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Dúvidas Mais Freqüentes - LEIA AQUI ANTES DE POSTAR
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STANDARD patocards

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São José dos Campos - SP

Postado em: 02/06/08 20:59
O tópico "Dúvidas mais Freqüentes" tem como objetivo auxiliar os jogadores a terem um melhor conhecimento dos aspectos básicos do jogo, e melhorarem sua performance no jogo com seu melhor conhecimento de regras.
Os tópicos abordarão as principais regras e dúvidas que mais afligem os jogadores. Se quiser ver regras avançadas, faça download delas no site da Wizards clicando AQUI. Apesar de ser um tópico longo, se você for um iniciante, procure ler, pois ele ajudará. Se já tiver bons conhecimentos, ou se sua dúvida não for esclarecida nesse "resumo" das regras, dê uma lida AQUI para ver como proceder para postar sua dúvida.
Boa leitura, e que o texto seja esclarecedor!


CONTEÚDO

Estrutura da fase de combate
O q é preciso pra entender se é válido ou não usar a criatura pra bloquear ou atacar e quando é possível fazer mágicas durante o combate é entender a estrutura da fase de combate sabendo que os jogadores recebem prioridade ao final de cada etapa.

A fase de combate deve seguir obrigatoriamente a seguinte ordem:

FASE DE COMBATE

Etapa 1: Início de combate
1) As habilidades que são desencadeadas no início do combate vão para a pilha.
2) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 2: Declaração de atacantes
1) O jogador atacante declara as criaturas que estão atacando, que jogador ou planeswalker cada uma está atacando, vira as criaturas atacantes e paga os custos necessários.
2) As habilidades que são desencadeadas quando esses atacantes são declarados vão para a pilha.
3) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.
ESSE É O ÚLTIMO MOMENTO Q VC PODE GERAR UMA CRIATURA PARA BLOQUEAR (MANLAND OU OUTRA PERMANENTE Q VIRE CRIATURA, CRIATURAS COM FLASH, TOKENS, OU ATÉ MESMO TOMAR O CONTROLE DE UMA OUTRA CRIATURA ATACANTE). QUAISQUER CRIATURAS Q NÃO ESTEJAM NO CAMPO DE BATALHA ATÉ ESSE MOMENTO NÃO PODERÃO SER ESCOLHIDAS COMO BLOQUEADORAS.

Etapa 3: Declaração de bloqueadores
1) O jogador defensor declara as criaturas que estão bloqueando, como estão bloqueando e paga os custos necessários.
2) Para cada criatura atacante bloqueada por múltiplas criaturas, o jogador atacante anuncia a sua ordem de atribuição de dano entre as criaturas bloqueadoras.
3) Para cada criatura bloqueando múltiplas criaturas (porque algum efeito lhe permite fazer isso assim como Avatar da Esperança ou Guarda Palaciano, por exemplo), o jogador defensor anuncia a sua ordem de atribuição de dano entre as criaturas atacantes.
4) As habilidades que são desencadeadas quando esses bloqueadores são declarados vão para a pilha.
5) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 4: Dano de combate
1) O jogador atacante atribui o dano de combate das criaturas atacantes.
2) O jogador defensor atribui o dano de combate das criaturas bloqueadoras.
3) O dano de combate é causado todo ao mesmo tempo.
4) As habilidades que são desencadeadas quando o dano de combate é causado vão para a pilha.
5) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 5: Final de combate
1) As habilidades que são desencadeadas no final do combate vão para a pilha.
2) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Tapping or untapping

Virar ou desvirar uma criatura que já foi declarada atacante ou bloqueadora não a remove do combate nem previne seu dano de combate.

Comprehensive Rules - 506. Combat Phase
506.4b Tapping or untapping a creature that's already been declared as an attacker or blocker doesn't remove it from combat and doesn't prevent its combat damage.

PLANESWALKERS NÃO SÃO JOGADORES!

Jogadores são pessoas! Planeswalker não passa de uma mera permanente!

Comprehensive Rules
102. Players
102.1
A player is one of the people in the game. The active player is the player whose turn it is. The other players are nonactive players.

306. Planeswalkers
A card type. A planeswalker is a permanent.


Planeswalker Uniqueness Rule vs Legend Rule

Apesar da regra de lendas e da regra de singularidade de planeswalkers resultar na mesma ação de colocar as permanentes nos cemitérios elas não são a mesma regra, pois tem nomes diferentes checam características diferentes e afinal por esse motivo nenhum planeswalker é lendário.

Seguem as regras q comprovam:

Comprehensive Rules - 704. State-Based Actions
704.5j Se um jogador controla dois ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker, aquele jogador escolhe um deles e coloca os restantes nos cemitérios de seus donos. Isso é conhecido como a "regra de singularidade de planeswalker". #

Exemplo da regra de singularidade de planeswalkers:
Um Jace, the Mindsculptor não pode ficar em campo sob controle do mesmo jogador com um Jace Beleren, pois os dois tem o mesmo tipo (Planeswalker - Jace). Jogadores diferentes podem controlar planeswalkers do mesmo tipo sem problemas.

704.5k Se um jogador controla duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e coloca as restantes nos cemitérios de seus donos. Isso é conhecido como a "regra das lendas"

Exemplo da regra de lendas:
02 Akromas, Anjo da Fúria NÃO podem ficar em campo sob controle do mesmo jogador, mas cada um dos jogadores pode controlar uma destas sem problemas. Agora, uma Akroma Anjo da Ira e uma Akroma Anjo da Fúria podem ser controladas pelo mesmo jogador normalmente.

Anteriormente (antes de M14), se dois ou mais planeswalkers com o mesmo subtipo (como, por exemplo, ''Jace'') e/ou toda vez que duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estivessem no campo de batalha ao mesmo tempo, TODAS AS PERMANENTES seriam colocadas no cemitério de seus donos como uma ação baseada no estado (não importando quem controlasse as permanentes). Atualmente você só verifica as permanentes que estão sob controle do mesmo jogador.

Multiplayer e jogador deixa o jogo

Numa partida Multiplayer, se um jogador sair do jogo, todos os objetos que pertencem aquele jogador também deixam o jogo, todas as mágicas ou habilidades controladas por aquele jogador q estavam na pilha deixam de existir, e qualquer efeito de troca de controle que dava aquele jogador o controle de algum objeto termina imediatamente. Então se ainda houver algum objeto sob controle deste jogador q saiu (algum emblema, por exemplo), esses objetos serão exilados. Esta não é uma ação baseada no estado e, portanto não usa a pilha. Isso acontece assim que o jogador sair do jogo. Se o jogador que saiu do jogo tinha prioridade no momento em que saiu, a prioridade passa para o próximo jogador na ordem dos turnos que ainda estiver em jogo. Segue a regra que comprova:


800.4. Unlike two-player games, multiplayer games can continue after one or more players have left the game.

800.4a
When a player leaves the game, all objects owned by that player leave the game and any effects which give that player control of any objects or players end. Then, if that player controlled any objects on the stack not represented by cards, those objects cease to exist. Then, if there are any objects still controlled by that player, those objects are exiled. This is not a state-based action. It happens as soon as the player leaves the game. If the player who left the game had priority at the time he or she left, priority passes to the next player in turn order who's still in the game.

Criaturas que entram em jogo atacando

Habilidades que desencadeiam com criaturas atacando só vão pra pilha na etapa de declaração dos atacantes (e só nesse momento).
Pequenas diferenças no Wording ("...when a creature attacks..." e "...attacking creatures...") não mudam esse timing.

Então se uma ficha entra em jogo atacando ela não desencadeia esse tipo de habilidades.

Segue a regra:

Comprehensive Rules - 508. Declare Attackers Step
508.2a Abilities that trigger on a creature attacking trigger only at the point the creature is declared as an attacker. They will not trigger if a creature attacks and then that creature’s characteristics change to match the ability’s trigger condition.

508.4. If a creature is put onto the battlefield attacking, its controller chooses which defending player or which planeswalker a defending player controls it’s attacking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it’s attacking). Such creatures are "attacking" but, for the purposes of trigger events and effects, they never "attacked."

Efeitos que dizem "não"

Quando um efeito diz que algo acontece e outro efeito diz que isso não pode acontecer, os efeitos que dizem "não pode" prevalecem.

Segue a regra:

Comprehensive Rules - 101. The Magic Golden Rules
101.2. When a rule or effect allows or directs something to happen, and another effect states that it can’t happen, the "can’t" effect takes precedence.

NOMEAR UM CARD

MAGIC: THE GATHERING TOURNAMENT RULES
3.6 Card Interpretation
The official text of any card is the Oracle text corresponding to the name of the card. Players have the right to request access to the official wording of a card only if they can uniquely identify that card, although the card does not necessarily have to be identified by name.

Conforme consta no regulamento, os jogadores tem direito a solicitar acesso ao Oracle oficial com o nome correto dos cards desde que identifique o card de forma única, mesmo que não seja obrigado a identifica-lo pelo nome.

Ou seja, vc pode nomear o card como quiser (por um apelido, pelo nome em inglês, pelo nome em português, pela descrição de seu efeito...). Qualquer forma é válida desde que consiga se distinguir o card de forma inequívoca e se ainda houver dúvida vc pode chamar um juiz que ele pode lhe dizer o nome do card ou consultar o Oracle pra você.

PAGAMENTO DE UM CUSTO PARA DUAS HABILIDADES

Cada pagamento de custo se aplica a apenas uma mágica, habilidade ou efeito. Por exemplo, um jogador não pode sacrificar apenas uma criatura para ativar a habilidade de duas permanentes que exigem o sacrifício de uma criatura como custo. Da mesma forma que, a resolução de uma mágica ou habilidade não paga o custo de outra mágica ou habilidade, mesmo que parte de seu efeito faça o mesmo que o outro custo exige.
Segue a regra:

Comprehensive Rules - 117. Costs
117.10. Each payment of a cost applies to only one spell, ability, or effect. For example, a player can’t sacrifice just one creature to activate the activated abilities of two permanents that each require sacrificing a creature as a cost. Also, the resolution of a spell or ability doesn’t pay another spell or ability’s cost, even if part of its effect is doing the same thing the other cost asks for.

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AURAS QUE ENTRAM DIRETO NO CAMPO DE BATALHA E MANTO

Essa interação é válida, pois trata-se da aplicação da regra abaixo.

Segue a regra:
Comprehensive Rules - 303. Enchantments
303.4f If an Aura is entering the battlefield under a player’s control by any means other than by resolving as an Aura spell, and the effect putting it onto the battlefield doesn’t specify the object or player the Aura will enchant, that player chooses what it will enchant as the Aura enters the battlefield. The player must choose a legal object or player according to the Aura’s enchant ability and any other applicable effects.

Traduzindo:
Se uma aura que entrar no campo de batalha sob controle de um jogador de qualquer outra forma que não seja resolvendo como uma mágica de aura, e o efeito que a colocar no campo de batalha não especificar qual objeto ou jogador a aura vai encantar, aquele jogador escolhe oque a aura vai encantar conforme ela entrar no campo de batalha. O jogador deve escolher um objeto legal de acordo com a habilidade de encantar e outros efeitos aplicáveis.

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Essa ação de escolher o que a aura vai encantar depois que ela já está no campo de batalha não alveja a permanente pq a aura não passou pela pilha e é por isso que vc pode encantar permanentes com manto se colocar uma aura diretamente no jogo. Existem vários efeitos que fazem isso (Replenish; Zur, the Encanter; Nomad Mythmaker; Reitor da Academia...) e todos usam o mesmo conceito.

A única observação é que você deve escolher uma permanente que a Aura possa encantar legalmente (Por exemplo, você não pode escolher uma criatura com proteção contra o preto se o card de Aura em questão for preto). Se não houver nenhuma permanente que a Aura possa encantar, ela permanece na zona em que estava.

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TOKENS QUE SAEM DO CAMPO DE BATALHA

Tokens deixam de existir quando saem do campo de batalha (e isso não é a mesma coisa que ser exilado), mas eles chegam a tocar o cemitério quando morrem e quaisquer efeitos desencadeados por essa mudança de zona acontecerão normalmente.

Um token que tenha deixado o campo de batalha não pode se mover para outra zona e não pode voltar pro campo de batalha sob hipótese nenhuma. Se algum efeito fosse fazer o token mudar de zona, ao invés disso ele continua naquela zona em que está e deixa de existir da próxima vez que os SBAs forem checados.

Antes de M10 não existia o termo cast (conjurar) e usávamos play (jogar) para praticamente todas as ações. Atualmente usamos o termo "jogar" quando nos referimos a jogar um terreno, mas ele também pode ser usado com o sentido de conjurar nonland cards. É preciso consultar o Gatherer/Oracle dos cards antigos para confirmar qual a terminologia adequada.


**** termos: Conjurar, ativar, jogar****

As definições atuais que temos são as seguintes:

- "Conjurar" uma mágica é colocá-la na pilha e pagar seus custos para que ela possa ser resolvida e ter seus efeitos. Isso era conhecido como "jogar" uma mágica.

- "Ativar" uma habilidade ativada é colocá-la na pilha e pagar seus custos para que ela possa ser resolvida e ter seus efeitos. Isso era conhecido como "jogar" uma habilidade e os cards que tinham esse texto também receberam atualização no Oracle e agora eles se referem ao termo ativar habilidade (Regra 602.1d ).
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- "Jogar um terreno" significa a mesma coisa de sempre: colocá-lo no campo de batalha como seu único terreno jogado durante o seu turno. Esta ação não usa a pilha.

- "Jogar um card" significa jogar aquele card como um terreno ou conjurá-lo como uma mágica, o que for apropriado.

É importante conhecer essas diferenças pra não cometer erros de interpretação como por exemplo, o wording do Nightveil Specter ou Djinn dos Desejos, dizem "You may PLAY cards exiled..." precisa ser o termo PLAY para permitir que você use os terrenos que eles exilam. Caso fosse somente CAST, assim como em Daxos of Meletis, que diz "You may CAST that card..." os terrenos não poderiam ser utilizados, e ficariam exilados sem função, pois terrenos não podem ser conjurados, uma vez que terrenos não são mágicas.

ATROPELAR

Se uma criatura atacante com atropelar for bloqueada, mas não houver nenhuma criatura a bloqueando quando o dano de combate for designado, todo seu dando será designado ao jogador ou planeswalker que aquela criatura estiver atacando. Segue a regra:

702.19c If an attacking creature with trample is blocked, but there are no creatures blocking it when damage is assigned, all its damage is assigned to the player or planeswalker it’s attacking.


Se uma criatura com atropelar estiver atacando um planeswalker, nenhum dano de combate dessa criatura poderá ser designado ao jogador defensor, mesmo que o planeswalker seja removido do combate ou que o dano da criatura atacante seja maior que o nº de marcadores de lealdade do planeswalker. Segue a regra:

702. Keyword Abilities

702.19. Trample
702.19d If a creature with trample is attacking a planeswalker, none of its combat damage can be assigned to the defending player, even if that planeswalker has been removed from combat or the damage the attacking creature could assign is greater than the planeswalker’s loyalty.

Ao verificar a atribuição de dano letal para a habilidade de atropelar, leve em consideração o dano que já tenha sido causado àquela criatura, bem como o dano de outras criaturas que esteja sendo atribuído durante a mesma fase de dano de combate. Entretanto, ignore qualquer outro efeito que modificaria o modo como o dano seria causado (como habilidades de proteção ou efeitos de prevenção). Um jogador pode escolher atribuir mais do que dano letal a uma criatura se quiser. Segue a Regra:

Comprehensive Rules - 702. Keyword Abilities
702.19b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any remaining damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player or planeswalker the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that’s being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that’s actually dealt. The attacking creature’s controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can’t assign any damage to the player or planeswalker it’s attacking.

Example: A 2/2 creature that can block an additional creature blocks two attackers: a 1/1 with no abilities and a 3/3 with trample. The active player could assign 1 damage from the first attacker and 1 damage from the second to the blocking creature, and 2 damage to the defending player from the creature with trample.

Example: A 6/6 green creature with trample is blocked by a 2/2 creature with protection from green. The attacking creature’s controller must assign at least 2 damage to the blocker, even though that damage will be prevented by the blocker’s protection ability. The attacking creature’s controller can divide the rest of the damage as he or she chooses between the blocking creature and the defending player.


REMOVER CRIATURA DURANTE O COMBATE
Você pode até remover a criatura bloqueadora antes do dano de combate no fim da declaração de bloqueadores, mas se o jogador já escolheu algum bloqueador, remover aquela criatura de jogo não vai deixar a criatura atacante com status de desbloqueada.

Ou seja, remover o bloqueador não deixa o atacante "passar" como se pensa erroneamente em alguns casos. Bloqueou tá bloqueado. Ponto. Se vc quer remover um bloqueador pra sua criatura passar vc deve fazer isso ANTES do bloqueador ser nomeado. Fazer a jogada depois do bloqueio ser nomeado só vai impedir que as criaturas causem dano de combate uma na outra.

O dano de uma criatura atacante que teve o bloqueador declarado e removido só será causado no jogador ou planeswalker se a criatura tiver atropelar (e nesse caso passa todo o dano sem reduzir nada da defesa do bloqueador removido). Se o bloqueador for removido e o atacante não tiver Atropelar, esse atacante simplesmente não causará dano algum.

Seguem as regras que comprovam:

509. Declare Blockers Step
509.1h An attacking creature with one or more creatures declared as blockers for it becomes a blocked creature; one with no creatures declared as blockers for it becomes an unblocked creature. This remains unchanged until the creature is removed from combat, an effect says that it becomes blocked or unblocked, or the combat phase ends, whichever comes first. A creature remains blocked even if all the creatures blocking it are removed from combat.

702. Keyword Abilities
702.19c If an attacking creature with trample is blocked, but there are no creatures blocking it when damage is assigned, all its damage is assigned to the player or planeswalker it’s attacking.

Iniciativa e golpe duplo funcionam assim:
No início da etapa de dano de combate, se ao menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo, as criaturas sem iniciativa ou golpe duplo não atribuem dano de combate.

Em vez de prosseguir para a etapa de final de combate, é criada uma segunda etapa de dano de combate para cuidar das criaturas restantes. Na segunda etapa de dano de combate, os atacantes e bloqueadores sobreviventes que não tiverem atribuído dano de combate na primeira etapa, mais quaisquer criaturas com golpe duplo, atribuem seu dano de combate. Regras 702.4b e 702.7b

OBSERVAÇÕES:
Se uma criatura bloqueadora morrer no primeiro ataque de um atacante com golpe duplo o segundo ataque só causará dano se o atacante também tiver atropelar. Caso contrário o segundo golpe não causará dano algum.

Observe que os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades durante a primeira etapa de dano de combate antes que a segunda tenha início. Repare também que se existe alguma habilidade q desencadeie com dano de combate e a criatura tem golpe duplo, essa habilidade vai desencadear duas vezes (uma vez antes do dano normal e a outra depois), mas se alguma habilidade desencadeia quando uma criatura ataca (assim como Exaltado, por exemplo), ela só desencadeia uma vez, pois esse tipo de habilidade desencadeia quando se declara o atacante.

É importante saber também que não adianta conceder mais que uma instância de Golpe Duplo e/ou Iniciativa para uma mesma criatura, pois o acumulo dessas habilidades numa mesma criatura é redundante. Se a criatura tiver Golpe Duplo e também tiver Iniciativa ou vice versa, ela não causará dois ataques com iniciativa.


Ainda tem dúvidas???? Então clique AQUI e veja como proceder para postar sua dúvida!!!

Editada em: 22-12-14 14:37:41 por patocards.
(Atualizando o topico)

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