Artefato {M10_U}
{2}, {TAP}: O jogador alvo coloca dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Pedra do Oblívio {3}
Artefato {M10_R}
{4},{TAP}: Coloque um marcador de fé na permanente alvo.
{5},{TAP}, Sacrifique Pedra do Oblívio: Destrua cada permanente que não seja um terreno que não tenha um marcador de fé sobre ela, então remova todos os marcadores de fé de todas as permanentes.

Peitoral do General {6}
Artefato - Equipamento {M10_R}
A criatura equipada recebe +6/+6.
Equipar {6}

TERRENO (16/16)

Aldeia nas Copas
Terreno {M10_U}
Aldeia nas Copas entra no campo de batalha virada.
{TAP}: Adicione {G} a sua reserva de mana.
{1}{G}: Aldeia nas Copas vira uma criatura 3/3 verde do tipo Gorila com atropelar até o final do turno. Ela ainda é um terreno.

Bolsão de Mana
Terreno {M10_R}
{TAP}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{TAP}, Sacrifique um terreno: Adicione {2} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar
Terreno {M10_R}
Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície.
{TAP}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Capela Isolada
Terreno {M10_R}
Capela Isolada entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.
{TAP}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Cascata de Enxofre
Terreno {M10_R}
Cascata de Enxofre entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.
{TAP}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Catacumba Submersa
Terreno {M10_R}
Catacumba Submersa entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano.
{TAP}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Cemitério da Floresta
Terreno {M10_R}
Cemitério da Floresta entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.
{TAP}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Fonte dos Arquivos
Artefato {M10_U}
Fonte dos Arquivos entra no campo de batalha virada.
{TAP}: Adicione {U} à sua reserva de mana.
{1}{U}, Sacrifique Fonte dos Arquivos: Compre um card.

Fortaleza dos Mortos
Terreno {M10_U}
Fortaleza dos Mortos entra no campo de batalha virada.
{TAP}: Adicione {B} à sua reserva de mana.
{3}{B}, {TAP}, Devolva Fortaleza dos Mortos para a sua mão: Coloque o card de criatura em seu cemitério no topo do seu grimório.

Fortaleza Glacial
Terreno {M10_R}
Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha.
{TAP}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Fosso Infestado de Goblins
Terreno {M10_U}
Fosso Infestado de Goblins entra no campo de batalha virado.
{TAP}: Adicione {R} a sua reserva de mana.
{4}{R}, {TAP}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura 1/1 vermelha do tipo Goblin com ímpeto.

Penhasco do Raizame
Terreno {M10_R}
Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.
{TAP}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Pico da Caveira de Dragão
Terreno {M10_R}
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virada, a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha.
{TAP}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Porto do Interior
Terreno {M10_R}
Porto do Interior entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.
{TAP}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Retiro da Falésia
Terreno {M10_R}
Retiro da Falésia entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta.
{TAP}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Templo de Contemplação
Terreno {M10_U}
Templo de Contemplação entra no campo de batalha virado.
{TAP}: Adicione {W} a sua reserva de mana.
{W}, {TAP}: Previna todo o dano que seria causado pela criatura alvo a não ser que seu controlador pague {3}.


Editada em: 18-09-13 19:45:50 por DS-David.
(Correções)
 
Monshoon

Fractius
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Postado em: 15/06/13 17:43
Eae David!

Bacana sua iniciativa :D

Posso utilizar seu tópico p/ perguntar quais são os critérios pessoais que você usa na escolha dos cards? Você menciona que está usando os moldes da R&D dos últimos anos (respeito ao Rserved List na escolha de reprints, etc.), mas poderia compartilhar um pouco das suas motivações na escolha de card X e não de card Y, por exemplo?

:D:
 
ElderDragon

Soldado
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Registro: 24/11/03

Postado em: 15/06/13 17:53

Vamos lá:

1) Eu estou utilizando os moldes do R&D, com as seguintes mudanças:
a) Ao invés 53 raras, 58 raras, sendo que isso ficará esclarecido quando eu revelar um determinado ciclo. Respeito total a Reserved List.

2) A minha motivação é encaixar efeitos básicos e necessários para a formulação de qualquer deck. Algumas dosagens de ousadia nos reprints ou criações, apenas para dar novas caras ao formato. Eu vejo, por exemplo, a necessidade de mais ferramentas para os decks de controle, mas temo que também não podemos exagerar, para evitar prevalência. Eu gosto da configuração atual que não exagera na pressão do dano por mágica, com a escada de 2, 3 e 4 de dano, ao invés de partir para 3 com Lightning Bolt.

3) Acho que vai ficar melhor apontar algumas escolhas conforme elas forem aparecendo na lista. Com a minha adição de Mana Tithe e partindo o dano 3 em Lança Cauterizante, eu dou indicação de que prefiro um Core Set que consiga fomentar igualmente as espécies de arquétipos.

 
Monshoon

Fractius
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Registro: 16/09/05

Postado em: 15/06/13 18:05
Obrigado por responder!

Acho que entendi... Me parece que a questão de disponibilidade de todos os efeitos básicos em cada color pie é unanimidade (pelo menos isso eu acho que estou fazendo como todo mundo com quem já troquei umas ideias), e o lance de ousar tanto nos reprints quanto nos cards inéditos é algo que eu também penso ser quase que indispensável.

Com o seu Core Set você pretende criar um ambiente, digamos, 50% favorável para aggros e 50% favorável para controls - é isso ou passei longe da ideia? Provavelmente você teve essa ideia observando o atual ambiente, com aggro decks dominando e os control decks passando apuros nas mãos dos primeiros (nem menciono os combos, fora o que usa aquele arcanjo bizarro não tomei conhecimento de nenhum outro), não?

Ah sim, você vai soltar os cards escolhidos aos poucos, certo? Terá uma certa periodicidade, uns 2-4 por dia?

:D
 
SilverGreen

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Postado em: 15/06/13 18:08

Senti uma leve dor de cabeça, e me perdi aqui. Não entendi nada. Eu é que estou cansado e sem concentração no final do dia, ou você é que está usando um pouco linguagem rebuscada e enfadonha demais, David? :p

 
ElderDragon

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Postado em: 15/06/13 18:12

Eu passei o olho para ver se tinha alguma palavra rebuscada e não achei nenhuma não. Acho que você está cansado mesmo. O máximo que você poderia dizer seriam "prevalência" e "fomentar", mas são duas palavras tão óbvias no texto, que deve ser fadiga sua mesmo.

 
SilverGreen

Ancião
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Postado em: 15/06/13 18:14

Ok. Sinto-me deveras estafado agora, creio que um período apropriado de repouso faz-se necessário.
 
ElderDragon

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Postado em: 15/06/13 18:17

1) Sim, eu quero um core set que auxilie um pouco mais os decks de controle do que os atuais. Acho que estão dando poucas opções para esse estilo de jogo.

2) Vou tentar todo dia jogar uns spoilers. Comecei com 7 reprints, mas vou aproveitar para postar um card novo e mítico:

Mago Perturbador {2}{U}{U}
Criatura - Mago Humano {M10_M}
Lampejo
Quando Mago Perturbador entrar no campo de batalha, você pode exilar a mágica alvo.
2/2



 
ElderDragon

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Postado em: 15/06/13 19:43
3 Raras reprints para Azul, Preto e Vermelho

Asfixiar {U}
Mágica Instantânea {M10_R}
Anule a habilidade desencadeada ou ativada alvo.

Atmosfera Mutável {2}{U}
Encantamento {M10_R}
Conforme Atmosfera Mutável entra no campo de batalha, escolha uma cor.
Todas as permanentes não-terreno são da cor escolhida.

Baleia Açu {5}{U}{U}
Criatura - Baleia {M10_R}
Quando Baleia Açu entrar no campo de batalha, desvire até sete terrenos.
5/5

Anjo Caído {3}{B}{B}
Criatura - Anjo {M10_R}
Voar
Sacrifique uma criatura: Anjo Caído ganha +2/+1 até o final do turno.
3/3

Arena Phyrexiana {1}{B}{B}
Encantamento {M10_R}
No início da sua manutenção, você compra um card e perde 1 de vida.

Assassino da Realeza {1}{B}{B}
Criatura - Assassino Humano {M10_R}
{TAP}: Destrua a criatura virada alvo.
1/1

Ancião Atira-Ferrões {R}
Criatura - Xamã Goblin {M10_R}
{1}{R}{R}: Ancião Atira-Ferrões causa dano igual ao seu poder a criatura ou ao jogador alvo.
1/1

Crisol de Fogo {3}{R}
Encantamento {M10_R}
As crituras do tipo Dragão que você controla ganham +3/+3.

Dragão de Shiva {4}{R}{R}
Criatura - Dragão {M10_R}
Voar
{R}: Dragão de Shiva ganha +1/+0 até o final do turno.
5/5
 
ElderDragon

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Postado em: 15/06/13 23:12
Atualização para o dia 16.06
 
Monshoon

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Postado em: 16/06/13 22:15
Fala David!

Muito bacanas os cards que você criou para o set, você chegou a fazer algum teste com eles?

Em tempo: encontrei 2 digitações estranhas no textos dos seus cards, veja abaixo.

Encantadora Argothiana {1}{G}
Criatura - Druida Humana {M10_R}
Encantadora Argothiana tem manto. (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Sempre que você conjurar uma mágica de encantamento, compre um card.
0/1

Não tenho certeza, mas acho que o tipo/subtipo/supertipo dos cards não leva em conta o sexo do personagem na ilustração (utilizam humano, elfo, tritão, etc. idependentemente da ilustração). Na caixa de texto não ficaria melhor apenas a keyword "manto", padronizando com as outras cartas que você postou?

Adaga Cravejada de Esmeraldas {2}
Artefato - Equipamento {M10_U}
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem atropelar.
Quando você conjurar uma mágica branca, poderá equipar Adaga Cravejada de Esmeraldas em uma criatura verde que você controla.
Equipar {2}

Errinho de digitação ou Ctrl+C & Ctrl+V.
 
ElderDragon

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Postado em: 17/06/13 00:29

EDIT: Corrigido.

Os cards q eu estou colocando eu dei uma testada, corrigi custos, mas não vai ter muita coisa bizarra não. Vou adicionar os cards do dia 17 aqui.

Editada em: 17-06-13 00:31:38 por DS-David.
(Atualizando)

 
Monshoon

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Postado em: 17/06/13 21:11
Eae David!

Eu me expressei mal quando escrevi sobre a Encantadore Argothiana, não qui dar ideia de que o reminder fosse retirado, e sim que o texto adicional à keyword fosse. Ficaria assim:

Encantadora Argothiana {1}{G}
Criatura - Druida Humano {M10_R}
Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Sempre que você conjurar uma mágica de encantamento, compre um card.
0/1

Também atualizaria o texto no seu Rei dos Goblins 2.0 (que, por sinal, seria uma mão na roda se fosse impresso em um Core Set de verdade):

Goblin Mestre de Escalada {R}{R}
Criatura - Goblin {M10_R}
Travessia de montanha
As outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm travessia de montanha.
2/2

No mais, a escolha que você fez para os reprints é bem interessante (Stifle me chamou a atenção logo de cara - sempre me pergunto o motivo de não trazerem isso para o Standart/Modern) e os cards novos me parecem balanceados (à primeira vista, que fique claro - o filho do Venser é um bom exemplo - pois playtest é sempre o melhor juiz nessas horas).
 
ElderDragon

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Postado em: 17/06/13 22:06
Ah, agora q me liguei no q vc quis dizer. Vou fazer a correção. Fazer o set sozinho é tenso pq sai muito erro!
 
Monshoon

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Postado em: 17/06/13 23:53
Pois é, fazer sets sozinho é muito tenso... Sempre passa uma coisa ou outra (erro de digitação, principalmente), mas precisando estamos ai :D:
 
Monshoon

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Postado em: 18/06/13 15:18
Fala David!

Eu estava olhando a Reserved List (para dar início ao meu Core Set) e vi que Great Whale/Baleia Açu está na lista... Como você mencionou que estaria sendo totalmente fiel à Reserved, resolvi postar D:

Edit - Aproveitando o post do dia, uma pergunta: você tem uma fórmula para decidir quantos cards do total do set são reprints? Se sim, poderia compartilhar?

Editada em: 18-06-13 15:20:40 por Monshoon.
 
SilverGreen

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Postado em: 18/06/13 15:30

Os Core Sets de hoje têm mais ou menos metade de novas e metade de reprints.

 
Monshoon

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Postado em: 18/06/13 15:42
Valeu, Pablo!
 
ElderDragon

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Postado em: 18/06/13 21:39

Pola! Eu não tinha enxergado isso na lista, valeu por alertar! Eu vou criar uma versão parecida pra baleiona então, vou modificar lá.

EDIT: Corrigi o problema.

Eu vou postar daqui a pouco a seleção de hoje. Sempre olho a Reserved List, mas a baleia eu dei mole.

Editada em: 18-06-13 21:46:39 por DS-David.
(EDIT)

 
Monshoon

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Postado em: 19/06/13 02:00
Antes de olhar a Reserved List eu tinha uma ideia totalmente diferente do que poderia ser restrito para reprint...

Basicamente os caras restringiram apenas: a) cards muito, mas MUITO velhos (e que, convenhamos, só podem ter valor p/ colecionador mesmo, já que muitos cards atuais os superam...); b) cards com funcionalidade tosca/complicada (são muitos, não sei nem qual citar); c) cards totalmente bah-roken (P9, por exemplo, ou cards com mecânicas assumidamente desbalanceadas, como foi anteriormente comentado pelo MaRo sobre os cards de Urza's Saga que desviram terrenos quando resolvem, etc.).

Como a Reserved List só abrange cards de Alpha a Urza Block, a menos que se queira reprintar uma Bolha Juju, uma Fortaleza de Volrath ou uma Abertura Temporal, não tem muita razão para se preocupar com ela...